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"불안 장애 등 정신 질환 치료에 VR을 활용하라" 옥스포드 대학의 이유 있는 실험

Matthew Finnegan | Computerworld 2023.08.22
과거 게임과 동의어였던 VR(가상현실)이 최근 다양한 애플리케이션, 특히 의료 건강 분야에서 활약하고 있다. 의료 건강 분야에서는 몰입하기 쉬운 가상 세계를 환자 치료에 활용해 일부 눈에 띄는 성과를 거두고 있다.

옥스퍼드 대학의 대니얼 프리먼 임상심리학 교수는 편집증과 불안을 포함 정신 질환 치료 도구로서 VR의 용도와 관련해 연구를 수행했다. 프리먼 교수의 연구는 고소공포증과 바늘공포증 극복에 VR 치료를 응용하는 방법을 다루고 있다.
 

프리먼 교수는 최근 미국 기업 비헤이VR(BehaVR)에 인수된 스핀아웃 업체 옥스포드VR의 설립자다. 옥스포드VR은 영국과 미국의 의료 서비스에서 정신 질환 중 중증 광장공포증에 VR 기반의 치료인 게임체인지(gameChange)를 실험하고 있다. 게임체인지는 집 밖에 나가지 못하는 환자에게 카페, 술집, 버스 이동 등 일상적인 상황을 시뮬레이션으로 치료하는 방법으로, VR 정신 질환 치료를 포함해 지금까지 중 최대 규모의 무작위 통제 실험에서 사용됐다. 실험 결과, 자동화 VR 치료가 일상 생활과 관련된 스트레스를 현저하게 줄였다.

Computerworld와의 인터뷰에서 프리먼 교수는 VR 기기와 애플리케이션이 기존 의료 서비스가 환자의 필요를 충족하기 어려울 때 효과적인 치료를 제공할 수 있다고 말했다. 특정 사례에서는 환자 치료에 VR 헤드셋을 통한 의료 서비스 자동 배포로 최근 기술 발전과 비용 절감으로 현실적인 기대를 높였다. 이번 인터뷰는 지면상 편집을 거쳤다.
 
옥스포드 대학 임상심리학 대니얼 프리먼 교수. ⓒ Oxford University/Oxford VR

VR은 어떻게 정신 질환과 장애의 치료 도구가 될 수 있는가? 연구 결과는 어떤 내용이었나?
VR이 정신 질환 치료에 큰 이점을 가져올 측면이 2가지 있다. 하나는 VR이 기본적으로 긴장을 푸는 데 도움이 되는 도구라는 점이다.

VR로 보는 것이 진짜가 아니라는 점을 사람들이 알고 있기 때문에 심리적 유연성이 훨씬 커지고, 정신 건강에 유익한 새로운 것을 배울 수 있다. 진짜가 아니므로 문제가 되지도 않고 장점이 사라지는 것도 아니라는 점을 안다는 것이 심리 치료에 매우 유용하다.

정신 질환을 앓고 있는 환자 대다수가 보통 머릿속에 갇혀 있다. 머릿속 혼잣말과 거리를 두고 새로운 것으로 눈을 돌리고 배울 수 있는 도구다. 따라서 본질적으로 VR은 치료에 장점이 있다.

두 번째 핵심은 VR에 심리 치료를 자동 구현할 수 있는 가능성이 있고, 도움이 필요한 사람과 현재 서비스 구현 수준 사이에 있는 큰 격차를 좁힐 수 있다. VR이 매우 강력한 심리 치료 요법으로 확대할 수 있는 방안이라고 생각한다.

VR 정신 질환 치료가 단기적으로 가장 유용한 곳은 어디인가?
VR 치료가 효과가 없는 곳은 거의 없다. 역사적으로 사람은 불안 장애에 노출 요법을 썼는데 상당히 합리적인 방법이었다. 동시에 다른 영역에서도 이 방법을 사용한다. 예를 들면 옥스포드 대학에서는 환자의 자신감과 심리적 행복 강화를 연구하고 있다. 여러 곳에 활용할 수 있다.

물론 사용하지 않을 분야도 있다. 특정한 위기 상황에서는 경험 많은 전문가와 직접 교류하기를 원할 것이다. VR 활용이 어색한 분야도 있지만 도움되는 분야는 훨씬 더 많다.

문제는 환자와 치료 시스템에 실제로 도움이 되고 개선을 느낄 수 있는 좋은 예시가 있느냐는 것인데, 현재 일상적 서비스로 개선해 나가는 단계라고 생각한다. 또한 VR이 향후 정신 질환 치료의 일부가 될 것을 확신한다. 너무나 당연한 수순이다. 따라서 질문은 얼마나 빨리 VR이 도입될 것인가여야 한다.


VR은 정신 질환 치료에 있어 얼마나 효과적인 도구인가?
불안 장애 치료에 대한 근거는 아주 강력하다. 다른 분야에서는 아직 효과가 평가되지 않았다. 연구가 아직 틈새 분야라서 연구자가 많지 않다. 심리 치료 자동화는 더더욱 연구자가 적다. 역사적으로 봐도 항상 치료자가 치료를 하는 곳에는 언제나 치료의 일부로 VR이 사용되었다. 물론 VR 환경도 그 일부였다. 25년 동안 전통적인 치료 모델이었다.

강조하고 싶은 것은 VR이 일반 사용자를 겨냥해 출시되면서 소프트웨어와 하드웨어가 훨씬 좋아져서 자동화가 가능하다는 것이다. 프로그래밍이 더 많이 필요하고 공이 훨씬 더 많이 들지만 장점은 분명하다. 일단 사용해 보면 계속 쓸 거라는 점을 알 수 있다. 반면, 치료자 개인에 의존한다면 언제나 치료자 개인에 달려 있다. 근거 측면에서 보면 실험은 주로 불안 장애 치료에 집중되었고 좋은 결과를 냈다.


치료에 쓰이는 게임체인지를 개발한 스핀아웃 업체 옥스포드 VR을 공동 설립한 입장에서, 게임체인지와 그 장점을 설명한다면?
자동화된 VR 환경을 제공해 집 안에 틀어박혀 생활하던 환자들이 다시 사회로 한 걸음 내딛게 도와주는 제품이다. 

영국 국립 건강연구원이 연구 자금을 댔다. 옥스포드 대학, 옥스포드 헬스, 옥스포드VR 같은 여러 협력 주체가 있었다. 정신 질환을 앓는 환자를 위해 치료법을 개발하기 위한 매우 대단위의 야심 찬 프로젝트로 효과를 증명했고 서비스로의 구현이 시작됐다.

정신 질환을 앓는 환자들이 가진 불안 철회를 목표로 1년 간 설계 프로세스를 구축했다. 게임체인지는 수백 명의 환자를 대상으로 한 무작위 대조군 테스트를 거쳤다. 이후 현실 구현 가능성을 위해 노력해 왔다.

사실 속도는 매우 빠른 편이다. 역사적으로 치료 방법을 설계하고 테스트하며 서비스로 구현하는 것은 정말 긴 시간이 걸린다. 그 과정을 빨리 진행해서 VR용으로 진행한 것이다. 진행은 순탄했고 치료를 설계했고 대부분 집에 틀어박힌 환자들에게 적용할 수 있다는 것을 알았고, 지금은 적용 단계에 있다.

현재 영국 의료 지침을 제정하는 국립 임상 연구소인 NICE(National Institute for Clinical Excellence)의 평가를 받고 있고, NHS 신탁기금 두어 개에서 사용되고 있다. 현재 영국과 미국에서 파일럿 현장을 구축했다.

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