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가상현실

“차세대 혁신과 물거품 사이” 기로에 선 메타버스의 미래

“메타버스는 새로운 디지털 차원일까, 막대한 돈을 빨아먹는 과대평가된 허상일 뿐일까?” 카날리스(Canalys)의 최고 애널리스트인 매튜 볼이 10월 마지막 날, 바르셀로나에서 열린 애널리스트 컨퍼런스에서 던진 질문이다. 지금까지 가상 세계에 엄청난 투자금이 몰렸지만 많은 프로젝트가 겪고 있는 막대한 비용과 지연 문제는 이 시장의 현재 상황을 잘 보여주는 지표다.    볼은 경제 위기를 맞아 많은 사람과 기업이 현실 세계에서 먹고사는 데 어려움을 겪고 있음을 지적하며, “사람들은 생계와 비용의 위기에 갇혀 있다. 실제 세계에서 이미 충분한 문제를 겪고 있는 사람들에게 가상 세계의 부동산과 물건, NFT에 투자할 여력은 없다. 메타버스는 게임 업계에 호재가 될 수 있고 포르노 산업 역시 득을 볼 수 있지만 엔터프라이즈 관점에서는 아무것도 없다”고 말했다.  이미 메타버스를 인터넷의 다음 버전으로 찬양하고 있는 맥킨지(McKinsey)의 경영 컨설턴트들은 생각이 다르다. 이들은 이르면 2022년에만 약 1,200억 달러가 가상 세계로 유입되고 2030년에는 메타버스 시장 규모가 5조 달러에 이를 수 있다고 본다. 시티 그룹(Citi Group)은 더욱 낙관적으로, 메타버스 경제 규모가 8년 내에 8조~13조 달러에 이를 것으로 전망한다.  가트너도 낙관적이다. 가트너 애널리스트들은 2026년에는 전 세계 인구의 1/4이 메타버스에서 쇼핑하고 일하고 교류하거나 배우면서 하루에 1시간 이상을 소비할 것으로 예상한다. 그 시점까지 전 세계 모든 기업의 1/3은 디지털 세계를 위한 상품이나 서비스를 갖추게 된다. 가트너 리서치 부사장이 마티 레스닉은 “기업은 디지털에서 메타버스 비즈니스로 옮겨가면서 전례 없는 방식으로 비즈니스 모델을 확대하고 개선할 수 있는 기회를 갖게 된다”고 강조했다.  하지만 미래에 메타버스가 어떤 형태가 될지, 어느 길이 맞는지는 아직 아무도 알 수 없다. 가트너 애널리스트들도 여전히 불확실성...

메타버스 가상현실 메타 2022.11.25

글로벌 칼럼 | 화상회의는 메타버스로 진화할 수 있을까

필자는 1980년대부터 화상회의 기술을 다뤘다. 당시 AT&T를 통해 애플에 도입된 초기 화상회의 솔루션을 리뷰하기도 했다. 해당 프로젝트는 완전히 실패했고, 10년 후 HP와 인텔의 프로젝트 역시 마찬가지였다.   가장 최근의 화상회의 붐은 팬데믹 때문에 시작됐다. 강제로 재택근무를 하게 되면서 불과 2년 만에 지난 20년보다 더 많은 발전을 이뤄냈다. 그 결과가 현재 우리가 보고 있는 화상회의 그 이후의 새로운 도약이다. 바로 메타버스와 몰입형 VR(virtual reality) 협업 툴이다. 신기술을 둘러싼 논의가 분분한 지금이야말로 우리에게 정말 필요한 것이 무엇인지, 무엇을 할 수 있고, 실제 효과가 있을지 따져볼 시점이다. 무엇보다 실제 사용자가 원하는 것이 무엇인지를 명확히 할 필요가 있다.   직원 간 협업과 친목 일단 가상회의에 대한 가장 설득력 있는 주장은 출장을 없앨 수 있다는 것이다. 오가는 시간을 없애는 장점은 이미 그 자체로 가상 회의의 가치를 증명한다. 사고의 위험을 없애고 워라밸에 직접적인 도움이 된다. 대부분 직원이 재택근무를 하는 상황에서 온라인으로 모여 회의를 하면 같은 장소에 모이는 것보다 시간을 획기적으로 줄일 수 있다. 반면 단점도 있다. 특히 원격 근무자가 많은 문제를 겪을 수 있다. 일단 강력한 인력 관리 없이는 업무의 목표나 이정표 등을 잃어버릴 가능성이 있다. 새로 입사한 직원이라면 원격 근무 때문에 다른 직원과 필요한 동료 의식을 만드는 데 어려움을 겪을 수 있다. 실제로 동료와 친분이 없는 원격 근무자는 협업에 어려움을 겪는다는 조사 결과도 있다. 이러한 친밀함, 소속감의 결여는 직원을 오래 근속시키는 데 부정적인 영향을 준다. 사무실에 출근하는, 그래서 상사 눈에 자주 보이는 직원 대비 불이익을 받고 있다고 느껴 기업에 적대적인 태도를 취하게 할 수도 있다. 따라서 기업이 원격 근무 혹은 하이브리드 근무 제도를 유지하고 싶다면, 직원이 성공적으로 원격업무를 할 수 있도록 필요한...

화상회의 메타버스 VR 2022.11.07

'딥페이크와 AI가 가져올 변화' 합성 미디어에서 눈을 떼지 마라

앞으로의 10년은 AI가 영상, 소리, 글의 창작을 개선하고 가속화하는 기간이 될 것 같다. 향후 몇 년간 비즈니스에 영향을 미칠 가장 큰 기술 트렌드는 ‘합성 미디어(Synthetic media)’다. 물론 아직은 회의실과 줌 회의에서 거의 언급되지 않는 용어이기는 하다. 그렇다면 지금부터 합성 미디어가 무엇인지, 그리고 이것이 왜 그렇게 영향을 미칠지 살펴보도록 하자.    합성 미디어는 인공지능(AI)의 도움을 받아 생성되는 모든 종류의 영상, 사진, 가상 객체, 소리, 글을 말한다. 이 카테고리에는 딥페이크 콘텐츠, 텍스트 명령어를 입력해 AI가 생성하는 예술, 가상현실 및 증강현실 환경의 가상 콘텐츠, 기타 새로운 콘텐츠 유형이 포함된다.  지금까지 많은 합성 미디어 도구는 학술 연구 또는 제한된 베타 기술로 시작됐다. 하지만 이제 비즈니스, 마케팅, 미디어 그리고 인간 문화에 엄청난 영향을 미치는 단계가 다가오고 있다. 그 변화가 얼마나 거대할까? ‘딥페이크: 인포칼립스가 오고 있다(Deepfakes: The Coming Infocalypse)’의 저자이자 합성 미디어 애널리스트 니나 쉬크는 저서에서 “4년 이내에 모든 온라인 콘텐츠의 약 90%가 합성 미디어일 것”이라고 예상했다.  이러한 전망에는 그럴 만한 이유가 있다.  기업은 일반적으로 디자인, 마케팅, 커뮤니케이션, 창의성을 필요로 한다. 합성 미디어는 이 모든 영역에서 혁명적인 변화를 주도하고 가속화해 프로토타이핑, 창의적인 콘텐츠, 향상된 커뮤니케이션 및 디자인에 박차를 가할 것이다.  미래학자는 AI가 인력을 대체할 것인지 아니면 증강할 것인지 수십 년 동안 논의했다. 합성 미디어는 인간의 역량을 확장하고, 인간이 새로운 수준의 성과에 도달할 수 있는 도구를 제공하는 ‘증강’ 지점을 나타낸다.  이를테면 브랜드의 얼굴 역할을 할 대변인, 마스코트, 연예인을 둘 필요가 없다. 합성 인간을 직접 만들거나 빌리면...

합성 미디어 가상현실 혼합현실 2022.11.03

비하인디자인, 가상현실 플래그십 스토어 제작 서비스 출시..."LF몰, 나이키, 푸마, 반스 등 협업"

비하인디자인이 가상현실(VR) 기술을 기반으로 한 플래그십 스토어 제작 서비스를 출시했다고 밝혔다. 비하인디자인의 가상현실 플래그십 스토어 제작 서비스는 기업의 브랜드를 스토리텔링을 통해 알리는 창구로, 온라인 쇼핑몰이나 오프라인 매장과 차별화된 새로운 소비자 커뮤니케이션 채널로 역할을 한다.   가상현실 플래그십 스토어에는 3D 렌더링 기반 VR 공간 제작기술과 스캐닝 기반 판매제품 3D 제작 기술이 적용됐으며, 3D로 재현한 제품에 대한 3D 입체 뷰어 기능도 제공한다. 비하인디자인의 플래그십 제작 스토어는 별도 프로그램의 설치가 필요 없어 접근성이 뛰어나고, 사용자의 이용이 편리한 인터페이스를 갖고 있다. 또한 기존 홈페이지와 연동을 통해 제품 구매 기능을 제공하고, 게더타운(Gather Town) 등 다른 메타버스 플랫폼과도 연동할 수 있어 사용자에게 다양한 확장성을 제공한다. 비하인디자인은 스토리텔링과 더불어 뛰어난 확장성, 접근성으로 LF몰 라움워치 전문관 VR 쇼룸 제작 및 에스콰이어 코리아와 코스모폴리탄 코리아, 한섬 시스템, 아트모스 서울, 나이키, 푸마, 반스, 프리즘웍스 등 다수의 브랜드와 협업을 진행했다. 비하인디자인 김기한 대표는 “비하인디자인은 단순히 가상현실(VR) 기술 중심으로 서비스를 개발하기보다 가상공간 디자인에 더 많은 노력을 기울이고 있는 전문 디자인 업체”라며, “앞으로 비하인디자인이 제작한 차별화된 가상현실(VR) 플래그십 스토어를 다양한 브랜드를 통해 만나볼 수 있다”고 말했다. editor@itworld.co.kr

비하인디자인 가상현실 2022.10.17

직접 사용해 본 메타 퀘스트 프로 "인상적인 혼합현실 경험, 활용성은 의문"

메타가 11일(현지시간) 메타커넥트 2022(Meta Connect 2022)에서 새로운 VR 헤드셋 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro)를 공개했다. 1시간 정도의 체험이 끝났을 때 필자는 약간의 두통과 방향 감각의 혼란을 느꼈다. 인상적인 것부터 그렇지 않은 것까지 다양한 경험을 하기 위해 치른 대가였다.   퀘스트 프로는 프리미엄 독립형 AR/VR 헤드셋에 대한 메타의 도전을 의미한다. 필자는 메타가 이 제품으로 무엇을 할지 잘 모르는 것처럼 보여서 당혹스러웠다. 메타 경영진은 퀘스트 프로가 개발자와 마니아를 위한 일종의 하이브리드 기기라고 보고 있다고 말했다. 이 기기의 가격은 1,500달러다. 많이 판매하지 못할 것이 확실해 보인다.   솔직히 말해 필자는 메타가 배터리 수명이 1~2시간에 불과한 1,500달러짜리 헤드셋을 어떻게 판매하려는 것인지 의문스럽다. 사용자를 콘센트에 묶어 놓는 2m 충전 케이블을 옵션으로 제공하더라도 마찬가지다. 필자에게는 퀘스트 프로와 비교할 수 있는 퀘스트 2가 없지만, 픽셀 수가 눈 하나당 1800×1920 해상도로 약간 줄었다. 픽셀을 필요한 곳에 배치하고 TV 같은 새로운 미니 LED 어레이 조명 및 조광 픽셀이 있으므로 중요한 부분은 아니지만, 서류상으로 봤을 때는 VR 애호가들조차도 높은 가격에 의문을 품을 수 있다. 퀘스트 프로는 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)와 비슷한 느낌이다. 헤드셋을 뒤에서 앞으로 착용하고 뒷부분의 다이얼로 끈을 조인다. 전면과 후면에 패드가 부착된 기기는 머리 위에서 균형을 잡고 있다. 1.5파운드치고는 꽤 편안하다. 동공 간 거리를 측정하지 않고 바로 작동한다.    풀컬러 패스스루(pass-through) 카메라를 탑재한 퀘스트 프로는 성공적인 혼합현실 헤드셋이다. 제대로 설정하면 증강현실 헤드셋으로 작동하며, 마치 오래된 480p CRT TV 같은 색상과 낮은 해상도로 사용자에게 ‘현실 세계’를 보여준다. 주변에...

메타퀘스트프로 메타퀘스트2 VR헤드셋 2022.10.12

“생산과 물류의 새로운 가능성” 산업용 메타버스의 부상

산업용 메타버스(Industrial Metaverse)는 실제 세계의 작업 및 업무를 디지털로 구현해 프로세스의 실행이나 변경을 시뮬레이션하거나 시험해 볼 수 있다. 현재 업계가 중점을 두는 것은 AR/VR, 그리고 두 가지가 섞인 MR이다. 4차 산업혁명의 일환으로 많은 기업이 이들 기술을 이용해 생산 시설과 매장, 물류를 최적화하고자 하며, 이미 적지 않은 구현 사례가 있다.   팀뷰어가 최근 실시한 설문조사에 따르면, 기업의 1/4이 산업용 메타버스의 중요성을 인식하고 있다. 메타버스란 용어를 알고 있는 2,500명의 응답자 중에서 1/5은 산업용 메타버스를 조립 라인, 로봇의 도입과 맞먹는 파괴적인 가능성을 가지고 있다고 평가했다. 지멘스나 보잉, 에어버스, 코카콜라 같은 대기업은 이미 자사 생산 현장과 물류, 그리고 교육센터에서 몰입형 기술을 사용하고 있지만, 응답자의 70%는 산업용 메타버스란 용어를 들어본 적이 없다고 답했다. 가장 관심이 끄는 요소는 외부 환경의 가상 뷰를 전문가와 연결할 수 있다는 점이다, 전문가가 장거리 출장을 가지 않고도 문제를 해결할 수 있어 전문 기술자를 한층 더 효율적으로 배치할 수 있기 때문이다. 현장에 기술자 한 명만 스마트 글래스를 착용하고 있으면, 여러 명의 전문가가 동일한 영상을 보고 문제를 해결하거나 유지보수 작업을 지원할 수도 있다. 팀뷰어 최고 제품 책임자 헨드릭 위트는 “일반 소비자용 메타버스가 사용자를 가상 세계로 인도한다면, 산업용 메타버스는 전문가를 실제 세계에 그래도 둔다”고 차이점을 설명했다. 또 “정보는 디지털화되고 현실은 확장된다. 예를 들어, 공장이나 창고의 노동자는 스마트 글래스를 통해 가상 객체가 제공되고, 적절한 소프트웨어나 데이터, 지시사항이 나타난다. 이를 통해 작업 프로세스를 보다 쉽고 신속하게 완료할 수 있다”고 설명했다. 코카콜라는 산업용 메타버스의 가능성을 타진하고 있는 대표적인 기업 중 하나이다. 코카콜라의 창고 노동자는 데이터 글래스를 착용해 태블릿 ...

산업용메타버스 가상현실 증강현실 2022.09.29

글로벌 칼럼 | 애플은 왜 2가지 AR 플랫폼을 개발하는 걸까

혁명이 오고 있다. 일반 대중도 이 혁명이 헤드셋, 고글, 글래스와 연관이 있다는 것을 이해하고 있다. 그러나 그 혁명의 정체는 과연 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장 현실(ER), 복합 현실(XR) 중 무엇인 걸까? 메타 CEO 마크 주커버그가 회사의 이름을 ‘페이스북’에서 ‘메타’로 변경한 다음부터 미디어는 ‘현실’이 붙은 모든 기술이 다 메타버스라고 생각하게 되었다. 마케팅에 힘을 쏟은 덕에 주커버그는 가상현실이나 메타버스라는 트렌드의 리더, 또는 최소한 선구자적 사상가로 여겨진다.   그래서 사람들은 주커버그가 메타의 가상현실 게임인 호라이즌 월드(Horizon World)에서 ‘셀카’ 사진을 공유하자 충격을 받았다(주커버그는 놀림을 받았고). 미래가 아니라 30년 전으로 보이는 사진이었기 때문이다. 이후 주커버그는 인스타그램에서 사진이 그다지 고화질이 아니었고 행사를 위해 준비 없이 바로 촬영해서라고 해명했다.     이런 주커버그는 VR이 미래라고 말하지만 애플이 생각하는 미래는 AR이다. 주요 하드웨어 플랫폼의 대표 주자인 애플은 내년 AR에 사용될 VR 제품을 출시할 것으로 예상된다.   혁명적인 것(과 그렇지 않은 것) 메타버스를 두고 불확정성, 혼란, 의심, 그리고 오히려 그런 감정을 조장하는 마케팅도 많은 만큼, 잠시 진정하고 현재 무슨 일이 벌어지는지, 앞으로 어떤 가능성이 큰지를 숙고해보자.   메타버스는 존재하지 않으며 앞으로도 없을 것이다. ‘메타버스’는 공유, 개방, 가상, 증강현실의 인터넷 버전일 뿐이며 산업, 기술 기업, 정부가 모두 모여 단일 플랫폼에 대해 합의하던 시대는 오래 전에 끝났다. 가상현실, 증강현실 경험에 쓰일 기본적인 최종 사용자 장치는 1) 큰 실내 전용 가상현실 고글, 2) 큰 실내 전용 증강현실 고글, 3) 일반적인 안경처럼 보이는 일상용 증강현실 글래스 등 3가지 카테고리로 나뉜다. 그 3가지 중 앞선 2가지는 흥미로운 고품질 경험을 제공하...

AR VR 가상현실 2022.08.31

마케팅 그 이상이 필요한 메타버스 "핵심 경험부터 진단하라"

메타버스는 인터넷의 새로운 시대로 묘사되고 있다. 그렇다면 ‘브랜드’ 그리고 ‘고객 접근법’과 관련해 메타버스는 무엇을 의미하는가? 美 투자은행 제프리스(Jeffries)의 투자 전략가 사이먼 파웰은 메타버스를 “인간 활동의 디지털화 그리고 아직 혁신되지 않은 모든 것의 혁신”이라고 설명했다. 메타버스 세계에서 혁신하고 있는 브랜드, 메타버스 전략 구축법 등을 살펴보자.   블룸버그는 메타버스 시장이 2024년까지 미화 8,000억 달러 규모로 성장하리라 전망했다. 아울러 페이스북은 모회사 이름을 ‘메타’로 바꾸고 R&D에 수십억 달러를 투자했으며, 마이크로소프트는 메타버스가 물리적 장벽과 한계를 넘어 확장할 수 있다고 보고 있다.  이전의 클라우드 컴퓨팅 및 소셜 미디어와 마찬가지로, 메타버스는 몰입형 기술, 가상 세계, 디지털 통화 및 소유권, 온라인 행동을 통틀어 설명하는 개념이자 명제가 됐다. 마케팅 컨설팅 업체 3아크 바이 DBM(3arc by DBM)의 전무이사 매튜 본드는 “쉽게 정의할 수 없다고 해서 진짜가 아니라는 의미는 아니다”라면서, “메타버스는 삶을 영위할 추가적인 유니버스를 제공한다. 인터넷은 ‘경험 영역’으로 바뀌고 있다. 메타버스는 한 가지가 아니라 상태를 설명하는 용어”라고 말했다.  블록체인 기반 디지털 엔터테인먼트 회사 애니모카 브랜드(Animoca Brands) 산하의 비 미디어(Be Media) CEO 조단 포가티에 따르면 “메타버스는 서로 다른 생각과 혼란을 불러일으킬 수 있는 애매하고 신비로운 단어다.”(디지털 마케팅 에이전시 비 미디어는 지난 4월 애니모카 브랜드에 인수됐다).  “메타버스를 설명하는 가장 좋은 방법은 AR과 VR을 통해 액세스할 수 있는 몰입적이고, 연결돼 있으며, 다양한 가상 세계다. 게임은 메타버스의 큰 부분이며, 더 깊은 몰입과 보상을 얻을 수 있는 방법이다. 또 다른 구성요소는 NFT로 다음 시대에 디지털 자산 소유권을 가질 수 있는 ...

메타버스 마케팅 블록체인 2022.07.05

블로그ㅣ애플은 '기존의' 메타버스를 원하지 않는다

애플이 (경쟁사에서 주도하는 것처럼 보이는) 새로운 산업 연합에 참여하지 않았다는 소식은 그다지 놀라운 일이 아니다. 증강 및 가상현실은 가상 쇼핑 경험, NFT, 현실 도피적 체험으로 정의되어서는 안 된다. 이 강력한 도구는 기존 세상을 확장하는 솔루션이 돼야 한다.    무슨 일인가? 애플이 최근 설립된 ‘메타버스 표준 포럼(Metaverse Standards Forum)’에 참여하지 않은 것이다. 이 포럼에는 현재 마이크로소프트, 소니, 엔비디아, 어도비를 비롯해 애플의 가장 큰 경쟁사인 페이스북(메타)과 에픽게임즈가 포함돼 있다(참고로 구글의 모회사 알파벳도 이 포럼에 참여하지 않았다). 메타버스 표준 포럼은 ‘메타버스 상호운용성 표준’을 정렬할 계획이며, 이를 위해 액션 기반의 실용적인 프로젝트를 추진해 표준 개발을 가속하겠다고 밝혔다.  ‘메타버스 표준 포럼’이란? 이 ‘액션 기반 프로젝트’의 이면에 있는 생각은 분명히 메타버스의 다양한 비전이 함께 작동하도록 지원하는 것인데, 이는 특정 오버톤 윈도우(대중적인 범위의 생각) 내에서는 괜찮게 들린다. 메타버스 세계에서 가상 경험 사이를 원활하게 오갈 수 있다는 점에서 좋지 않을 수 없다. 특히 가상 디자이너의 옷에 (가상이 아닌) 현금을 쓸 기회를 제공한다면 더욱더 그렇다. 구체적으로 해당 포럼은 다음의 기술 영역에 참여할 수 있다고 말했다.    인터랙티브 3D 자산 및 포토리얼리스틱 렌더링 AR, VR, XR을 포함한 휴먼 인터페이스 및 인터랙션 패러다임 사용자가 만든 콘텐츠 아바타, IT 관리, 프라이버시 금융 거래 IoT 및 디지털 트윈     지리 공간 시스템  여기서 애플은 메타버스 표준 포럼 보도자료에 이름을 올린 35곳의 참여 회사 중 일부와 이미 협력하고 있다는 사실을 알 필요가 있다. 이를테면 (애플은) 어도비, 픽사와 함께 USDZ 3D 파일 포맷을 개발했다. 아울러 애플이 ...

애플 메타버스 메타버스 표준 포럼 2022.06.27

"증강현실의 중심은 인간성" AR 강조한 팀 쿡 인터뷰

애플이 개발 중인 증강현실 헤드셋에 많은 관심이 쏠린다. 아마도 애플 CEO 팀 쿡 역시 그 중 하나일 것이. 쿡은 지금까지 여러 번 증강현실에 대한 전망과 기대를 내비친 바 있다. 이번주 쿡은 중국 정부 소유의 영자신문인 중국일보(China Daily)와의 인터뷰에서 다시 한 번 증강현실에 대한 관심을 강조했다.   인터뷰에서 쿡은 “증강현실 공간이 가져다 줄 무궁무진한 기회가 정말 기대된다. 사용자 역시 계속 관심을 가지고 지켜보면 애플의 증강현실 실현을 목격할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 또한 증강현실 개발이 극초기 단계(very early innings)에 있음에도 애플 앱 스토어에 1만 4,000개 이상의 AR킷 애플리케이션이 업로드되어 있다고 강조했다. 다음 영상은 전체 인터뷰에서 증강현실을 언급한 부분을 발췌한 것이다. 나머지 인터뷰에서는 중국 개발사와 혁신에 대한 생각을 밝혔다. 중국일보 : 중국 사용자는 가상현실, 증강현실 기술에 매우 높은 관심을 보이고 있지만 현재 시장에 출시된 제품에 만족하지 않는 경우도 많다. 헤드셋 같은 증강현실 제품이 개인용 시장에서 성공하려면 어떤 요소가 가장 중요한가? 팀 쿡 : 훌륭한 질문이다. 널리 알려져 있듯 나 자신도 증강현실에 매우 기대하고 있다. 증강현실을 포함한 어떤 기술이든 가장 중요한 것은 인간성을 중심으로 하는 것이다. 바로 그 점에 항상 집중하고 있다. 예를 들어 현재 앱 스토어에는 전 세계의 수백만 명에게 증강현실 경험을 제공하는 AR키트 앱이 1만 4,000개가 넘는다. 그러나 증강현실 기술의 발전에 있어 지금은 아직 극초기 단계이므로 향후 늘어날 기회가 정말 기대된다. 계속 관심을 가지고 지켜보면 애플이 내놓을 제품들을 볼 수 있을 것이다. 쿡의 이번 인터뷰 발언을 두고 증강현실 헤드셋이 예상보다 빨리 출시될 것이라고 예측하는 이도 있지만, 쿡이 인터뷰에서 명확한 계획을 언급한 것은 아니다. 쿡의 발언은 과거보다 조금 더 증강현실을 강조하고 있다. 2016년부터 ...

증강현실 가상현실 AR 2022.06.23

메타버스로 일한 1주일 보고서 "업무량 늘고 좌절 경험해"

페이스북 CEO 마크 주커버그는 가상현실에서 다른 사람들, 콘텐츠와 상호작용하는 웹 패러다임인 메타버스를 믿고 있다. 너무나 신뢰해서 사명을 메타로 바꾸기까지 했다. 오큘러스라는 기존 상표를 지우는 모양새로 보이기도 한다. 단 문제가 있다. 게임과 영상 콘텐츠 감상 이외의 대다수 애플리케이션에서 VR은 아직도 현실적이지 않다는 것이다. 가상현실로 업무를 한다는 것이 이상적이지 않음을 뒷받침하는 새로운 보고서 결과가 발표됐다. 코버그 대학, 케임브리지 대학, 프리모스카 대학 합동 연구팀과 마이크로소프트 리서치가 최장 기간 가장 대규모로 ‘VR로 일하기’ 실험을 진행했다. 참가자들은 가상현실로 주 40시간 전체 업무를 진행하면서 16종의 테스트를 거쳤다. 쉽게 구할 수 있는 기성 제품을 사용했다. 메타 퀘스트 2 헤드셋, 트랙패드가 달린 로지텍 K830 키보드 환경을 구성했다. 참가자는 동일한 업무를 키보드와 트랙패드가 갖춰진 기존 PC 환경에서도 진행했다.    결과는 예상을 크게 벗어나지 않았다. 참가자들은 업무량이 35% 늘어났고 42% 더 많은 좌절을 경험했으며, 불안과 안구 피로가 각각 11%, 48%나 증가했다고 답했다. 참가자가 직접 매긴 생산성은 16% 하락했고 삶의 질 역시 20% 낮았다. 참가자 중 2명은 테스트 첫날 이탈했다. 일부 요인은 VR 업무 환경에 계속 노출되면서 조금씩 감소했지만, 연구자들은 VR이 일반적인 평가에서 상당히 낮은 점수를 받았다고 결론지었다. 몇 가지 고려할 점도 있다. 연구자들은 실험 환경이 이상적인 VR 환경이 아니라 현재의 일반적인 수준을 가정하고 구성됐다고 밝혔다. 메타 퀘스트 2는 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 헤드 마운트 방식의 디스플레이다. 그러나 해상도가 더 높고 시야가 넓으며 사람 시야각을 잘 반영한 더 나은 VR 헤드셋도 분명 판매되고 있다. 생산성 업무에만 엄격하게 적용하더라도 vr 환경에는 분명 이점이 있다. 사용자 설정을 맞춤화하고 물리적 디스플레이 한계를 넘는 방대한 ...

메타버스 메타 오큘러스 2022.06.17

글로벌 칼럼ㅣ데브섹옵스가 메타버스 보안의 핵심인 이유 

기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만, 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업이 이런 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 노력하고 있으며, 이에 따라 많은 부분이 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스는 물론, 기업의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’, 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객의 IT 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 널리 광고되고 있긴 하지만 널리 사용되진 않는) ‘자동 스캔’ 등의 기술을 사용하여 보안을 기본 프로세스로 통합하는 데 달려 있다.  소프트웨어 개발과 관련해 보안을 ‘일...

데브섹옵스 메타버스 메타버스 보안 2022.05.23

블로그 | 클라우드 컴퓨팅과 메타버스

이번에도 필자가 잘 이해하지 못한 유행어를 이야기하고자 한다. 지난해 말부터 메타버스가 궁금했다. 클라우드 애호가인 필자에게 가장 큰 의문은 “메타버스는 클라우드 컴퓨팅에 무슨 의미인가?”라는 것이다.   우선, Infoworld에서 메타버스란 용어는 존 우델이 2006년 기사에서 세컨드 라이프 게임과 관련해 언급한 바 있다. 그런데 최근에 Infoworld의 앤드류 올리버는 메타버스를 “VR 디바이스를 이용하는 세컨드 라이프”라고 평가했다. 아마도 짧은 설명으로는 최고가 아닌가 싶다. 아직도 정의를 내리는 작업이 진행 중이긴 하지만, 메타버스 개념이 인기가 높다는 것은 모두가 안다. 가장 빠르게 성장하는 기술 분야이기도 하다. 2021년 블룸버그 인텔리전스 분석에 따르면, 메타버스는 거의 8,000억 달러에 달하는 시장 기회가 될 수 있다. 필자가 의심하는 것은 유명인사가 소유한 가짜 집 인근의 디지털 주택을 사고파는 것으로 이런 가치가 창출되냐는 것이다. 하지만 우리는 똑같은 일을 전통적인 소셜 미디어의 부상을 통해 겪었다. 메타버스가 청중을 찾을 가능성이 큰 바로 그 영역이다. 오죽하면 거대 소셜 미디어인 페이스북은 회사 이름을 바꾸며 메타버스 개념과 기술에 모든 것을 걸었겠는가! 사실 메타버스는 클라우드 컴퓨팅에는 기회가 될 것이다. 가상현실 세계를 지원하자면 막대한 양의 스토리지와 처리 성능이 필요할 것이기 때문이다. 더 많은 성능이 필요한 상황에서 원격 클라우드 기반 컴퓨터가 비용 효율적으로 문제를 해결할 수 있는 유일한 방법이 될 것이다. 성장 가능성이 큰 영역은 두 곳이다. 첫 번째는 메타버스 서비스 업체 자체이다. IT 투자자가 메타버스에서 진정한 가치를 본다면, 여러 스타트업이 튀어나올 것이다. 이들 업체 중 일부는 자체적으로 인프라를 구축하거나 매니지드 서비스를 이용하겠지만, 대부분은 메타버스를 위한 컴퓨팅과 그래픽 집약적인 인프라를 퍼블릭 클라우드 상에 구축할 것이다. 새로이 가상 세계를 구축하려는 신생 메타버스 서비...

메타버스 VR 가상현실 2022.03.11

글로벌 칼럼 | 메타의 VR vs. 애플의 AR, 미래 업무환경에 대한 '동상이몽'

메타 CEO 마크 주커버그는 가상으로 진행되면서 참석자를 아바타로 표현하는 비즈니스 회의의 미래를 이야기했다. 주커버그의 예측은 적중했다. 그리고 메타 외에 애플도 저만의 방식으로 아바타 기반의 가상 비즈니스 회의를 계획하고 있다. 최근 언론 1면을 장식한 애플의 증강현실 기술은 사용자의 소통 방식에 근본적인 변화를 가져오는 무엇으로 여겨진다.   한 가지 주의할 점은 베타 버전으로도 공개되지 않은 단계의 가상 회의 플랫폼이기 때문에 각각을 실제로 비교할 방법이 없다는 것이다. 오직 업체의 발표, 유출된 정보, 보도 기사, 탐지, 추측, 그리고 상식만 활용할 수 있다.   애플이 ‘리얼리티OS(realityOS)’라고 불리는 운영체제를 개발 중임은 분명하다. 때때로 ‘rOS’라고 줄여 부르기도 한다. 리얼리티OS와 rOS는 iOS 13 사전 릴리즈 빌드 빌드, 깃허브 리포지토리, 앱스토어 업로드 로그 등 여러 곳에서 발견되었다. 깃허브 리포지토리에서는 개발자용 리얼리티OS 시뮬레이터를 언급하고 있다. ‘리얼리티킷(RealityKit)’과 ‘리얼리티 컴포저(Reality Composer)’라는 상표 등록도 마쳤다. 리얼리티(Reality)라는 단어가 여러 곳에서 반복해서 사용된다.  iOS, 워치OS, 아이패드OS, 맥OS, tvOS 등 하드웨어 플랫폼에 맞춰 운영체제 이름을 짓는 관행에 비추어보면 리얼리티OS가 배경인 애플의 혼합현실 플랫폼은 애플 리얼리티가 될 것이다. 증강현실, 가상현실, 혼합현실, 애플 설립자인 스티브 잡스가 언급한 ‘현실 왜곡장(reality distortion field)’을 모두 가리키는 단어로 추측할 수 있다. 애플의 증강현실 플랫폼을 애플 리얼리티로 가정하고 다른 추측을 이어가 보자.   '리얼리티'로 시작하는 애플의 상상 신뢰할 만한 각종 언론 기사, 약간의 유출 정보에 소량의 추측을 더하면, 애플은 증강현실과 가상현실을 모두 다루는 헤드셋을 출시할 가능성이 크다. 아마도 2024...

가상현실 증강현실 메타버스 2022.02.25

오큘러스 퀘스트 2, PC VR 강화된다… "무선 연결, 가상 오피스 업그레이드"

오큘러스 리프트는 오큘러스 퀘스트로 대체되면서 내장 가상현실 기기로 바뀌었지만, 이 제품이 본래 꿈꿨던 'PC VR'의 꿈까지 좌초한 것은 아니다. 오큘러스가 곧 내놓을 v28 업데이트에서 PC VR 기능이 보강될 예정이기 때문이다. 더 빠른 120Hz 재생률과 '에어 링크(Air Link)' 무선 PC 연결, 현실의 책상을 가상 세계로 옮기는 등의 새로운 기능이 쿼스트 2에 추가된다. 새 업데이트의 변화 중 재생률 증가는 특히 눈여겨볼 만한 하다. 현재 퀘스트 2의 기본값인 90Hz보다도 크게 개선된다. 화면 재생률이 빨라질수록 VR 경험은 더 자연스러워지고 울렁거림도 줄어든다.   에어 링크는 PC VR 애호가에게는 주요 관심사가 될 것으로 보인다. 현재도 PC의 게이밍 하드웨어를 더 높은 품질의 가상 현실을 만드는 데 활용할 수 있지만, 이를 위해서는 고속의 오큘러스 링크 케이블이나, 퀘스트 헤드셋을 컴퓨터에 연결할 수 있는 비싼 USB-C 코드가 필요했다. 가격이 80달러여서 그만한 값을 한다고 해도 만만한 비용이 아니다. 그런데 새 업데이트에는 퀘스트 2의 실험적 모드에 '에어 링크'가 추가된다. 오큘러스 링크의 스트리밍 방식은 같지만 선이 없어진 것이 차이점이다. 업체에 따르면, 오큘러스 링크 케이블은 앞으로도 계속해서 강력하고 안정적인 경험을 제공한다. 하지만 안정적인 와이파이를 이용하는 사용자는 에어 링크를 통한 무선 연결을 선택할 수 있다. 최고의 품질로 VR을 사용하면서 동시에 헤드셋을 충전하거나, 사용할 수 있는 와이파이 네트워크가 혼잡하거나 보안이 불안하다면 USB-C 케이블을 통해 링크하는 것을 권하지만, 강력하고 안전한 와이파이 네트워크를 가졌고 플레이하는 공간이 와이파이 라우터에서 약 6m 이내라면 에어 링크를 사용하기에 적합하다. 이런 기능은 설명만 들으면 매우 그럴듯해 보인다. 하지만 실제 어느 정도의 성능일지는 아직 알 수 없다. 가상 환경은 렉을 포함한 다른 지연에 매우 민감하므로, 기존까지는 유선 연결이 ...

오큘러스퀘스트 VR 가상현실 2021.04.15

센서라마에서 확장현실까지… 한눈에 보는 가상현실의 역사

가상현실(VR)의 기본 개념은 그 역사가 꽤 길다. 심지어 초기 풍경화 화가도 보는 사람을 작품에 몰입시키기 위해 주변 시야를 채우는 방법을 고민했다. 이 이론이 등장한 것은 19세기지만 20세기에 기술이 발전하면서 처음으로 현실화하기 시작했고 이후 끊임없이 발전했다.   이제 우리는 VR이라는 약자로 정의되는 이 기술에 익숙하다. 전 세계가 ‘원격화’를 통해 코로나19에 대응하는 가운데 VR은 기업과 소비자 시장 모두에 진입해 매력적인 미래를 펼쳐 보이기 시작했다. 이 기술의 역사에 대해 다시 짚어볼 좋은 시기이기도 하다.   VR의 기원 초기부터 시작하면, VR의 특징을 가졌던 첫 기기는 뷰-마스터(View-Master)다. 독자적인 특허를 받은 스테레오스코프의 일종이었다. 스테레오스코프는 1838년 한 쌍의 별개 이미지를 동시에 표시해 3D 이미지를 만드는 장치로 출발했다. 뷰-마스터는 1939년에 이를 제품화했다. 작은 컬러 사진 필름으로 7개의 입체 3D 사진 쌍이 포함된 판지로 구성된 릴을 작동하는 방식이었다. 이 개념이 행락객 사이에 인기를 끌었고, 20세기 말 새로운 모델이 나오기도 했다. 뷰-마스터는 현재 우리가 알고 있는 VR 헤드셋의 ‘조상’으로 주목할만한 최초의 기기였다. 그러나 1935년에 가상현실의 개념을 한발 밀고 나간 '상상력'이 주목받았다. 1935년 스탠리 G 와인바움이 영화를 볼 때 사용자가 감각을 느낄 수 있는 안경이 등장하는 피그말리온 안경(Pygmalion’s Pectacles)이라는 소설을 발표한 것이다. 이 이야기는 사용자의 관점, 궁극적으로 현실을 바꿀 수 있는 기술에 대해 처음으로 종합적인 관점을 제공했다.   미래의 영화 1962년, 모튼 하일리그(Morton Heilig)라는 카메라맨이 뷰-마스터의 단순한 기능을 토대로 와인바움의 상상력을 더한 기기 '센서라마(Sensorama)'를 선보였다. 이 기기는 매우 큰 부스를 닮았다. 좌석에 앉은 사람이 기기에 설치된 주변이 막힌 ...

센서라마 확장현실 가상현실 2021.03.31

"애플 VR 헤드셋, 이르면 내년에 나온다"

애플의 가상/증강현실(VR/AR) 전략에 대한 새로운 보도가 나왔다. 애플 내부 정보를 정확하게 보도하는 것으로 유명한 블룸버그의 마크 거먼에 따르면, 애플은 첫 하이엔드 VR 헤드셋을 이르면 내년부터 판매를 시작하고 이후 AR 제품을 이행한다.   보도를 보면, 애플은 첫 VR 헤드셋이 아이폰과 같은 대히트를 칠 것으로는 기대하지 않고 있다. 대신 개발자나 주머니 사정이 넉넉한 일부 사용자를 겨냥한 고가의 하이엔드 제품으로 계획하고 있다. 모든 사용자를 위한 대중적 제품은 결국 AR 글래스로 준비하고 있다. 이 헤드셋 개발 프로젝트의 코드명은 N301이다. 오큘러스의 VR 제품보다 더 높은 가격표가 붙을 것으로 보인다. 판매량이 애플 스토어 당 하루에 1개 정도에 그칠 가능성도 있는데 이렇게 되면 총 판매량이 1년에 전 세계적으로 20만 대가 되지 않는다. 맥 프로와 거의 같은 수준이 된다. 또한 보도에 따르면, 이 헤드셋에는 애플의 가장 강력한 (일부는 M1보다 빠른) 칩이 사용되고 화면은 기존 경쟁 제품보다 더 높은 해상도를 지원한다. 외부 카메라가 달려 일부 AR 기능과 손동작 추적 기능을 지원한다. 사용자가 허공에서 텍스트를 입력하는 기능도 테스트 중이다. 발열 관리를 위해 팬도 들어가는데 이는 VR 제품의 약점이 될 수도 있다. 거먼에 따르면, 이 제품은 현재 시제품 단계여서 수정될 수 있고, 심지어 출시 전에 아예 폐기될 가능성도 있다. 이 제품은 코드명 N421로 불리는 AR 글래스의 '원형 제품' 의미도 있다. AR 글래스 개발 작업은 현재 설계 단계이며 수년 내에 시판될 가능성은 크지 않다. editor@itworld.co.kr

VR N301 애플 2021.01.22

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