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“실제 세계와 가상 세계의 ‘의미 있는’ 만남” 혼합현실에 대해 반드시 알아야 할 것들

Bianca Wright | IDG Connect 2018.03.29

증강현실과 가상현실은 잊어라. 이제 혼합현실이 실제 세상과 가상현실이 만나 상호작용하는 방식에 대한 생각을 바꿀 준비를 마쳤기 때문이다.

혼합현실(Mixed Reality, MR)은 실제 세상과 가상 세계를 통합, 물체와 디지털 개체가 공존하고 실시간으로 상호작용을 하는 새로운 시각화 환경을 생성한다. 또한 그 활용 분야도 커뮤니케이션에서 엔터테인먼트, 물류까지 아주 광범위하고, 사물 인터넷을 새 방향으로 확대할 수 있다는 시각도 있다.

과한감이 있으나, 여전히 진짜 혼합현실은 무엇인지, 정말 존재하긴 하는지, 마이크로소프트 같은 회사는 어떤 작업을 하고 있는지에 대한 논의가 계속되고 있다.

혼합현실이란 무엇인가?
PwC의 신흥 기술 책임자인 다니엘 에커트는 혼합현실은 증강현실과 달리 HMD(Head Mounted Display)를 필요로 한다고 말했다. 프랙처 리얼리티(Fracture Reality)의 CTO 롭 민슨은 가상현실의 몰입도와 증강현실의 실제 세상에 데이터를 구현하는 기능을 결합한 것이라고 설명한다. 단 가상현실처럼 작은 스마트폰을 사용하는 것이 아니라 HMD 광학 장치를 사용한다. 이런 결합을 통해 일반 소비자와 기업 모두에 적합한 기술이 된다. 그리고 사람들이 데이터 기반 세상과 상호작용하는 방식에 새로운 패러다임을 제시한다.

마이크로소프트의 윈도우 및 디바이스 커뮤니케이션 책임자인 그레그 설리반은 혼합현실을 실제 세상과 디지털 세상, 그리고 증강 현실에서 가상현실, 그 사이 모든 것 중간에 위치해 연결하는 ‘연속체’로 설명한다.

그는 “혼합현실은 이런 세상들을 혼합, 실제 개체와 디지털 개체가 공존하고, 실시간 상호작용을 하는 새로운 환경을 제공한다. 디지털과 3D인 실제 개체를 통합해 불가능했던 일들을 할 수 있다. 이는 ‘미래의 컴퓨팅’이다”라고 강조했다.

칼투라(Kaltura)의 마케팅 책임자 겸 VR 에반젤리스트인 질 쉐플러는 증강현실과 혼합현실의 경계가 명확하지 않으며, 언젠가 동일한 기술로 취급될 것이라고 말했다. 쉐플러에 따르면, 미래학자인 자론 라니어의 증강현실은 ‘주석(annotated)’ 현실이라는 개념이 확대된 것이다. 증강현실은 텍스트와 그래프를 사람의 시야각에 투사해 주변 환경에 대한 정보를 제공하는 기술이라는 것이다.

쉘플러는 “혼합현실은 전체 이미지나 개체를 투사, 가상 세계와 실제 세상을 혼합하고, 둘이 상호작용하도록 만든다”고 설명했다.

올해 매직 리프(Magic Leap)의 디바이스가 출시된다면 상황은 변할 수도 있지만, 현재는 킬러 앱이나 제품이 없는 상태다. 즉, 혼합현실에는 아직 확실한 시장 리더가 없다는 의미다. 그러나 많은 개발자와 개발사가 리더가 되기 위해 경쟁 중이다. 가장 두드러진 회사가 마이크로소프트다.

혼합현실은 어디에 사용할 수 있을까?
이미 여러 산업 부문에 혼합현실이 많이 응용 및 적용되고 있다. 포드(Ford)는 디자이너들이 진흙으로 프로토타입을 만들지 않고 가상으로 프로토타입을 만들어 각종 실험과 테스트를 하도록 하고 있다. 티센크루프(Thyssenkrupp) 같이 세일즈에 혼합현실을 활용하는 기업도 있다. 이 회사의 영업 직원들은 고객에게 집 계단에 고령자나 장애자용 리프트를 설치했을 대 모습을 가상으로 구현해 보여준다.

설리반은 “티센크루프는 비즈니스 프로세스를 바꿔 내부 프로세스를 능룰화할 수 있었다. 또한, 고객들이 과거보다 더 확신을 갖고 리프트를 설치할 수 있도록 도왔다”고 설명했다.

디지털 세상과 개체를 실제 세상에 매끄럽게 통합하면, 사람들이 컴퓨터를 사용하는 방식이 바뀔 수도 있다. 가장 파괴적인 혁신은 TV 같은 디스플레이를 시대에 뒤떨어진 과거의 기술로 전락시키는 것이다. 그는 “벽에 설치하는 60인치 플라즈마 스크린도 될 수 있고, 주머니에 휴대하는 소형 디스플레이도 될 수 있다”고 말했다.

설리반은 혼합현실이 협럭 및 협업 방식도 변화시킬 것으로 예상하고 있다. 가장 흔한 형태의 협력은 같은 공간에 모여 대화나 제스처로 소통하는 것이다. 전통적인 2D 화면과 화상 회의는 소통과 이해 측면에서 상당히 부족한 형태들이다. 하지만 디지털 정보를 주고 받을 수 있는 유일한 방법이다.

설리반은 “혼합현실은 우리가 물리적 개체에 사용하는 동일한 도구를 사용, 디지털 개체와 데이터를 가지고 직접 또는 원격으로 협력할 수 있도록 만들어준다. 인터랙티브 건축 모델, 의료용 스캔 데이터, 3D 데이터 시각화 등을 예로 들 수 있다”고 설명했다.

소매 분야를 예로 들면, 혼합현실을 활용하면 항상 진열대를 꽉 채울 수 있다. 다시 말해서 없는 물건을 컴퓨터로 생성한 이미지를 투자하는 방식으로 진열할 수 있는 것이다. 아직 출시되지 않은 품목도 그래픽을 사용해 진열할 수 있다.

쉘퍼는 “한 발 더 나아가, 인공지능과 혼합현실을 결합해 가상 영업 담당자를 활용할 수도 있다. 또, 매장에서 마음에 드는 가구를 발견하면 자신의 방에 투사해 잘 어울리는지 확인할 수 있다”고 말했다. 이케아는 이미 유사한 기능을 도입해 활용하고 있다.

에커트에 따르면, 혼합현실이 많이 활용될 수 있는 분야는 현장 서비스와 제조, 트레이닝 등이다. 그는 현장 서비스 담당자에게 실시간 데이터(그리고 개체)를 제공해 도움을 주는 앱이 증강현실 및 혼합현실의 킬러 앱이 되리라고 강조했다.

3D 분석과 시각화 분야의 잠재력도 높다. 데이터 시각화는 난재 중 하나다. 그는 “데이터를 3D에 집어 넣고 3D로 띄워 조작하면 데이터 과학자나 일반 작업자들이 데이터 모델을 왅너히 새로운 방식으로 파악할 수 있다”고 설명했다.

민슨은 혼합현실 디바이스는 주변 환경을 스캔해서 데이터를 물리적 공간이나 물체 위에 포개 놓을 수 있다고 덧붙였다. 이는 엔지니어링과 복합 제조, 긴급 또는 응급 대응 등 복잡한 데이터가 많은 환경에 종사하는 사람들에게 아주 큰 도움을 준다.

이와 관련, 자파(Zappar)는 최근 킨드레드 그룹(Kindred Group)과 협력해서 2017년 챔피언 리그 결승전과 영국과 남아프리카 간 R20 크리켓 경기에 데이터 시각화 활용 테스트를했다. 사용자들은 각 팀 선수들, 이들의 목표, 경기 상황에 대한 새로운 통계와 정보를 제공 받으면서 경기를 즐길 수 있었다.

설리반은 혼합현실을 디지털 트랜스포메이션 프로젝트의 일부로 포함시켜 추진하면, 그 잠재력을 완전히 실현시킬 수 있다고 주장한다. “혼합현실은 클라우드 마이그레이션을 보완한다. 또 인공지능과 통합하면 원격 협업과 혁신적인 창의성을 강화할 수 있다”고 강조했다.

삼성의 투자 기관인 삼성 넥스트 벤처스의 디렉터 아제이 싱에 따르면, 혼합현실의 잠재력을 활용하는 열쇠는 해결하려는 진짜 문제를 찾고 혼합현실이 해결책을 제공하는지 여부를 판단하는 것이다. 그는 마케팅 전략 같은 방식으로 혼합현실에 접근하면 안 된다고 강조했다. 기업의 핵심 가치와 일치시켜야 진짜 가치를 창출할 수 있다는 의미다.

그는 아직 혼합현실을 제대로 활용하는 사례가 없다. 아직은 초기 단계인 기술이기 때문이다. 그러나 그 가능성과 잠재력은 쉽게 확인할 수 있다. 가장 큰 장애물은 기업의 핵심 가치에 영향을 주는 기술을 대상으로 올바르게 사용례를 정립하는 것이다. 혼합현실의 잠재력을 아주 기초적인 수준에서 파악하고 이해할 수 있는 초기 사례들이 있다. 사용자 인게이지먼트 또한 강화된 것이 확인된 사례들이다. 개인적으로 이 기술의 접근성이 높아지면, 인게이지먼트가 더 중요한 요소가 될 것으로 판단한다”고 설명했다.

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