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가상현실 “개발자에겐 미지의 영역이자 과제” : GDC 가상현실 토론회

Blair Hanley Frank | IDG News Service 2016.03.17
2016년 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference)는 가상현실이 일대 붐을 일으켰다. 실제로 참석자가 넘쳐서 가상현실에 대한 토론회는 더 큰 행사장으로 옮겨야 했으며, 그럼에도 토론장은 만원이었다.

이유는 명확하다. 모두가 앞으로 가상현실에서 뭔가 대단한 것을 기대하고 있기 때문이다. 이미 사용자를 순식간에 전혀 다른 곳으로 데려다줄 수 있는 일반 소비자용 가상현실 헤드셋도 점점 더 많이 출시되고 있다.

게임 개발자이자 인지 과학자인 킴벌리 볼은 “가상현실이 몰락하기 전까지는 이 주제가 계속 GDC를 장악할 것이다”라고 말했다.

셸게임즈(ShellGames)의 CEO이자 “게임 설계의 기술”의 저자인 제스 셸은 2017년까지 오큘러스 리프트나 HTC 바이브, PS VR 같은 게임용 고성능 가상현실 헤드셋 800만 대가 팔릴 것이라고 전망했다. 여기에 더해 구글 카드보드나 삼성 기어 VR 같은 모바일용 VR 헤드셋은 게임용 디바이스보다 4배는 더 팔릴 것이라고 말했다.

가상현실 헤드셋을 구매하는 사람들은 이제 하루가 다르게 빨라지는 급행 열차에 올라타게 될 것이다. 심지어 게임 개발자가 영화사가 이 새로운 미디어를 어떻게 이용해야 할지 완벽하게 파악하지 못한 상태라도 확산 속도가 늦춰지지는 않을 것이다.

하지만 조만간 출시될 가상현실 헤드셋에 관한 이야기와 지금부터 몇 년 뒤의 가상현실 시장에 대한 열광 등의 모든 것에도 불구하고, 이번 컨퍼런스에 참가한 연사들은 가상현실의 핵심과 미래에 어떤 영향을 미칠 것인가에 관해서 불확실성이 크다는 점을 지적했다.

볼은 지금은 VR이 처음 가상현실 헤드셋을 써보는 사람들의 놀라움과 즐거움으로부터 혜택을 보고 있지만, 시간이 지나면 이런 놀라움이 식상해지고 개발자들은 단지 누군가에게 어떤 장소를 새롭게 보여주는 것 이상의 역량이 필요할 것이라고 말했다. 킴벌리 볼은 HTC 바이브용 ‘판타스틱 컨트랩션(Fantastic Contraption)’ 개발팀의 일원이었다.

모바일 게임 개발사 스톰8의 최고 전략 임원인 테렌스 펑 역시 같은 생각이다. 현재 가상현실 경험은 짧고 고객들이 여러 번 플레이하기 위해 다시 찾는 경우가 많지 않다고 지적했다. 또 자신은 아직 여러 범의 플레이로 이어지고 플레이어의 관심을 계속 끄는 가상현실 경험을 본 적이 없다고 덧붙였다.

게다가 개발자들이 제대로 대응하지 못하면, 전체 가상현실 미디어를 곤란에 빠뜨릴 수도 있다. 헤드셋 업체들이 사용자들이 가상현실 게임을 하면서 멀미 증상을 겪지 않도록 노력하고 있지만, 게임 개발자 역시 게임에서 사람들이 꺼리는 요소를 줄이거나 없애려고 노력해야 한다.

볼은 개발자들이 사람들의 속을 뒤 틀리게 하는 콘텐츠를 완전히 배제할 필요는 없지만, 사람들이 어떤 것을 기대해야 하는지는 알려줘야 한다고 강조했다. “멀미 증상은 절대 일어나지 않는다고 말해서는 안 된다. 그러면 사용자의 경험이 무효가 되어 버린다. 편안함의 정도를 이야기해 주는 것이 낫다”라고 설명했다.

또 하나의 중요한 문제는 사람들이 이들 새로운 가상현실 경험에 돈을 낼 수 있도록 하는 것이다. 많은 인기 게임은 게임 내의 소액 구매를 통해 수익을 내고 있으며, 보통은 게임을 중단시켜 놓고 기다리거나 돈을 내고 계속 진행하도록 하는 방식이다. 셸은 플레이어에게 몰입감을 주어야 하는 가상현실의 특성 상 이런 방식을 적용할 수는 없을 것이라고 지적했다.

펑은 가까운 시일 내에 가상현실 분야에서 가장 가능성이 큰 비즈니스의 하나로 가상현실 체험장을 꼽았다. 즉 모든 종류의 VR 헤드셋을 갖추고 제품 홍보용으로 다양한 업체가 구축한 가상현실을 사람들이 경험할 수 있도록 해 주는 것이다. 이는 셸이 2017년에 모든 미국 주 박람회에서 가상현실이 명물이 될 것이라는 예측과 궤를 같이한다.

가상현실의 핵심 요소를 둘러싼 이 모든 불확실성을 고려하면, 가상현실 헤드셋이 일시적으로 유행에 그칠 것으로 생각하기 쉽다. 하지만 토론회에 나온 연사 모두가 확신하는 것 하나가 있다. 과거의 수많은 실패에도 불구하고 이번에 가상현실은 확실하게 자리를 잡을 것이다. 남은 문제는 대중 시장으로 진출하는 데 얼마나 오래 걸릴 것인가 뿐이다.  editor@itworld.co.kr

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