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인기 고전 게임, 크라우드소싱 통해 부활 착수···게임 개발 구조 변화 기대

Peter Smith | ITworld.com 2012.04.09
오래 된 고전 게임만 나오는 것은 아니다. 데드 린저(Dead Linger)란 게임은 1인칭 좀비 서바이벌 게임을 표방하고 있는데, 모금 목표는 6만 달러이다. 현재 4만 달러 정도가 모였으며, 아직 날자는 20여일이 더 남아있다. 턴제 전략과 롤플레잉을 융합해 어드벤처 미니 시리즈로 만들어내는 배너 사가(The Banner Saga)란 바이킹 게임도 있다. 목표는 10만 달러이고, 15일이나 남은 시점에서 이미 37만 5,000달러의 참여 약속을 확보했다.
 
필자도 여러 건의 게임을 후원했지만, 과연 이들 프로젝트를 지원하는 사람들은 어떤 사람들인가 하는 의문이 생기지 않을 수 없다. 무슨 이유로 아직 만들어지지도 않은 제품에 돈을 건네는 것일까? 실제로 이들 게임이 얼마나 괜찮을지는 전혀 알 수 없는 상황.
 
게임계에 조금은 식견이 있는 필자의 경우를 기반으로 추측해 보면, 게임업계가 다소 단조로워졌다는 느낌 때문일 것이다. 플레이하고 나서 일주일이면 잊어버리는 수많은 게임이 나오고 있다. 그리고 이들 게임은 과도한 마케팅 때문에 정작 원래 특별한 점이 무엇이었는지를 잃어버린다. 
 
필자의 경우 킥스타터에 기대를 하는 것은 게임 디자이너가 자신이 원하는 게임을 만들 수 있다는 것이다. 흥행을 위해 이렇게 저렇게 바꾸라는 게임 퍼블리셔의 압력을 받지 않아도 된다는 것이다. 여러 가지 면에서 이는 인디 게임 운동과 비슷하지만, 킥스타터 덕택에 자금을 모으고 제품의 가치를 더 높일 수 있다는 점이 다르다.
 
물론 아직 킥스타터를 통해 시작된 게임이 완성된 제품으로 나온 것은 없다. 만약 팀 샤퍼의 프로젝트가 전복된다면, 이런 킥스타터 운동에 어떤 영향을 미칠지 알 수 없다. 그리고 지지자들의 여유 자금도 언젠가는 동이 날 것이라고 생각할 수도 있다. 물론 아직은 그런 일이 일어나기에는 너무 이르다. 
 
과연 킥스타터가 그냥 한 차례의 소동으로 끝날 것인지, 아니면 일렉트로닉 아츠나 액티비전 같은 대형 게임 퍼블리셔 대신 게임 디자이너나 개발자에게 직접 돈을 지불하는 새로운 운동이 될 것인지는 두고 볼 일이다. 한 가지 분명한 것은 우리에게는 좀 더 다양한 게임이 필요하다는 것이다.  editor@itworld.co.kr
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