고민 끝에 정리한 목록은 다음과 같다.
마이크로소프트 킨
킨(Kin)을 기억하는가? 물론 쉽지 않을 것이다. 사실 아무도 기억 못하고, 이유도 충분하다. 2010년, 다운로드할 수 있는 수많은 앱으로 무장한 아이폰과 안드로이드 폰이 모바일을 주도하고 있던 시점에 마이크로소프트는 '앱을 실행하는 기능이 없는' 전화기, 킨을 출시했다. 오로지 소셜 미디어용으로 설계된 킨은 문자를 위한 비좁은 화면과 조그마한 물리 키보드를 탑재했다. 마이크로소프트는 알 수 없는 이유로 콘텐츠 새로고침에 15분이 걸리도록 해서 사용자가 항상 소셜 미디어 소식에 '뒤처지도록' 보장했다.마이크로소프트는 이 실패작에 돈을 얼마나 썼을까? 약 10억 달러로 추정된다. 킨은 개발 과정에서 마이크로소프트 내부의 논쟁, 운영체제 변경 등 우여곡절이 많았고 그 암울한 뒷이야기는 5년치 드라마도 만들 수 있을 정도다. 버라이즌 와이어리스를 통해서만 독점 공급됐는데 너무 안 팔려서 2개월 만에 판매가 중단됐다. 마이크로소프트는 다시 도전했고, 그것도 실패했다.
윈도우 폰
킨 사태는 마이크로소프트 역사상 최악의 실패작, 사랑도 인기도 얻지 못하고 수십억 달러의 비용만 삼킨 윈도우 폰(Windows Phone)을 위한 서막에 불과했다.재앙의 시작은 2001년으로 거슬러 올라간다. 당시 마이크로소프트는 포켓 PC 2002(Pocket PC 2002)라는 모바일 운영체제를 출시했다. 애플 아이폰보다 무려 6년이나 앞섰음에도 마이크로소프트가 모바일 시장을 공략하는 데 아무런 도움이 못했다. 스티브 발머와 빌 게이츠가 이끌었던 당시 마이크로소프트는 이 폰을 설계하면서 모바일 운영체제를 새로 만드는 대신 윈도우를 옮겨 오기로 결정했는데 이것이 패착이었다.
이 운영체제를 망친 마이크로소프트의 오만함을 잘 보여주는 예가 2007년 아이폰 출시 후 USA 투데이의 스티브 발머 인터뷰다. 발머는 “아이폰이 유의미한 시장 점유율을 차지할 일은 없을 것이다. 그럴 가능성은 없다”라고 잘라 말했다.
포켓 PC 2002는 여러 다양한 운영체제로 변형을 거친 끝에 윈도우 폰으로 이어졌다. 마이크로소프트는 윈도우 폰을 개발하는 데 천문학적인 돈을 쏟아부었다. 2012년에는 출시 광고에만 4억 달러를 썼다. 판매되는 윈도우 폰 1개당 마케팅, 광고 비용이 1,666달러에 이르렀는데, 정작 폰의 판매 가격은 100달러였다. 마이크로소프트는 이마저 나중에 50달러로 내렸다.
마이크로소프트는 그 많은 돈을 쓰고 나서는 노키아를 72억 달러에 인수해 추락하는 운영체제를 되살리려 했다. 물론 어림도 없었다. 마이크로소프트가 마침내 윈도우 폰을 끝내기로 했을 때 미국 내 시장 점유율은 1.3%에 불과했고 다른 국가에서는 그보다 더 낮아서 영국과 멕시코에서는 1%, 독일에서 1.2%, 중국에서는 0%였다. 윈도우 폰의 종말에 이르기까지 마이크로소프트가 저지른 온갖 실수를 자세히 되새길 필요는 없겠지만, 몇 가지 더 잔혹한 뒷이야기는 여기서 볼 수 있다.
준과 그루브
기억이 날지 모르겠지만, 기억이 난다 해도 결코 좋은 것일 수 없는 마이크로소프트 제품이 2개 더 있다. 준(Zune)은 마이크로소프트의 아이팟 대항마였고 그루브(Groove)는 이후 스포티파이와 정면 대결했었어야 할 스트리밍 음악 서비스였다. 둘 모두 누가 승자인지는 모두 알 것이다.준은 아이팟을 모방해 나왔지만 값은 비싸면서 사용하기는 불편하고 모든 면에서 아이팟에 뒤진 제품이었다. 개인적인 경험에서 나온 말이다. 필자는 준을 구입했다(필자처럼 몇 년 동안 마이크로소프트 담당 기자로 글을 쓰다 보면 결국 온갖 이상한 제품을 사게 된다). 지금은 사용하지 않는 제품을 모아둔 잡동사니의 무덤 어딘가에 묻혀 있다.
그루브는 처음에는 준을 위한 스트리밍 서비스인 준 뮤직 패스(Zune Music Pass)로 시작했지만 준이 사망한 이후 엑스박스 뮤직으로 이름이 바뀌었고, 이후 그루브로 다시 바뀌었다. 이유는 확실치 않다. 마이크로소프트의 누군가가 그루비(groovy)한, 멋진 이름이라고 생각했을지도 모르겠다. 하지만 이 이름의 변천사만 봐도 얼마나 후진 서비스였는지 감이 잡힐 것이다. 사용할 이유가 단 하나도 없었고, 실제 사용한 사람도 거의 없었다. 결국 마이크로소프트도 비극을 끝내는 쪽을 택했다.
마이크로소프트 밴드
잘 알려지지 않은 사실이 있다. 마이크로소프트는 게임 체인저가 되는 획기적인 기술을 세상에 내놓는 데 있어 애플보다 빨랐던 적이 많았다. 그런데 거의 모든 사례에서 선점의 우위를 갖고도 결국은 졌다. 윈도우 폰도 그런 사례인데, 손목에 차는 웨어러블 컴퓨터, 마이크로소프트 밴드(Band)에서도 이런 역사가 반복됐다.밴드는 애플 워치보다 6개월 이상 빠른 2014년 10월에 출시됐다. 하지만 늘 그렇듯 애플의 디자인은 탁월했고, 마이크로소프트는 하드웨어에서 늘 하던 대로 사용성과 착용감, 마감에 거의 신경을 쓰지 않았다.
실제로 밴드는 착용하기에는 너무 크고 불편했다. 줄은 쉽게 갈라지고, 손목에서 풀려 떨어지는 경우도 종종 있었다. 불안정했고 갖고 싶은 마음을 일으키는 킬러 기능이 없었으며 생태계에 참여하는 서드파티도 거의 없었다. 화면은 긁힘에 취약했고 방수도 되지 않았다. 무슨 이야기가 더 필요하겠나? 마이크로소프트는 2016년 10월 밴드를 단종했다. 반면 애플 워치는 지금까지 1억 9,500만 대 이상 팔렸고 계속해서 불티나게 팔리는 중이다.
클리피와 밥
마이크로소프트는 귀여움, 재미, 장난기와는 거리가 먼 기업이다. 셔츠를 만든다면 버튼다운 옥스포드 셔츠를 만들지, 과감한 하와이 티셔츠나 화려한 염료를 사용한 사이키델릭 티셔츠를 만들 일은 없다. 그런 기업이 용기를 넘어 선을 넘어갈 때는? 맞다, 예상하는 대로 민망하고 우스꽝스러운 결과물이 나올 수밖에 없다.마이크로소프트 역사상 가장 당황스러운 두 가지 제품이 바로 그런 사례다. 첫 주자는 1995년에 나온 마이크로소프트 밥(Bob)이다. 밥은 윈도우의 인터페이스 오버레이로, 컴퓨터 초보자와 어린이, 노인이 더 쉽게 컴퓨터를 쓸 수 있도록 돕기 위해 탄생했다. 노란색의 웃는 얼굴을 한 비서로, 애완견인 로버(Rover)와 함께 다니며 PC 사용을 돕는다. 밥과 로버가 방을 돌아다니며 안내하면 사용자는 클릭해서 작업을 했다. 예를 들어 달력 또는 펜과 종이를 클릭할 수 있었다. 하지만 밥은 짜증스럽고 둔하고 멍청하고 성가시고 느리고 너무 불편해서, 타임지에서 선정한 최악의 제품 50개 중 하나로 이름을 올렸다.
클리피(Clippy)는 1996년 마이크로소프트 오피스 97용으로 처음 등장했는데, 클리피에 비하면 밥이 아인슈타인처럼 보일 지경이었다.
클리피는 움직이는 종이 클립으로 사용자가 예를 들어 글을 쓰기 위한 서식을 설정하거나 편지를 쓰려고 하면 기분 나쁘게 튀어나와 살아 움직였다. 그런 다음 보고 있기 고통스러울 정도로 느리게, 딱히 도움도 안 되는 도움말을 제공했다. 나중에 같은 작업을 하려고 하면 또 다시 튀어나왔다. 심지어 사용자를 최대한 귀찮게 굴기로 작심했는지 아무것도 하지 않아도 화면에 나타나곤 했다.
클리피는 얼마나 형편없었을까? 마이크로소프트 CEO 빌 게이츠는 2001년 클리피를 없애겠다고 발표했는데, 현장에서 기립 박수를 받았다.
editor@itworld.co.kr
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