디지털 마케팅 / 모바일 / 소셜미디어

“아무도 안 쓴다고?” QR 코드 활용 현황과 가치

Caitlin McGarry | TechHive 2013.07.30


QR코드(Quick Response code)는 한때 광고용 트위터(Twitter) 해시태그로 널리 쓰였지만, 이제는 옛날 이야기가 되어버렸다. 이 불쌍한 QR코드는 빛을 본 적조차 없다.

왜 소비자들은 QR코드에 빠져들지 않았을까? 우선 전화기를 꺼내 이 빛나는 바코드를 스캔 하여 제품에 대한 정보를 얻는 일에 상당한 노력이 들어간다. 물론 QR코드는 표준 바코드보다 더 많은 정보를 담고 있지만 그들 자체의 마케팅에 연루된 소비자들에게 “괜찮지만, 안 써요,”라는 반응이 나오게 한다.

그럼에도 불구하고, 회사들은 여전히 QR코드 활용법을 추진 중이다. QR 코드는 광고상에서 그다지 매력적이지 않은데, 특히 광고게시판이나 지하철역 광고상에 불편하게 배치되어 있을 때 더욱 그렇다. 하지만 좀 더 창조적인 영역이라면 성공할 수 있을지 모른다.

품질 관리
QR코드는 제작, 인쇄, 배포가 너무나도 쉽다. 수없이 많은 웹사이트들에서 QR코드를 무료로 만들 수 있고, 회사들은 항상 제품이나 광고상에 회사 자체 (모바일 최적화되지 않은) 웹사이트로 연결되는 그다지 필요 없는 코드들을 일상적으로 새겨 넣는다. 이는 정보를 받아보지 않도록 만들기에 충분하다. 그러나 현재 QR 코드를 창조적으로 활용하는 몇 가지 사례를 찾을 수 있다. QR 코드를 가장 잘 활용한 산업이 대부분의 기타 분야보다 조금 더 모험적인 게임산업이라는 점이 그리 놀랍지는 않다.

닌텐도(Nintendo)의 애니멀 크로싱: 뉴 리프(Animal Crossing: new Leaf)는 사람들이 게임내 캐릭터 디자인과 옷차림에 접속권을 주는 QR코드를 채택함으로써 닌텐도 3DS 카메라의 이점을 활용한다. 또한 스스로 디자인을 만들고 이를 자체 QR 코드로 생성하여 다른 이들과 공유할 수도 있다. 뉴 리프 게임을 즐기는 이들은 이 기능 때문에 이미 중독적인 게임이 더욱 재미있어졌다고 말한다.

기어박스(Gearbox)의 보더랜드 앤 보더랜드 2 (Borderlands and Borderlands 2)에서는 게임 전체에 흩어져있는 QR코드를 스마트폰으로 이를 스캔하여 이스터 에그(Easter eggs)의 잠금을 푸는데 활용한다.

비디오 게임은 QR 코드로 사용자에게 무엇인가를 팔려고 하지 않는다. 단지 보너스처럼 추가되어있을 뿐이다. 웹사이트 방문을 강요하지도, 정보 입력을 요청하지도, 무얼 강매하지도 않는다. 단지 게임을 즐기는 경험의 일부일 뿐이다. 우리는 굳이 노력을 들여가며 QR 코드를 스캔하고 싶지 않기 때문에, 우리가 이미 하던 활동에 코드를 통합시키는 회사들이 성공 가능성이 더 높을 것이다.

패스(Path)는 이 전략을 소셜 네트워킹에 접목시켰다. 이 앱은 최근 사용자들이 실제 친구들을 네트워크상에 추가하는데 사용되는 QR 코드를 출시했다. 사용자가 만든 코드를 사용자 친구들이 스캔하면 마법처럼 당신은 그들과 패스 친구가 된다. 이 기능은 나온지 얼마 되지 않아서, 실제로 QR코드를 사용하여 친구를 추가하는 사람들이 얼마나 되는지는 불명확하다.

어려운 싸움
회사들은 소비자들이 QR 코드를 스캔에서 보너스 콘텐츠나 무료 제품 증정 등을 원한다는 사실을 천천히 이해해가고 있지만, 그런 코드가 미국 내에서 폭발적으로 성공을 거두기에는 아직도 갈 길이 멀다. (일본에서는 완전히 상황이 다르다.) 얼마나 많은 사람들이 일상적으로 QR 코드를 사용하는지에 대한 명확한 통계가 없지만, 이마케터(eMarketer)에서 내놓은 1월 수치에서는 18세에서 24세 연령대 사람들 많은 수가 QR 코드 사용을 최소한 시도해보았다고 한다. 이들 중 39%는 잡지에서 QR 코드를 스캔해 보았고, 38%는 우편물상의 QR 코드를 스캔해 보았다고 한다.

QR 코드를 생성하는 업체 스캔바이(Scanbuy)는 2007년 출범한 이래 매월 성장해왔다고 제품 부회장 데이비드 자비치(David Javitch)는 말한다. 코카콜라(Coca-Cola)와 스타벅스(Starbucks) 등을 고객으로 둔 스캔바이는 QR 코드 기술을 좀 더 의미 있게 사용해야 했다.

자비치는 “수많은 사업체들과 회사들이 별다른 생각 없이 여기에 뛰어든다”라면서, “이런 태도가 우리에겐 조금 방해가 된다. QR코드를 처음 사용해본 많은 사람들이 기대치를 밑도는 경험을 얻는데, 그럴 경우 처음 QR 코드 사용이 만족스러웠을 때 이를 다시 사용할 확률보다 낮기 때문이다”라고 지적했다.

또 다른 장애물은 항상 변화하는 스마트폰 그 자체에 존재한다. QR코드를 스캔하는 앱을 다운로드 할 수가 있지만, 몇몇 전화기에는 자체 QR코드 리더가 탑재되어 있다. 애플은 패스북(Passbook)의 iOS7 버전에 QR코드 리더를 구축하고 있는데, 이는 잠재적으로 기술의 인기를 폭발적으로 끌어올릴 수 있을 것이다. 스마트폰 제조사들이 QR 코드 스캐닝을 우선적으로 고려할 때쯤 되면, QR코드는 오히려 과거 기술이 되어버릴지 모른다.

포레스터 리서치(Forrester Research)의 수석 분석가 멜리사 파리쉬는 “우리는 QR 코드가 소비자들 사이에서 점점 존재감을 높여가는 현상을 실제로 보고 있다”라면서도, “그러나 현재는 QR 코드 채택률과 모바일 기기의 늘어가는 세련성, 그 두 요소가 서로 경쟁을 벌이는 중이다. QR코드를 사용하는 충분한 사람들이 생겨났을 시점에, NFC나 이미지 인식 혹은 소비자들이 스마트폰으로 콘텐츠를 받을 수 있는 다른 매끄러운 어떤 기술들이 이미 더 중요해졌을 수 있다.”

QR코드는 비디오 게임 내에서는 계속 살아남을 것이다. 왜냐면 애니멀 크로싱(Animal Crossing) 거주민인 필자의 친구는 새 복장을 QR코드로 구할 수 있기 때문이다. editor@itworld.co.kr

회사명 : 한국IDG | 제호: ITWorld | 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
| 등록번호 : 서울 아00743 등록발행일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 | 편집인 : 박재곤 | 청소년보호책임자 : 한정규
| 사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2024 International Data Group. All rights reserved.