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오큘러스 퀘스트 심층 리뷰: 선과 PC가 필요 없고, 두통과 경계를 걱정할 필요 없는 VR 헤드셋

Hayden Dingman | PCWorld 2019.05.03

성능

오큘러스 퀘스트의 소프트웨어 ‘성능’은 단정지어 결론을 내리기 힘들다. 리뷰를 쓰는 시점을 기준으로 했을 때, 가장 불확실한 부분일 것이다. 오큘러스는 출시일과 함께 제공될 50여 타이틀 중 20개를 테스트할 수 있는 기회를 제공했다. 이 중에는 꽤 인기 있는 VR 게임들도 일부 포함되어 있다. 비트 세이버(Beat Saber), 슈퍼핫 VR(Superhot VR), 썸퍼(Thumper)를 예로 들 수 있다. 또 오큘러스 퀘스트와 함께 데뷔하는 대작들도 있다. 하모닉스(Harmonix)가 새로 개발 댄스 센트럴(Dance Central)과 터틀록(Turtle Rock)의 ‘저니 오브 더 갓(Journey of the Gods)’이 여기에 해당된다.

게임에 대해 리뷰할 계획은 없지만 몇 마디 하면, 비트 세이버는 PC 모드의 성능이 없을 경우 미흡하며, 저니 오브 더 갓은 지루하다.

더 큰 문제는 제공받은 게임이 모두 ‘하이퍼 스타일(Hyper-Stylized, 과장된)’ 그래픽 기반이라는 것이다. 분명히 접근법들이 달랐다. 슈퍼핫은 깨끗한 백색 환경에, 저니 오브 갓은 ‘카툰 리얼리즘’에, 썸퍼는 사용자를 불안한 추상적 환경에 몰입시키는 데 초점을 맞추고 있다. 이것들로 퀘스트의 최대 성능을 판단할 수 없었다.
 
ⓒ JOURNEY OF THE GODS

그렇지만, 우리 모두 퀘스트가 초당 72프레임과 2560x1440 해상도(1세대 리프트는 2160x1200)를 지원하는 것을 안다. VR에 이상적인 것으로 간주되는 90Hz에 미치지 못하지만, 많은 문제를 발견하지 못했다. 이런 확실한 스펙을 제외하면, 나머지는 전부 ‘가설’이다. 출시 시점에 사진 같은 고화질의 게임이 런칭 되지 않는다고 가정하자. 퀘스트의 사진 같은 고화질 처리 여부에 의미가 있을까? 그럴 수도, 그러지 않을 수도 있다. 미래 언젠가 ‘레디 앳 돈(Ready at Done)’에 ‘로운 에코(Lone Echo)’가 도입될 수도 있다. 어쨌든, 이와 관련해 평가를 내리기 불가능하다.

오큘러스는 퀘스트 스토어프론트를 크게 큐레이션 할 계획이다. 그런데 그 자체에 의문의 여지가 남아 있다. 스팀에는 쓰레기 같은 콘텐츠가 많다. 그러나 때때로 VR 채팅 같은 깜짝 놀랄 히트작도 등장한다. 출시 당시에는 지나치게 이상하고 실험적이었지만, 오큘러스 스토어프론트에는 잘 맞는 그런 콘텐츠를 말하는 것이다(상대적으로 제한이 덜한 데스크톱 버전이지만).

좋은 소식은 게임을 산 후, 제대로 실행되지 않아 실망하는 일은 없을 것이다. 그러나 퀘스트용 차세대 '머스트 해브’ VR 게임이 출시될 수 있을까? 또는 3년 후에는 히트 게임을 즐길 수 있을 정도로 충분한 성능이 보장될까? 대답하기 힘들다. PC 기반 헤드셋의 장점은 새 헤드셋을 구입하지 않아도 GPU로 성능을 향상시킬 수 있다는 것이다. 그렇지만 오큘러스 퀘스트는 발목이 붙잡힌다. 또 데스크탑-모바일 갭을 가로지르는 첫 번째 헤드셋이기 때문에 향후 몇 년 동안 오큘러스 스토어프론트가 어떤 모습을 할지 말하기 힘들다.
 
ⓒ OCULUS

저장 공간도 문제가 될 것으로 판단된다. 오큘러스 퀘스트의 내부 저장 공간은 약 100GB이다. 게임이 아닌 VR 콘텐츠에도 충분하지 않은 공간이다. 모바일 플랫폼이기는 하지만, SD 카드를 통해 저장 공간을 늘릴 방법이 없기 때문에 금방 저장 공간이 꽉 찰 것이다. 예를 들어 설명하겠다. 론 에코(Lone Echo)의 PC 저장 용량은 18GB이다. 필자 PC에는 약 10GB에 달하는 VR 레디 비디오도 있다.

항상 그렇듯, 배터리 사용 시간도 문제이다. 사용 용도에 따라 차이가 있지만, 한 번 충전해서 평균 2.5-3시간을 사용했다. 비디오, 정적인 게임, 그래픽 사양이 높지 않은 게임은 배터리 사용 시간이 꽤 길다. 그렇지만 저니 오브 갓 같은 게임의 경우 헤드셋 발열이 심하고(외부 새시 부분을 중심으로), 많은 배터리를 소모한다. 하루 종일 사용할 수 있는 장치가 아니다. 사용한 후 충전을 해야 하는 경우가 대부분이었다.
 

페이스북 관련 문제들

그리고 페이스북과 관련된 문제점이 있다. 이에 대해 이야기를 하고 싶지 않았다. 적절하다는 생각이 들지 않았기 때문이다. 우리는 안드로이드 스마트폰을 리뷰할 때마다, 구글이 사용자가 장치를 사용하는 모든 순간마다 아주 많은 데이터를 수집한다고 일깨우지 않는다.

그러나 페이스북의 자회사인 오큘러스의 ‘지위’가 이와 관련된 우려 사항을 불러 일으킨다. 프라이버시와 관련된 영향이 있을 수도 있다. 헤드셋에 카메라가 장착되어 있고, 사용자가 위치한 공간, 그 안의 물체를 모두 기억하기 때문이다. 이런 점을 감안하면 아주 무섭다. 
 
ⓒ IDG / HAYDEN DINGMAN

기술이 빠른 속도로 ‘안방'을 침입하고 있다. 알렉사, 구글 홈과 관련된 ‘무서운 이야기’를 많이 들었을 것이다. 오큘러스 퀘스트가 때때로 양의 탈을 쓴 늑대가 될 수도 있다. ‘프라이버시’가 보장되어야 한다고 생각하는 일상의 영역에 대한 데이터를 수집할 수도 있다는 의미이다.

필자는 심지어 퀘스트에 정말 스마트폰 연동이 필요한지 여부에 대한 의심도 들었다. 실제로 정말 스마트폰 연동이 필요할까? 아니면 페이스북이 우리가 사용하는 장치에 더 많은 소프트웨어를 설치하기 위한 수단일까? 그리고 후자라는 생각이 들었다. 앱에서 할 수 있는 일 중 헤드셋 자체가 처리할 수 없는 일은 없었기 때문이다. 예를 들어, 헤드셋 자체에서 와이파이 등의 설정을 바꿀 수 있다.  그러나 누가 알까?

솔직히 이것이 진짜 문제이다. 우리가 모른다는 것, 알 수 없다는 것이 문제라는 이야기이다. 제품 리뷰의 일부로 이런 우려 사항을 정량화해 말하기 아주 힘들다. 오큘러스 퀘스트가 스마트폰보다 더 ‘침입적, 침해적’일까? 또는 기존 세대의 리프트를 위해 설치한 3대의 카메라보다 더 ‘침입적, 침해적'일까? 이런 질문에 대답할 수 없다. 아주 작은 목소리로 “퀘스트는 아주 '쿨’하다. 그러나 주저하도록 만드는 일부 문제점들이 존재한다”고 말할 수 있을 뿐이다.
 

결론

오큘러스 퀘스트는 아주 ‘쿨’한 장치이다. 물론 아주 강력한 데스크톱 버전에 필적하는 성능을 갖추지 못했다. 컨트롤러 추적 성능도 베이스 스테이션 방식보다 못하다. 그러나 직관적인 셋업, 선 연결이 필요 없어 자유롭게 이동할 수 있는 편리함을 감안했을 때 큰 문제가 되지 않는 부분들이다.

기어 VR 초기, 이 장치를 여러 장소에 가지고 다녔다. 간단한 콘텐츠를 즐기고, 다른 사람들이 즉석에서 이를 체험해보도록 만들었다. 그리고 퀘스트는 룸 스케일 환경에서 이런 일을 할 수 있도록 해준다. 이미 2~3차례 퀘스트와 컨트롤러를 백팩에 집어넣어 가지고 나간 경험이 있다.  오큘러스 퀘스트는 최고의 셀링 포인트를 갖고 있다. 리프트와 바이브는 절대 흉내내지 못할 셀링 포인트이다.

이렇게 많은 장점이 있지만 가격은 399달러이다. 보통 사람들이 많이 오큘러스 퀘스트를 구입하는 날이 올 수도 있다. 값 비싼 게임용 PC나 콘솔이 필요 없다. 퀘스트의 성능은 플레이스테이션 VR 성능보다 높다.

오큘러스 퀘스트가 미래라는 생각이 든다. 이런 주장을 하기 주저했다. 초창기 VR 에반젤리스트로 정체된 시장에 낙담했기 때문이다. 그런데 퀘스트는 필자에게 희망을 준다. 꽤 성숙한 소프트웨어 라이브러리, 1세대 하드웨어의 많은 장점들로 대중의 관심을 유발할 준비가 된 것으로 판단되는 장치이다. 인기를 끌까? 말하기 힘들다. 그렇지만 VR이 인기를 끈다면 그 주인공은 오큘러스 퀘스트이다. editor@itworld.co.kr
 

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