2세대 가상 현실 장치의 판매가 시작됐다. 그런데 좀 복잡하다. 4월 30일(현지 시간), 오큘러스는 새 하드웨어 제품군의 예약 주문을 받기 시작했다. 연결이 필요 없는 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)와 업그레이드된 PC 기반 오큘러스 리프트 ...
가상 현실(VR) 지지자들은 5G를 다음과 같은 골치 아픈 문제에 대한 해답의 일환으로 본다. 고해상도 VR이 필요한데, 이 기술을 실행할 정도로 강력한 PC가 없다면 어떻게 해야 할까? VR 발전의 다음 단계인 클라우드 VR이 있다. 원격 서버에서 ...
2019.03.29
오큘러스는 PC 기반 가상현실 기기를 아직 포기하지 않았다. 첫 오큘러스 리프트가 출시된 후 3년 동안 아무런 소식이 없었으니 사람들이 오큘러스의 의중에 대해 의구심을 갖는다 해도 이상할 것은 없다. 게다가 지난 1년 반 동안에는 독립형 헤드셋인 오큘 ...
2019.03.25
교육부터 빠른 프로토타이핑, 마케팅 자료 강화에 이르기까지 기업용 증강 현실과 가상 현실 툴을 위한 다양한 애플리케이션이 나오고 있다. 엔터테인먼트, 게임, 소매 전시 등을 위한 기술로서 소비자 시장의 관심도 크다. 전체 AR 및 VR 헤드셋 시장이 ...
2019.01.07
HTC 바이브가 원격지 직원과 연결할 수 있는 현업 앱과 개발자 도구인 독자 기기 모바일 VR 핸드셋을 출시했다. 본격적으로 기업 용도에 초점을 맞춘 제품이다. HTC는 지난주 올해 초 중국에서 공개한 바이브 포커스가 미국에서도 출시될 것이라 ...
2018.11.13
가상현실 헤드셋이 새로운 물리 커넥터 표준인 버추얼링크(VirtualLink)를 기반으로 표준화된다. 버추얼링크는 기존 USB-C 인터페이스를 원용해 개발한다. 엔비디아, 오큘러스, 밸브, AMD, 마이크로소프트 등의 주요 가상현실 업체가 ...
가상현실 헤드셋 커넥터의 표준화가 이루어질 전망이다. 현재의 USB-C 인터페이스를 기반으로 설계된 버추얼링크(VirtualLink)라는 이름이다. 가상현실 업계의 주요 업체들인 엔비디아, 오큘러스, 밸브(Valve), AMD, 마이크로소프트로 ...
가상현실 하드웨어 주류 업체인 오큘러스가 미디움 2.0을 새롭게 선보이면서 가상현실 제작자 지원에 나섰다. 미디움은 오큘러스가 18개월 전 선보인 가상현실 전문 몰입형 제작 플랫폼이다. 미디움 2.0에서는 레이어 개수를 늘리고, 그리드 스냅, 다 ...
2018.07.02
애플이 증강현실과 가상현실을 결합한 독립형 헤드셋을 개발 중인 것으로 알려졌다. 씨넷(CNet)의 보도에 따르면, 코드명 T288인 이 헤드셋은 2020년에 출시될 전망이다. 씨넷은 “애플의 계획에 대해 잘 아는 정보원”의 제보를 ...
2018.04.30
증강현실과 가상현실은 잊어라. 이제 혼합현실이 실제 세상과 가상현실이 만나 상호작용하는 방식에 대한 생각을 바꿀 준비를 마쳤기 때문이다. 혼합현실(Mixed Reality, MR)은 실제 세상과 가상 세계를 통합, 물체와 디지털 개체가 공존하고 ...
가상 현실은 여전히 틈새시장이지만, 얼리 어답터들은 업그레이드에 목말라 있다. HTC 바이브와 오큘러스 리프트는 모두 출시 2주년을 맞이했고, 두 제품 모두 과도기적 변화(오큘러스의 터치 컨트롤러, 바이브의 디럭스 오디오 스트랩)를 제외하곤 핵심 경험 ...
360도 동영상은 일반적인 영상 또는 정지된 이미지에 비해 더 깊은 경험을 제공할 수 있는 독자적인 매체로 빠르게 부상했다. 360도 동영상은 시청자가 주변을 둘러보면서 더 많은 정보를 얻을 수 있게 해준다. 구글이 실시한 조사에 따르면 360도 ...
최근 주요 IT 업체가 속속 다양한 가상현실 기기를 출시하면서 가상현실 기술이 본격적인 성장 궤도에 올랐다. 제조업, 엔터테인먼트, 의학 등 분야를 가리지 않고, 맞춤형 제품부터 사용자 경험과 디지털 혁신까지 가상현실 기술의 활용 기회는 무궁 ...
2018.01.05
가상현실의 궁극적인 목적은 인간의 인지를 가상 시스템으로 대체하는 것이다. 기본적으로 센서로 수집된 정보들이 현실적으로 표현돼, 뇌가 가상을 현실로 보게 되는 것을 의미한다. 가상현실은 일반 소비자 시장에서는 여전히 초기 단계이긴 하지만, 게임 ...
2017.11.22
마이크로소프트는 2015년 증강 현실(Augmented Reality) 기기 홀로렌즈를 처음 공개한 후, 건축 도구와 설비 모니터링, 중장비 유지보수 교육 등 개발자나 기업 분야에서 활로를 찾고 있다. 지난해부터는 일반 사용자용 시장을 대상으로 목표를 ...
2017.11.17
  1. 오큘러스 퀘스트 심층 리뷰: 선과 PC가 필요 없고, 두통과 경계를 걱정할 필요 없는 VR 헤드셋

  2. 2019.05.03
  3. 2세대 가상 현실 장치의 판매가 시작됐다. 그런데 좀 복잡하다. 4월 30일(현지 시간), 오큘러스는 새 하드웨어 제품군의 예약 주문을 받기 시작했다. 연결이 필요 없는 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)와 업그레이드된 PC 기반 오큘러스 리프트...

  4. 5G, 정말 차세대 클라우드 VR의 토대가 될 수 있을까?

  5. 2019.03.29
  6. 가상 현실(VR) 지지자들은 5G를 다음과 같은 골치 아픈 문제에 대한 해답의 일환으로 본다. 고해상도 VR이 필요한데, 이 기술을 실행할 정도로 강력한 PC가 없다면 어떻게 해야 할까? VR 발전의 다음 단계인 클라우드 VR이 있다. 원격 서버에서...

  7. 리뷰 | 399달러 오큘러스 리프트 S, 차세대 PC 기반 VR 본격 대중화 기기

  8. 2019.03.25
  9. 오큘러스는 PC 기반 가상현실 기기를 아직 포기하지 않았다. 첫 오큘러스 리프트가 출시된 후 3년 동안 아무런 소식이 없었으니 사람들이 오큘러스의 의중에 대해 의구심을 갖는다 해도 이상할 것은 없다. 게다가 지난 1년 반 동안에는 독립형 헤드셋인 오큘...

  10. AR과 VR, 협업을 바꿀 새로운 변수

  11. 2019.01.07
  12. 교육부터 빠른 프로토타이핑, 마케팅 자료 강화에 이르기까지 기업용 증강 현실과 가상 현실 툴을 위한 다양한 애플리케이션이 나오고 있다. 엔터테인먼트, 게임, 소매 전시 등을 위한 기술로서 소비자 시장의 관심도 크다. 전체 AR 및 VR 헤드셋 시장이 ...

  13. HTC, 기업용 헤드셋 바이브 포커스 미국 출시...VR 협업 앱 등 기업 시장 공략

  14. 2018.11.13
  15. HTC 바이브가 원격지 직원과 연결할 수 있는 현업 앱과 개발자 도구인 독자 기기 모바일 VR 핸드셋을 출시했다. 본격적으로 기업 용도에 초점을 맞춘 제품이다. HTC는 지난주 올해 초 중국에서 공개한 바이브 포커스가 미국에서도 출시될 것이라...

  16. 가상현실용 케이블 표준 ‘버추얼링크’ 발표…시기와 사양 등 가능성은 물음표

  17. 2018.07.19
  18. 가상현실 헤드셋이 새로운 물리 커넥터 표준인 버추얼링크(VirtualLink)를 기반으로 표준화된다. 버추얼링크는 기존 USB-C 인터페이스를 원용해 개발한다. 엔비디아, 오큘러스, 밸브, AMD, 마이크로소프트 등의 주요 가상현실 업체가...

  19. VR 헤드셋 커넥터의 새 표준 ‘버추얼링크’ 공개… 엔비디아·오큘러스 주축

  20. 2018.07.18
  21. 가상현실 헤드셋 커넥터의 표준화가 이루어질 전망이다. 현재의 USB-C 인터페이스를 기반으로 설계된 버추얼링크(VirtualLink)라는 이름이다. 가상현실 업계의 주요 업체들인 엔비디아, 오큘러스, 밸브(Valve), AMD, 마이크로소프트로 ...

  22. 오큘러스 리프트, 제작 전문 플랫폼 미디움 2.0으로 VR 아티스트 지원

  23. 2018.07.02
  24. 가상현실 하드웨어 주류 업체인 오큘러스가 미디움 2.0을 새롭게 선보이면서 가상현실 제작자 지원에 나섰다. 미디움은 오큘러스가 18개월 전 선보인 가상현실 전문 몰입형 제작 플랫폼이다. 미디움 2.0에서는 레이어 개수를 늘리고, 그리드 스냅, 다...

  25. 애플, AR·VR 동시 지원하는 헤드셋 선보일까… “2020년 예상”

  26. 2018.04.30
  27. 애플이 증강현실과 가상현실을 결합한 독립형 헤드셋을 개발 중인 것으로 알려졌다. 씨넷(CNet)의 보도에 따르면, 코드명 T288인 이 헤드셋은 2020년에 출시될 전망이다. 씨넷은 “애플의 계획에 대해 잘 아는 정보원”의 제보를...

  28. “실제 세계와 가상 세계의 ‘의미 있는’ 만남” 혼합현실에 대해 반드시 알아야 할 것들

  29. 2018.03.29
  30. 증강현실과 가상현실은 잊어라. 이제 혼합현실이 실제 세상과 가상현실이 만나 상호작용하는 방식에 대한 생각을 바꿀 준비를 마쳤기 때문이다. 혼합현실(Mixed Reality, MR)은 실제 세상과 가상 세계를 통합, 물체와 디지털 개체가 공존하고 ...

  31. HTC, 차세대 바이브 프로 가격 발표… “헤드셋만 799달러”

  32. 2018.03.20
  33. 가상 현실은 여전히 틈새시장이지만, 얼리 어답터들은 업그레이드에 목말라 있다. HTC 바이브와 오큘러스 리프트는 모두 출시 2주년을 맞이했고, 두 제품 모두 과도기적 변화(오큘러스의 터치 컨트롤러, 바이브의 디럭스 오디오 스트랩)를 제외하곤 핵심 경험...

  34. “VR 시대의 핵심 콘텐츠” 매력적인 360도 동영상 제작을 위한 팁

  35. 2018.03.09
  36. 360도 동영상은 일반적인 영상 또는 정지된 이미지에 비해 더 깊은 경험을 제공할 수 있는 독자적인 매체로 빠르게 부상했다. 360도 동영상은 시청자가 주변을 둘러보면서 더 많은 정보를 얻을 수 있게 해준다. 구글이 실시한 조사에 따르면 360도...

  37. 한국IDG 조사 결과 | 2017 기업 내 가상현실 기술 활용 현황 조사 - IDG Market Pulse

  38. 2018.01.05
  39. 최근 주요 IT 업체가 속속 다양한 가상현실 기기를 출시하면서 가상현실 기술이 본격적인 성장 궤도에 올랐다. 제조업, 엔터테인먼트, 의학 등 분야를 가리지 않고, 맞춤형 제품부터 사용자 경험과 디지털 혁신까지 가상현실 기술의 활용 기회는 무궁...

  40. “자동차, 헬스케어부터 금융, 영화까지” 산업별 가상현실 기술 활용 현황

  41. 2017.11.22
  42. 가상현실의 궁극적인 목적은 인간의 인지를 가상 시스템으로 대체하는 것이다. 기본적으로 센서로 수집된 정보들이 현실적으로 표현돼, 뇌가 가상을 현실로 보게 되는 것을 의미한다. 가상현실은 일반 소비자 시장에서는 여전히 초기 단계이긴 하지만, 게임 ...

  43. 토픽 브리핑 | 가상현실과 증강현실 그 어디쯤 위치한 윈도우 MR의 현주소

  44. 2017.11.17
  45. 마이크로소프트는 2015년 증강 현실(Augmented Reality) 기기 홀로렌즈를 처음 공개한 후, 건축 도구와 설비 모니터링, 중장비 유지보수 교육 등 개발자나 기업 분야에서 활로를 찾고 있다. 지난해부터는 일반 사용자용 시장을 대상으로 목표를...

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