2016.04.19

놀라운 가상현실… 그러나 오큘러스 리프트나 바이브 구입은 “고민 대상”

Hayden Dingman | PCWorld
오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC 바이브(HTC Vive)가 공식 출시됐다. 이에 'VR 헤드셋을 구입해야 할까?' 묻는 사람들이 많다. (어쩌면 놀라겠지만)짧게 대답하면 '아마 아닐지도 모른다'가 대답이다. 가상현실은 '마법'같기는 하지만 아직 초기 단계의 기술이기 때문이다.

비디오 게임 분야의 경우, VR은 게임이 2D에서 3D로 전환된 이후 가장 중대한 기술 발전이 될 잠재력을 갖고 있다. 시간이 지나 더 발전을 하면, 가상현실은 우리가 영화와 TV를 소비하는 방식, 예술을 창조하는 방식, 세상을 학습하는 방식, 건축과 의료, 더 나아가 사무 환경 구현 방식에 변화를 가져올 잠재력을 갖고 있다.

그러나 지금 당장 VR에 관심을 갖고 있는 '이해 집단'은 2부류에 불과하다. 얼리 어답터와 '나머지 모든 사람들'이다. 얼리 어답터는 이 글을 읽을 필요가 없다. 이미 VR에 '설득'된 상태이기 때문이다. 많은 얼리 어답터가 첫 번째 리프트 개발 키트에 설득 당했다. 그리고 나머지 얼리 어답터는 2번째 DK2부터 VR에 사로잡혔다.

지금 이 글을 읽고 있는 독자 가운데 호기심에 클릭을 한 얼리 어답터가 있을 것이다. 그러나 얼리 어답터라면 '리프트나 바이브를 구입해야 할까?'라는 질문에 어떤 대답을 할지 잘 알고 있을 것이다.

그러나 초창기 가상현실 제품에 투자를 할지 주저하고 있는 사람이라면 기다릴 것을 권장한다. 지금부터 그 이유를 설명하겠다.

1. 하드웨어의 가격
명백한 이유이다. 가상현실에 중요한 날짜인 1월 6일부터 이점을 확신했다. 1월 6일은 오큘러스 리프트 예약 주문이 시작된 날짜이다. 그런데 많은 사람들이 "아, 비디오 게임의 어머니인 '카맥(Carmck)'이여! VR 장치에 이 큰 돈을 지불하란 말입니까?"라고 한탄했다.

오큘러스 리프트의 가격은 599달러이다. 여기에 세금과 배송료가 추가된다. 참고로 1년 전, 오큘러스를 창업한 파머 러키는 VR 장치 가격을 350~400달러 선으로 유지하기 원한다고 말했었다. 그로부터 몇 주 뒤 바이브 판매가 시작됐다. 그런데 가격이 799달러이다.


이런 점을 감안하면, 오큘러스는 자신들에게 더욱 유리하도록 제품 가격을 공개해야 했다. 오큘러스는 이제 그 사실을 깨달았을 것이다. 한 가지를 분명히 짚고 넘어가자. 리프트 가격은 '놀랍도록' 비싼 수준은 아니다.. 리프트보다 비싼 스마트폰이 많다. 그런데 하드웨어는 비슷하다.

그러나 차이점이 있다. 많은 사람들에게 스마트폰은 업무와 사회 생활, 그리고 '클래시 로얄(Clash Royale)' 같은 게임에 없어서는 안될 필수품이다. (또 미국에서는 600달러를 한 번에 지불하고 스마트폰을 구입하지 않아도 된다. 그러나 이는 다른 기사감이다.)

가상현실은 매력적이다. 그러나 아직 초창기 기술이다. 제 아무리 가상현실을 좋아하는 사람이라도 하루 1~2시간 이용에 그칠 것이다. 장시간 사용할 수 있는 기술이 아니다. 또 현재 상태만 놓고 판단하면, 그 누구에게도 '필수' 기기가 될 수 없다. '정말 쿨'한 기기에 불과하다.

그런데 '정말 쿨'한 장치에 600달러 또는 800달러를 투자해야 한다. 아주 큰 돈이다. 정말 돈이 많다면, 구입하라! 그러나 이 돈으로 PC를 업그레이드, 더 큰 즐거움을 만끽할 수 있을지 모른다. 기계식 키보드, 새 프로세서, 새 그래픽 카드, 144Hz/G-Sync 또는 FreeSync/IPS 디스플레이를 구입할 수 있는 돈이다.

2. 다른 하드웨어의 가격


가상현실에는 '숨겨진 비용'이 있다. 컴퓨터다. 리프트와 바이브에는 게임을 초당 90 프레임에 2160x1200 해상도로 실행시킬 수 있는 컴퓨터가 필요하다.

고성능의 PC가 필요하다는 의미다. 오큘러스 리프트의 최소 사양은 코어 i5-4590 프로세서와 GTX970 또는 라데온(Radeon) R9 290이다. 바이브의 최소 사양도 유사하지만, 공식 최소 권장 사양을 발표하지 않았다. 이 그래픽 카드는 성능이 조금 부족하다. 특히 현실에 가까운 모습을 재현하는 게임에서 성능 부족을 크게 체감할 것이다. 여기에 더해, 장시간 PC를 이용하는 연령대와 노트북 컴퓨터를 자주 이용하는 연령대를 중심으로 VR을 지원할 수 있는 PC를 보유한 사람이 많지 않다. 지포스 GTX970과 라데온 290/390은 게임을 즐기는 사람들을 중심으로 꽤 인기 있는 카드이다. 그러나 아주 인기 있는 카드라고 말하기는 힘들다.

바이브나 리프트의 최소 사양을 충족하는 게임 PC를 보유하고 있다면 상관 없는 문제이다. 그러나 그렇지 않을 경우, VR 헤드셋 가격인 600달러와 800달러를 제하고도, 900달러 이상을 PC에 투자해야 한다.

3. 1세대 기술의 '재앙'과 기술 발전 속도
10년 전에는 아이폰이 없었다. 안드로이드 스마트폰도 없었다. 그런데 그동안 모바일 기술이 크게 발전했다. 화면이 커졌고, 해상도가 개선됐고, 칩의 성능이 높아졌다. 충전이 빨라졌고, USB-C 표준이 등장했다. 무선 표준이 부상하고, 태블릿이 등장했다. UI 디자인 표준이 4~6개에 달한다. 그리고 화면이 더 커졌다. 이 모든 기술 발전이 발생하는데 걸린 시간이 9년에 불과하다.

숨이 막힐 정도의 속도이다.

가상현실 기술 발전 속도도 이와 유사하다. 모바일 기술 발전이 VR 발전으로 이어진 때가 많다는 점을 감안하면 당연하다. 결과를 살펴보자. 5년 전, 존 카맥은 테이프로 덕지덕지 붙인 VR 프로토타입을 선보였다. 같은 시기, 오큘러스는 킥스타터 펀딩을 계획하고 있었다. 3년 전, 첫 번째 리프트 개발자 키트가 등장했다. 2년 전에는 해상도가 높아진 DK2가 등장했다. 첫 번째 개발자 키트보다 훨씬 나은 경험을 전달했던 장치이다.


소비자용으로 출시된 리프트는 DK2보다 크게 개선된 장치이다. 그리고 DK2는 DK1보다 크게 발전했던 장치이다. 일부는 두 주요 1세대 VR 플랫폼의 경쟁력을 유사하게 판단하고 있지만, 바이브의 성능은 더 높다. 1년 전만 하더라도, 룸스케일(room scale) VR을 이야기하는 사람이 없었다. 그런데 이제 룸스케일 VR이 '확실한 미래'가 됐다.

가상현실의 개념이 매일 진화하고 있는 것이다. 여기에 문제가 도사리고 있다. 빠르게 변화하는 산업에서는 기존 하드웨어가 순식간에 노후화된다. 현재 리프트와 바이브는 풍부한 잠재력을 가진 신제품이다. 그런데 리프트 2는 언제 출시될까? 바이브 2의 출시 시기는 언제일까? (약 2~3년 뒤로 추정되는)새 장치가 출시될 경우, 새 소프트웨어가 구형 하드웨어를 지원할까?

필자는 (가상현실 기술이 계속 존재한다고 가정했을 때) 기술이 안정되어 신기술이 굳이 필요 없게 되는 데 몇 세대가 걸릴 것으로 판단한다. 스마트폰을 보면 알 수 있다. 1세대 아이폰에서 아이폰 3G로의 발전상을 비교했을 때, 아이폰이나 삼성 플래그십 제품의 최신 모델과 1년 전 모델의 차이점(발전상)은 미미하다. 가상현실도 동일한 궤적을 따른다고 가정하면, 결국에는 실용적으로 기존 모델만으로 충분한 때가 도래할 것이다.

그러나 지금은 수명 주기가 아주 짧은 아주 값비싼 하드웨어를 구입하게 되는 것이다. 여기에 VR은 안정화가 필요한 '괴이한' 1세대 장치이다. 게다가 오큘러스 VR 터치용 컨트롤러는 올 하반기에 출시될 예정이다.



2016.04.19

놀라운 가상현실… 그러나 오큘러스 리프트나 바이브 구입은 “고민 대상”

Hayden Dingman | PCWorld
오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC 바이브(HTC Vive)가 공식 출시됐다. 이에 'VR 헤드셋을 구입해야 할까?' 묻는 사람들이 많다. (어쩌면 놀라겠지만)짧게 대답하면 '아마 아닐지도 모른다'가 대답이다. 가상현실은 '마법'같기는 하지만 아직 초기 단계의 기술이기 때문이다.

비디오 게임 분야의 경우, VR은 게임이 2D에서 3D로 전환된 이후 가장 중대한 기술 발전이 될 잠재력을 갖고 있다. 시간이 지나 더 발전을 하면, 가상현실은 우리가 영화와 TV를 소비하는 방식, 예술을 창조하는 방식, 세상을 학습하는 방식, 건축과 의료, 더 나아가 사무 환경 구현 방식에 변화를 가져올 잠재력을 갖고 있다.

그러나 지금 당장 VR에 관심을 갖고 있는 '이해 집단'은 2부류에 불과하다. 얼리 어답터와 '나머지 모든 사람들'이다. 얼리 어답터는 이 글을 읽을 필요가 없다. 이미 VR에 '설득'된 상태이기 때문이다. 많은 얼리 어답터가 첫 번째 리프트 개발 키트에 설득 당했다. 그리고 나머지 얼리 어답터는 2번째 DK2부터 VR에 사로잡혔다.

지금 이 글을 읽고 있는 독자 가운데 호기심에 클릭을 한 얼리 어답터가 있을 것이다. 그러나 얼리 어답터라면 '리프트나 바이브를 구입해야 할까?'라는 질문에 어떤 대답을 할지 잘 알고 있을 것이다.

그러나 초창기 가상현실 제품에 투자를 할지 주저하고 있는 사람이라면 기다릴 것을 권장한다. 지금부터 그 이유를 설명하겠다.

1. 하드웨어의 가격
명백한 이유이다. 가상현실에 중요한 날짜인 1월 6일부터 이점을 확신했다. 1월 6일은 오큘러스 리프트 예약 주문이 시작된 날짜이다. 그런데 많은 사람들이 "아, 비디오 게임의 어머니인 '카맥(Carmck)'이여! VR 장치에 이 큰 돈을 지불하란 말입니까?"라고 한탄했다.

오큘러스 리프트의 가격은 599달러이다. 여기에 세금과 배송료가 추가된다. 참고로 1년 전, 오큘러스를 창업한 파머 러키는 VR 장치 가격을 350~400달러 선으로 유지하기 원한다고 말했었다. 그로부터 몇 주 뒤 바이브 판매가 시작됐다. 그런데 가격이 799달러이다.


이런 점을 감안하면, 오큘러스는 자신들에게 더욱 유리하도록 제품 가격을 공개해야 했다. 오큘러스는 이제 그 사실을 깨달았을 것이다. 한 가지를 분명히 짚고 넘어가자. 리프트 가격은 '놀랍도록' 비싼 수준은 아니다.. 리프트보다 비싼 스마트폰이 많다. 그런데 하드웨어는 비슷하다.

그러나 차이점이 있다. 많은 사람들에게 스마트폰은 업무와 사회 생활, 그리고 '클래시 로얄(Clash Royale)' 같은 게임에 없어서는 안될 필수품이다. (또 미국에서는 600달러를 한 번에 지불하고 스마트폰을 구입하지 않아도 된다. 그러나 이는 다른 기사감이다.)

가상현실은 매력적이다. 그러나 아직 초창기 기술이다. 제 아무리 가상현실을 좋아하는 사람이라도 하루 1~2시간 이용에 그칠 것이다. 장시간 사용할 수 있는 기술이 아니다. 또 현재 상태만 놓고 판단하면, 그 누구에게도 '필수' 기기가 될 수 없다. '정말 쿨'한 기기에 불과하다.

그런데 '정말 쿨'한 장치에 600달러 또는 800달러를 투자해야 한다. 아주 큰 돈이다. 정말 돈이 많다면, 구입하라! 그러나 이 돈으로 PC를 업그레이드, 더 큰 즐거움을 만끽할 수 있을지 모른다. 기계식 키보드, 새 프로세서, 새 그래픽 카드, 144Hz/G-Sync 또는 FreeSync/IPS 디스플레이를 구입할 수 있는 돈이다.

2. 다른 하드웨어의 가격


가상현실에는 '숨겨진 비용'이 있다. 컴퓨터다. 리프트와 바이브에는 게임을 초당 90 프레임에 2160x1200 해상도로 실행시킬 수 있는 컴퓨터가 필요하다.

고성능의 PC가 필요하다는 의미다. 오큘러스 리프트의 최소 사양은 코어 i5-4590 프로세서와 GTX970 또는 라데온(Radeon) R9 290이다. 바이브의 최소 사양도 유사하지만, 공식 최소 권장 사양을 발표하지 않았다. 이 그래픽 카드는 성능이 조금 부족하다. 특히 현실에 가까운 모습을 재현하는 게임에서 성능 부족을 크게 체감할 것이다. 여기에 더해, 장시간 PC를 이용하는 연령대와 노트북 컴퓨터를 자주 이용하는 연령대를 중심으로 VR을 지원할 수 있는 PC를 보유한 사람이 많지 않다. 지포스 GTX970과 라데온 290/390은 게임을 즐기는 사람들을 중심으로 꽤 인기 있는 카드이다. 그러나 아주 인기 있는 카드라고 말하기는 힘들다.

바이브나 리프트의 최소 사양을 충족하는 게임 PC를 보유하고 있다면 상관 없는 문제이다. 그러나 그렇지 않을 경우, VR 헤드셋 가격인 600달러와 800달러를 제하고도, 900달러 이상을 PC에 투자해야 한다.

3. 1세대 기술의 '재앙'과 기술 발전 속도
10년 전에는 아이폰이 없었다. 안드로이드 스마트폰도 없었다. 그런데 그동안 모바일 기술이 크게 발전했다. 화면이 커졌고, 해상도가 개선됐고, 칩의 성능이 높아졌다. 충전이 빨라졌고, USB-C 표준이 등장했다. 무선 표준이 부상하고, 태블릿이 등장했다. UI 디자인 표준이 4~6개에 달한다. 그리고 화면이 더 커졌다. 이 모든 기술 발전이 발생하는데 걸린 시간이 9년에 불과하다.

숨이 막힐 정도의 속도이다.

가상현실 기술 발전 속도도 이와 유사하다. 모바일 기술 발전이 VR 발전으로 이어진 때가 많다는 점을 감안하면 당연하다. 결과를 살펴보자. 5년 전, 존 카맥은 테이프로 덕지덕지 붙인 VR 프로토타입을 선보였다. 같은 시기, 오큘러스는 킥스타터 펀딩을 계획하고 있었다. 3년 전, 첫 번째 리프트 개발자 키트가 등장했다. 2년 전에는 해상도가 높아진 DK2가 등장했다. 첫 번째 개발자 키트보다 훨씬 나은 경험을 전달했던 장치이다.


소비자용으로 출시된 리프트는 DK2보다 크게 개선된 장치이다. 그리고 DK2는 DK1보다 크게 발전했던 장치이다. 일부는 두 주요 1세대 VR 플랫폼의 경쟁력을 유사하게 판단하고 있지만, 바이브의 성능은 더 높다. 1년 전만 하더라도, 룸스케일(room scale) VR을 이야기하는 사람이 없었다. 그런데 이제 룸스케일 VR이 '확실한 미래'가 됐다.

가상현실의 개념이 매일 진화하고 있는 것이다. 여기에 문제가 도사리고 있다. 빠르게 변화하는 산업에서는 기존 하드웨어가 순식간에 노후화된다. 현재 리프트와 바이브는 풍부한 잠재력을 가진 신제품이다. 그런데 리프트 2는 언제 출시될까? 바이브 2의 출시 시기는 언제일까? (약 2~3년 뒤로 추정되는)새 장치가 출시될 경우, 새 소프트웨어가 구형 하드웨어를 지원할까?

필자는 (가상현실 기술이 계속 존재한다고 가정했을 때) 기술이 안정되어 신기술이 굳이 필요 없게 되는 데 몇 세대가 걸릴 것으로 판단한다. 스마트폰을 보면 알 수 있다. 1세대 아이폰에서 아이폰 3G로의 발전상을 비교했을 때, 아이폰이나 삼성 플래그십 제품의 최신 모델과 1년 전 모델의 차이점(발전상)은 미미하다. 가상현실도 동일한 궤적을 따른다고 가정하면, 결국에는 실용적으로 기존 모델만으로 충분한 때가 도래할 것이다.

그러나 지금은 수명 주기가 아주 짧은 아주 값비싼 하드웨어를 구입하게 되는 것이다. 여기에 VR은 안정화가 필요한 '괴이한' 1세대 장치이다. 게다가 오큘러스 VR 터치용 컨트롤러는 올 하반기에 출시될 예정이다.



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