
모든 기업이 자사의 핵심 시장을 넘어 확장을 모색한다. 영업 기회를 늘릴 뿐 아니라 주주를 만족시키기 위해서다. 인텔은 지난 수년간 많은 돈과 시간을 들여 프로세서 전문 업체를 넘어 소비자 브랜드로서의 가능성을 시험했다. "도~ 도파도솔!" 인텔 로고송을 만들고, 반도체 공장 작업복을 입고 춤추는 사람들이 등장하는 광고를 내놓고, 다양한 PC 부품을 개발한 것도 같은 맥락이다.
그러나 인텔의 핵심 사업에는 항상 근본적인 목표가 있다. 바로 칩 판매를 늘리는 것이다. 프로세서가 하는 일은 데이터를 처리하는 것이고 PC가 하는 일도 데이터를 처리하는 것이다. 따라서, 프로세서 매출을 높이려면 PC 판매를 늘리고 PC에 더 많은 데이터를 제공해야 한다. 지금부터 살펴볼 인텔의 기이한 제품을 이해하려면 이런 사업적 욕망을 인정해야 한다. 물론 이들 제품은 인텔 이름을 붙여 출시했다가 결국은 단종됐다.
인텔의 QX3/5 현미경
인텔 플레이(Intel Play) 제품은 PC의 힘을 아이의 손에 쥐어 주었다. 아이들이 새롭고 다양한 방식으로 놀고 배우고 만들 수 있게 해 준 것이다. 1999년 2월 3일에 출시된 소위 인텔 플레이 제품군은 아이들의 PC 사용을 유도하는 일련의 교육용 장난감이다. 그 중에서 처음 나온 인텔 QX3(그리고 이후 QX5)는 연결형 현미경이었다. 이미지 센서로 관찰한 대상을 USB 케이블을 통해 연결된 PC로 전송했다.
사실 QX3는 일반적인 광학 현미경과 달리 이미지를 PC 모니터로 투사하는 방식이므로 아이들이 렌즈에 눈을 가져다 대지 않고 확인할 수 있고 여러 명이 한 번에 그 이미지를 볼 수도 있었다. 단, QX3로 관찰된 이미지는 해상도가 320×240에 불과해 미세한 아메바가 뭉개진 덩어리처럼 보였다. QX5는 해상도가 최소 640×480으로 개선됐지만 여전히 좋지는 않았다.
인텔 플레이 미투캠
인텔 플레이 미투캠(Me2Cam)은 마이크로소프트의 키넥트(Kinect)와 약간 비슷하다. 미투캠은 스카이프(Skype)처럼 인터넷을 통해 이미지를 전송하는 방식 대신 사용자의 동영상을 녹화하고 해석한 후 이를 장면 내 물체와 상호작용한다. 인텔은 이 제품이 아이들이 컴퓨터 화면에서 자신의 모습을 볼 수 있고 그 안에서 가상 세계를 탐험하는 완전히 새로운 놀이 시스템이라고 설명했다.
당시로서는 새로웠던 USB 표준으로 연결하는 제품으로 버블 마니아(Bubble Mania, 사용자를 둘러 싸는 가상 거품을 터뜨리는 게임), 핀볼(Pinball, 사용자의 팔을 지느러미로 사용하는 게임), 스노우 서핑(Snow Surfin’) 등 다양한 게임이 함께 제공됐다. 당연히 이 모든 게임은 PC에서 실행됐고, PC에 CD-ROM이 있어야 했다.
인텔 플레이 컴퓨터 사운드 모퍼
인텔 컴퓨터 사운드 모퍼(Intel Computer Sound Morpher)는 어떻게 뉴에그(Newegg) 쇼핑몰에서 판매할 수 있었는지 이유를 도저히 알 수 없을 만큼 형편없는 제품이었다. 사운드 모퍼의 유일한 기능은 저질 녹음기처럼 사용자의 음성을 녹음한 뒤 조잡한 USB 헤드폰을 통해 재생하는 것이었다. 몇 년 전에 나온 유튜브 리뷰만 봐도 얼마나 쓸모없는지 잘 알 수 있다. 여기서 소개하는 다른 제품은 개발 목적이 혼란스러울 망정 신중하게 만들어진 것처럼 보이는데, 이 제품은 예외다. 그냥 돈 낭비다.인텔 와이어리스 시리즈 게임패드
2000년이면 인텔이 PC 주변장치 사업에 전력을 다하던 때였다. 인텔의 와이어리스 시리즈(Wireless Series)는 당시 인기 있던 개념인 '선이 없는 PC'를 자랑할 목적으로 만들어졌다. 와이어리스 시리즈는 베이스 스테이션으로 구성되고 이를 “디지털 스프레드 스펙트럼 라디오”를 통해 별도의 인텔 브랜드 마우스, 키보드와 연결하는 방식이었다.
그러나 그 중에서 가장 기이한 제품은 무선 게임패드였다. 그 생김새는 마치 치질 치료장치 같기도 하고 그 용도를 자세히 알고 싶지 않은 야간 놀이용 장난감 같기도 했다. 놀랍게도 이 기기를 아마존에서 구매한 이들은 마음에 들어 하는 것 같았다.
인텔 닷스테이션과 인텔 “PC”
인텔은 의욕이 넘친 나머지 자체 PC까지 만들었다! 엄밀히 말하면 PC는 아니지만 생긴 것은 확실히 PC 같은 “웹 기기”였다. 인터넷에 연결해 이메일에 접속할 수 있었고 내장 전화기와 리모컨까지 있었다.인텔 아키텍처 그룹 VP 겸 가정용 제품 그룹 총괄 담당자 클로드 르글리즈는 출시 당시 “인텔 닷스테이션(Intel Dot.Station)은 대규모 소비자 연구를 진행하고 사용자와 긴밀히 협력한 결과로 나온 제품이다. 우리는 서비스 제공업체의 수요를 충족할 뿐만 아니라, PC가 없지만 인터넷에 접속하고 싶은 사용자가 매력을 느낄 제품을 설계했다고 믿는다”라고 말했다. 하지만 현실은 달랐다. 사람들은 닷스테이션 대신 기존 PC로 인터넷에 접속하는 것을 선호했기 때문이다. 결국 닷스테이션은 오래가지 않았다.

실제 제품이라기 보다 참조 설계에 가까웠던 인텔의 클래스메이트(Classmate) PC도 마찬가지였다. 창의적으로 명명된 클램쉘(Clamshell) EF10MI2는 시골 지역과 개발 도상국에 PC를 저렴하게 보급하는 ‘아이 한 명당 노트북 한 대(One Laptop Per Child)’ 프로젝트의 부속물이었다. 인텔은 인텔 웹 태블릿(Intel Web Table)도 제작했다. 일종의 “휴대형 브라우저”였는데 시제품 단계에서 벗어나지 못했다. 무선 연결은 가능했지만, 차라리 이 기능이 없었더라면 오히려 더 주목 받았을 지도 모른다.
인텔 퍼스널 오디오 플레이어 3000
인텔 플레이 제품군이 결과적으로 사람들에게 호응을 얻었는지, 혹은 사실상 장난감 같은 PC 주변장치라고 이해됐는지는 확실치 않지만, 인텔은 이 제품의 대중화를 위해 2001년 10월 PC 전용 액세서리 3종, 즉, 웹캠, MP 플레이어, 디지털 카메라를 내놓았다.
2001년 10월 2일 인텔의 149.99달러짜리 퍼스널 오디오 플레이어(Personal Audio Player) 3000이 출시됐다. 128MB의 온보드 플래시 메모리, CD를 MP3 또는 WMA 형식으로 추출하는 도구, 멀티미디어 카드(MultiMedia Card) 확장 슬롯, 커스터마이징 가능한 투명한 플라스틱 전면판 등으로 구성됐다. 하지만 이런 것은 전혀 중요하지 않았다. 10월이 채 끝나기도 전에 애플이 아이팟(iPod)을 내놓았기 때문이다. 우리 모두가 아는 것처럼 이 399달러짜리 5GB MP3 플레이어가 세상을 바꿨다.
인텔 포켓 디지털 PC 카메라
한때는 640×480 디지털 카메라가 최첨단 제품이었다. 인텔의 149.99달러짜리 포켓 PC 카메라(Pocket PC Camera)는 640×480 이미지와 480p 동영상을 초당 최대 30 프레임으로 녹화할 수 있었다. 저장공간도 당시 기준으로는 넉넉한 8MB 플래시 메모리였다. 사진 128장, 동영상 클립 10초짜리 한 개를 저장할 수 있었다.아마존의 제품 리뷰를 보면 이 제품 구매자들은 꽤 마음에 들었던 것 같다. 한 구매자는 “이 카메라는 의심할 여지없이 놀라운 품질을 갖고 있다. 이 카메라 한 대를 오랜 기간 보유했는데 평생 총 8대 이상의 웹캠을 소유해 본 사람으로서 그 중 최고의 제품이라고 단언한다”라고 썼다. 다른 구매자는 내구성을 호평했다. 반면 조명이 좋은 상태에서도 동영상 촬영 품질이 좋지 않다는 지적도 있었다.
인텔 플레이 디지털 무비 크리에이터
인텔이 왜 이런 제품을 만드는지 이유를 짐작할 수 있는 제품이다. 즉 99달러짜리 디지털 무비 크리에이터(Digital Movie Creator) 카메라로 동영상을 촬영한 후 PC에서 편집하라는 것이다. 실제로 제품 패키지 CD에 내셔널 지오그래픽에서 제작한 영상 자료도 제공되므로, 남동생이 군인 장난감을 갖고 노는 동영상에 편집해 넣을 수도 있다(단, 최대 4분까지만 가능하다).
디지털 무비 크리에이터에는 펜티엄(Pentium) PC가 필요했으며(어쩐지!) 제작한 동영상은 인터넷을 통해 전송할 수 있었다. 결국 인텔이 더 많은 PC 판매하기 위한 제품인 셈인데, 칩 회사가 이런 식으로 시장에 큰 영향을 미칠 수 있다고 생각한 것이 선듯 이해되지 않는다.
인텔 슈팅 스타 드론
CEO 브라이언 크잔니치의 휘하에서 인텔은 기이한 행보를 보였다. 예를 들어 CES 키노트가 BMX 바이커, 스마트 도어, 지각 컴퓨팅 등으로 가득 찼다. 인텔은 엣지 네트워킹과 센서에도 열렬히 전념했으나 크잔니치가 갑작스럽게 사임하면서 그 열정도 함께 사라졌다.크잔니치의 유산 중에서 가장 기이한 성공 사례는 드론 사업이다. 인텔이 만든 슈팅 스타(Shooting Star)는 불꽃 놀이를 보완하고 대형 동기 조명 쇼를 구현할 수 있는 쿼드콥터다. 드론에 달린 조명을 사용해 하늘에 그림을 만들 수 있었다. 인텔의 드론은 슈퍼볼 게임, 2020년 올림픽 등에 등장했다. 2022년 인텔은 칩 사업에 다시 집중하기 위해 드론 사업을 매각했는데, 인수자는 일론 머스크의 남동생 킴벌 머스크가 소유한 노바 스카이 스토리즈(Nova Sky Stories)였다.
인텔 “블랙 박스” 셋톱 박스
인텔은 2003년 “케이블을 죽일 것”이라는 새로운 셋톱 박스에 대한 열띤 소문의 당사자였다. 저전압 셀러론(Celeron) 프로세서를 기반으로 한 설계 시안이 인텔 개발자 포럼에서 공개됐지만 그 이후 빠르게 사라졌다. 프로드라이브(Prodrive)로부터 섀시 설계를 의뢰받았다고 밝힌 스테판 즈웨거스는 개인 사이트에 개념 이미지 중 일부를 올려 두고 있다.인텔 트루 뷰
크잔니치의 이상한 투자 전략 중에는 주요 스포츠 경기의 3D 시점을 녹화, 수집/분석, 전송하는 시스템인 리플레이(Replay)도 있었다. 농구나 미식축구 경기 중계 방송에서 컴퓨터로 생성된 선수 이미지를 사용해 영화 <매트릭스> 스타일로 360도 회전해 '다시보기'가 가능했다. 인텔은 이를 ‘트루 뷰(True View)’라고 불렀고 시카고 불스의 홈 경기장과 아스날 FC 축구팀의 홈 경기장인 에미레이트 스타디움(Emirates Stadium)에 시스템을 설치했다.
인텔이 인수한 또 다른 스타트업 보크(Voke)가 비슷한 시점을 VR로 제공할 예정이었다. 그러나 2021년 인텔은 핵심 영역에 다시 집중한다는 CEO 팻 겔싱어의 방침에 따라 트루 뷰를 포함한 소위 인텔 스포츠(Intel Sports)를 버라이즌(Verizon)에 매각하고 나머지는 문을 닫았다.
인텔 리얼센스 카메라
인텔의 기이한 제품 리스트에는 실제 소비자 가전보다는 취미용 로보틱스로 더 유명한 생체인식 기술인 인텔 리얼센스(Intel RealSense) 카메라도 포함해야 마땅하다. 2015년 PCWorld가 리뷰할 당시만 해도 리얼센스는 하드웨어면서도 이를 구동할 실제 앱이 전혀 없는 수수께끼 같은 제품이었다. 마이크로소프트가 키넥트를 출시한 후였고 윈도우 헬로(Windows Hello)가 등장하기 전이었는데, 이들은 인텔보다는 마이크로소프트의 작품에 더 가깝다. 인텔은 심지어 리얼센스 안드로이드 스마트폰을 개발 키트로 발표했지만, 이것마저 실패였다.
리얼센스는 인텔 스포츠와는 완전히 별개였지만 머신 비전 상용화에 실패한 또 하나의 사례였다. 반면 인텔은 자율 주행 차량 업체 모빌아이(Mobileye)를 인수해 성공을 거두기도 했다. 2022년에는 기업공개(IPO)를 통해 모빌아이의 '숨은 잠재력'을 실현했다.
그 밖의 것들
지금까지 인텔이 만들었다가 단종한 기이한 하드웨어 실패작을 살펴봤다. 하지만 인텔은 기본적으로 칩 회사다. 그렇다면 인텔의 칩 중 실패작은 어떤 것일까?editor@itworld.co.kr
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Intel
인텔이 12가지 가속기로 데이터센터에 확장성과 유연성을 추가하는 방법
ⓒ Getty Images Bank 사파이어 래피즈(Sapphire Rapids)라는 코드명으로 알려진 인텔의 4세대 제온 스케일러블 프로세서가 최근 출시됐다. 이 칩은 12가지 가속기로 주목받고 있지만 기능적인 흥미를 넘어 인텔이 급격하게 변화하는 데이터센터, 서버, 클라우드 시장에 대응하는 방법이 반영되어 있다는 점에 주목할 필요가 있다. 프로세서의 근본적인 역할은 연산에 있다. 프로세서는 여전히 연산을 빠르게 많이 할 수 있으면 좋다. 하지만 처리해야 하는 데이터의 종류와 특성이 다양해지면서 데이터를 다루는 방법도 진화했다. 그리고 이는 실질적인 성능의 향상으로 이어진다. 나승주 인텔 데이터센터 담당 상무는 4세대 제온 스케일러블 프로세서가 새로운 데이터센터 환경을 반영한다고 설명한다. ⓒ Intel “단순히 작동속도와 코어의 개수를 늘리는 것만이 최고의 가치를 주는 것은 아닙니다. 폭발적으로 증가하는 데이터센터 수요와 복잡한 데이터 처리에 대한 필요성을 풀어내기 위한 방법은 단순히 트랜지스터 수에만 의존할 일이 아니라 완전히 새로운 방법을 찾을 필요가 있습니다.” 인텔코리아 나승주 데이터센터 담당 상무는 데이터센터 환경이 달라지는 만큼 프로세서 구조도 새로 그려져야 한다고 설명한다. 그 관점에서 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 이전과 다른 두 가지 전환점을 갖는다. 한 가지는 연산의 양적 증가, 다른 하나는 데이터 처리의 효율성이다. “모놀리식 아키텍처로는 소켓당 절대적 성능을 높이는 데에 한계가 있습니다. 이를 극복하기 위한 노력이 여전히 이어지고 있지만 단위 칩을 더 작게 만들고 효과적으로 연결하는 방법으로 성능 손실을 최소화하고 단일 칩에 준하는 처리 능력을 제공할 수 있습니다.” 최대 4개의 칩릿을 묶는 구조로 같은 공간 안에 더 많은 코어를 넣을 수 있다. ⓒ Intel 인텔은 사파이어 래피즈를 통해 ‘칩릿(Chiplet)’ 구조를 녹였다. 한정된 공간 안에 더 많은 코어를 넣는 것은 반도체 업계의 숙제였다. 제온 스케일러블 프로세서는 4개의 칩릿을 이어 붙여 최대 60개 코어를 쓴다. 칩릿 구조는 생산이 훨씬 쉬워지고 필요에 따라서 단일 칩부터 2개, 4개 등 필요한 만큼 이어 붙여 다양한 설계의 자유도를 제공하기도 한다. 핵심 기술은 칩과 칩 사이를 손실없이 연결하는 데에 있다. “중요한 것은 인터페이스와 패키징 기술입니다. 사실 이 칩릿 구조는 인텔만의 고민은 아닙니다. 반도체 업계, 그리고 더 나아가 산업 전체의 숙제이기 때문에 이를 공론화해서 업계가 함께 답을 찾아가는 중입니다.” 나승주 상무는 기술 개방과 표준에 해결책이 있다고 말했다. UCIe(Universal Chiplet Interconnect Express) 컨소시엄을 통해 전 세계 반도체 관련 기업들이 경쟁을 내려놓고 답을 찾아가고 있다. UCIe는 단순히 코어와 코어를 연결하는 수준이 아니라 단일 패키지 안에서 GPU도, 컨트롤러도, 또 가속기도 성능 손실을 최소화하면서 이어붙일 수 있다. 성능의 확장 뿐 아니라 단순화된 칩들을 자유롭게 맞붙이는 설계의 자유도 얻게 된다. ⓒ Intel 이 모듈형 칩릿 구조를 적극적으로 활용하는 또 하나의 방법이 바로 12가지 가속기다. 데이터의 특성에 맞는 처리 방법은 점점 중요해지고 있다. 인텔은 오래 전부터 MMX(Multi Media eXtension)와 SSE(Streaming SIMD eXtensions)를 비롯해 AVX(Advanced Vector Extensions)와 최근에는 AMX (Advanced Matrix Extensions) 까지 데이터를 효과적으로 처리하는 기술을 발전시켜 왔다. 사파이어 래피즈의 가속기는 프로세서를 현대 데이터센터의 필요에 맞춰 최적화할 수 있는 방법이라는 것이 나승주 상무의 설명이다. “클라우드는 가상머신과 네트워크는 물론이고, 암호화와 인공지능 처리까지 더욱 복잡해지기 때문에 기업은 설계의 고민이 많습니다. 클라우드에서 GPU의 활용도가 높아지고 있는 것은 사실이지만 머신러닝의 학습과 추론 작업의 80%가 CPU에서 이뤄지고 있습니다. 프로세서가 이를 받아들일 필요가 있습니다.” AMX(Advanced Matrix Extensions)가 더해진 이유도 막대한 실시간 학습 데이터가 필요하지 않은 상황에서 범용적인 인공지능 학습이 CPU만으로 충분히 빠르게 이뤄질 수 있도록 하기 위해서다. AMX는 텐서플로와 파이토치 등 범용적인 머신러닝 프레임워크에 최적화되어 기존 환경을 그대로 가속한다. 12가지 가속기를 통해 데이터센터의 특성에 맞는 서버를 구성할 수 있다. ⓒ Intel 마찬가지로 데이터센터에서 큰 리소스를 차지하는 암호화 효율을 높여주는 QAT(QuickAssist Technology), 로드밸런싱을 맡는 DLB(Dynamic Load Balancer), 인메모리 분석 처리를 가속하는 IAA(In-Memory Analytics Accelerator), 데이터 스트리밍을 가속하는 DSA(Data Streaming Accelerator) 등 별도의 전용 가속 코어를 두고, 필요에 따라서 가속기를 선택할 수 있도록 했다. 그리고 이는 데이터센터의 자원 관리에 직접적으로 영향을 끼치게 된다. “가속기가 실제 현장에서 주는 가치는 특정 리소스를 빠르게 처리하는 것도 있지만 특정 처리에 대한 부담을 덜어 CPU가 본래 해야 할 연산에 집중하는 것입니다. 데이터센터에서 70개 코어를 할당해서 쓰던 암호화가 사파이어 래피즈의 QAT 가속기를 이용하면 11개 코어로 충분합니다. 나머지는 실제로 데이터센터가 처리해야 하는 인스턴스에 할당되면서 자원의 효율이 크게 높아집니다.” ⓒ Intel 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 구조의 변화와 가속기를 통해서 ‘스케일러블(Scalable)’이라는 이름이 어울리는 확장성을 갖게 됐다. 이는 곧 데이터센터의 최적화, 그리고 유연성과도 연결된다. 반도체는 시대의 흐름을 읽어야 하고, 인텔은 사파이어 래피즈를 통해 기술로 그 답을 제시하고 있다.
Intel
데이터센터 성능을 재정의하는 게임 체인저 ‘4세대 인텔® 제온® 스케일러블 프로세서’
ⓒ Getty Images Bank AI, HPC, 첨단 분석 등 새로운 유형의 워크로드가 급부상하면서 데이터센터의 성능에 대한 재정의가 필요한 시대가 되었다. 이런 시대적 요구에 부응하기 위해 인텔은 4세대 제온 스케일러블 프로세서(코드명 사파이어 래피즈)라는 답을 내놓았다. 인텔은 이전 세대에 비해 성능, 확장성 및 효율성을 크게 개선한 4세대 제온 스케일러블 프로세서로 차세대 데이터센터에 대한 인텔의 전략을 구체화하고 있다. 성능 최적화의 새로운 관점 ‘워크로드 최적화’ 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 ‘다양한 워크로드 각각의 요구에 맞는 최대 성능을 끌어 낸다’라는 한 줄로 핵심을 짚을 수 있다. 이 프로세서의 설계 사상은 AI, HPC, 첨단 분석 등 다양한 워크로드의 요구사항을 충족하기 위해 CPU 및 관련 기술을 설계하고 최적화하는 것이다. 최근 기업들이 주목하는 주요 워크로드는 각각 성능에 대한 요구와 기준이 다르다. 예들 들어 AI 워크로드는 매트릭스 연산과 병렬 처리에 크게 의존한다. 더불어 대용량 데이터 세트를 처리해야 하는 경우가 많아 CPU와 메모리 간의 효율적인 데이터 전송을 위해 높은 메모리 대역폭이 필요하다. AI 워크로드에 맞는 최고의 성능을 제공하기 위해 인텔은 4세대 제온 스케일러블 프로세서에 고급 매트릭스 확장(AMX)과 같은 특수 명령어 세트와 통합 가속기를 내장하였다. 이는 꽤 주목할 개선이다. AMX의 내재화는 CPU도 AI 처리가 준비됐다는 것을 뜻한다. 이는 AI 인프라에서 CPU의 역할을 크게 확장할 전망이다. 최근 ChatGPT의 등장과 함께 모든 기업의 관심사가 된 초거대 언어 모델 기반 생성형 AI 전략 수립에 있어 AMX에 관심을 두는 곳이 늘고 있는 것도 같은 맥락에서 이해할 수 있다. HPC 워크로드는 복잡한 수학적 계산이 포함되며 높은 부동소수점 성능을 보장해야 한다. HPC 워크로드에는 병렬 처리가 수반되는 경우가 많다. 멀티코어 CPU는 이러한 워크로드를 가속하는 데 있어 핵심이라 할 수 있다. 또한, 대규모 HPC 시뮬레이션은 효율적인 데이터 처리를 위해 높은 메모리 용량과 대역폭도 요구한다. 이런 특수성도 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 유연하게 수용한다. 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 최대 8채널 DDR5 메모리 구성 및 인텔 옵테인 퍼시스턴트 메모리(Optane Persistent Memory)를 지원하여 HPC 시뮬레이션을 위한 높은 메모리 용량과 대역폭을 제공한다. 또한, PCIe 5.0을 지원하여 PCIe 4.0의 두 배에 달하는 대역폭을 제공하여 CPU와 가속기 및 스토리지와 같은 기타 장치 간의 통신 속도가 빠르다. QAT를 통해 암호화 및 압축 워크로드를 가속화하여 네트워킹 및 스토리지와 같은 애플리케이션의 성능과 효율성도 크게 높인다. 열거한 특징들은 HPC뿐 아니라 AI 워크로드의 성능 요구에도 부합한다. 다음으로 첨단 분석의 경우 적시에 통찰력을 제공하고 빠른 의사결정을 지원하려면 지연 시간을 최소화하면서 데이터를 빠르게 처리할 수 있는 CPU가 필요하다. 인텔은 단일 스레드 성능 및 멀티 스레딩 기능을 향상시켜 실시간 분석을 위한 저지연 처리를 가능하게 한다. 그리고 인텔 프로세서는 최적화된 캐시 계층 구조를 갖추고 있어 메모리 액세스 시간을 최소화하여 실시간 분석 워크로드의 지연 시간을 줄이고 성능을 개선할 수 있다. 여기에 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 넓은 메모리 대역폭으로 데이터베이스 성능을 향상하고 인텔 인-메모리 분석 가속기(IAA), 데이터 이동 속도를 높이는 인텔 데이터 스트리밍 가속기(DSA)까지 통합하여 실시간 데이터 처리 성능을 높였다. 요약하자면 워크로드마다 특화된 CPU 기능, 아키텍처 또는 가속기가 필요한 요구사항이 다르다. AI 워크로드는 가속 기술과 넓은 메모리 대역폭의 이점을 누리고, HPC 워크로드는 높은 부동소수점 성능과 병렬 처리가 필요하며, 실시간 분석 워크로드는 지연 시간이 짧은 처리와 효율적인 I/O 및 스토리지가 필요하다. 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 다양한 워크로드의 성능 요구를 수용하여 각각 최대의 성능을 끌어 낸다. 워크로드 최적화 성능 추구가 가능한 이유 CPU의 발전사를 보면 무어의 법칙의 시대를 지나 멀티 코어의 시기가 이어지고 있다. 멀티 코어는 현재 진화를 거듭 중인데 최근 동향은 더 나은 성능과 에너지 효율성을 보장하는 가운데 워크로드별 최적화를 지원하는 것이다. 이를 실현하기 위해 인텔은 코어 수를 늘리는 가운데 다양한 가속기를 CPU에 통합하는 방식을 택하였다. 이런 노력의 결과물이 4세대 제온 스케일러블 프로세서다. 멀티코어 아키텍처는 병렬 처리를 가능하게 하여 성능과 에너지 효율을 높인다. 예를 들어 인텔의 제온 스케일러블 프로세서는 최대 60개의 코어를 가지고 있어 AI, HPC, 실시간 분석 등 다양한 워크로드 처리에 이상적이다. 여기에 다양한 가속기를 통합하여 워크로드마다 차이를 보이는 최적의 성능 목표 달성에 한걸음 더 가까이 다가서고 있다. 또한, 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 CPU와 가속기 간의 고속 통신을 위해 설계된 개방형 산업 표준 인터커넥트인 컴퓨트 익스프레스 링크(CXL)를 지원한다. 이 밖에도 인텔은 상호 연결 및 효율적인 전력 공급을 위해 4개의 실리콘 다이를 EMIB(Embedded Multi-Die Interconnect Bridge)라는 고급 패키징 기술로 연결했다. 인텔의 EMIB 기술은 CPU 설계 및 패키징의 패러다임 전환을 잘 보여준다. 인텔은 프로세서를 타일이라고 하는 더 작은 모듈식 구성 요소로 분할하고 EMIB라는 작은 실리콘으로 연결하여 하나의 Monolithic 구조와 같은 성능, 에너지 효율성 및 설계 유연성을 높였고 그 결과물이 4세대 제온 스케일러블 프로세서다. 인텔은 고급 패키징 기술을 통해 다양한 가속기를 통합하면서도 높은 전력 효율을 달성했다. 가령 4세대 인텔 제온 스케일러블 프로세서가 내장된 가속기를 사용하면 이전 세대 대비 워크로드 처리에 있어 평균 2.9배 높은 와트당 성능 목표 달성이 가능하다. 더 자세히 알아보면 범용 컴퓨팅에서 53% 평균 성능 향상을 기대할 수 있고, AI는 최대 10배 높은 추론과 학습 성능, 네트워킹과 스토리지 분야에서는 95% 적은 코어로 더 높은 데이터 압축 성능을 보여 최대 2배 성능을 높일 수 있고, 데이터 분석의 경우 최대 3배 성능 개선이 가능하다. 달라진 게임의 법칙 4세대 제온 스케일러블 프로세서의 등장으로 차세대 데이터센터 시장을 놓고 벌이는 다양한 프로세서 간 새로운 경쟁이 본격화될 전망이다. 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 단순한 신제품이 아니다. 다양한 워크로드의 급변하는 요구 사항을 해결하고 성능, 확장성 및 효율성에 중점을 둔 차세대 데이터센터 구축에 대한 인텔의 전략을 상징한다. 4세대 제온 스케일러블 프로세서는 반도체 시장의 게임의 법칙은 시대의 흐름에 따라 바뀐다는 것을 보여주는 산증인이다.