게임 / 퍼스널 컴퓨팅

마이크로소프트 CEO "메타버스, WoW와 다를 것 없다"

Mark Hachman  | PCWorld 2022.02.04
마이크로소프트 CEO 사티야 나델라가 최근 뜨거웠던 메타버스 열기를 한 차례 진정시켰다. 대다수 사용자가 과연 메타버스가 어떤 의미일지를 묻는 상황에서, 메타버스는 곧 게임일 뿐이라고 단정지은 것이다.

나델라는 파이낸셜 타임즈에 2가지 사건과 연관지어 메타버스 비전을 설명했다. 경쟁사 메타가 2021년 가상현실 사업에서 102억 달러의 손해를 본 것, 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 700억 달러에 인수한 사건 두 가지를 엮었다.

나델라는 “메타버스에서 무슨 일이 벌어지는지 짚어보자. 메타버스란 무엇일까? 바로 게임 개발과 관련이 있다. 물리 엔진 안에 사람과 장소, 사물을 집어넣고 그 모든 것을 각각 연결하는 것”이라고 설명했다.

또, “사람들이 회의 탁자에 앉아있는 상태를 아바타나 홀로그램, 2D 그림과 음성으로 대체할 수 있다”며, 메타버스가 사실 아주 많은 사람들이 예전부터 계속 해왔던 것, 즉 게임이라고 강조했다.

월드 오브 워크래프트나 에버퀘스트, 런이스케이프 같은 게임 영역에 관심이 있었던 사람이라면 바로 알겠지만, 이것은 곧 1990년대 초기의 MUD와 다를 바 없다. 물론 VR 챗 같은 가상현실 애플리케이션은 좀 더 직접적으로 사람을 연결하지만, 메타버스는 사람들이 서로 소통하는 공유 세계의 아바타 이상의 것이 전혀 아니다.
 
ⓒ Leif Johnson / IDG

포르자 게임에서 사용자의 아바타는 곧 사용자의 경주 차량이고, 차량을 자신만의 방식으로 꾸미는 것이라고 말한 것을 보면, 나델라 역시 이것을 이해하는 것 같다. 나델라는 “메타버스를 통해 여러 가지를 꿈꿀 수 있다. 말 그대로 회의실에 있는 것처럼 게임 속에 있을 수 있고 다른 참석자와 대화할 수 있다. 여기에 필요한 비유와 기술은 다른 맥락에서도 그대로 나타날 것”이라고 말했다.

지난 가을 마이크로소프트가 요약한 메타버스 전략을 그대로 팀즈 내 아바타 사용 방식으로 설명하기도 했다. 여기에서도 역시 맥락이 중요하다. 마이크로소프트는 메타버스 기본 프레임워크로 마이크로소프트 메쉬(Mesh)에 주력했다. 아직도 혼합현실이나 홀로렌즈로 무엇을 할 수 있는지 정확하지 않기 때문이다. 

물론 홍보 부서의 개입이 있었을 것이고 이번 인터뷰는 액티비전 인수를 투자 친화적 관점에서 설명하면서, 홀로렌즈 3 발매를 취소했다는 최근 소식에서 벗어나려는 시도일 수도 있다. 나델라는 우선 모든 것이 메타버스의 맥락에서 구성되어야 하는 새로운 현실에는 액티비전 인수가 매우 중요하며, 둘째, 사용자가 상호작용할 수 있는 가상 세계인 마인크래프트, 포르자, 월드 오브 워크래프트 같은 자산에 투자할 것임을 시사했다. 마지막으로 마이크로소프트 365 구독 및 애저 클라우드로 수익을 창출하는 기업 영역에도 동일한 원칙을 적용할 수 있다고 투자자들에게 설명했다. 또한, 마이크로소프트가 추진하는 하이브리드 업무환경을 언급했다.

파이낸셜 타임즈가 이전에 발매했던 윈도우 혼합현실 하드웨어, 윈도우 VR에서 메타버스를 시도한 것의 결과가 무엇인지를 따져 묻지 않은 것은 매우 아쉽다. 그럼에도 나델라가 게이머가 이미 이해하고 있는 방식으로 문제를 바라본다는 사실은 변하지 않는다. 적어도 방향만은 올바르게 잡고 있는 것 같다.
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