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혼합현실

닷넷 기반 메타버스 앱을 만드는 오픈소스 ‘스테레오키트’ 살펴보기

유니티는 윈도우 환경에서 혼합 현실(mixed reality) 앱을 만들 때 사용하는 대표 플랫폼이다. 하지만 최근 혼합 현실에 대한 관심이 높아지면서 유니티를 대체할만한 기술도 많이 나오고 있다. 가령 웹XR(WebXR)이나 베이비론JS와 리액트 네이티브를 활용한 파워 플랫폼(Power Platform) 같은 기술이다. 이 중에서도 닷넷 환경에 특화된 ‘스테레오키트(StereoKit)’라는 도구에 주목해보면 좋다.     혼합현실을 위한 개방형 표준, 오픈XR  스테레오키트를 이용하려면 먼저 오픈XR 개념부터 알아야 한다. 오픈XR은 크로노스 그룹(Khronos Group)이 만든 개방형 표준이다. 크로노스 그룹은 오픈GL, 오픈CL과 같은 그래픽 관련 표준을 개발하는 비영리 단체인데, 최근 혼합현실의 성장과 함께 오픈XR도 함께 지원하고 있다. 오픈XR은 여러 헤드셋 및 증강 현실 디바이스에서 호환되며, 마이크로소프트, 오큘러스, 콜라보라(Collabora) 등의 런타임을 사용해 닷넷 코드를 호스팅하는 플랫폼 대부분을 지원한다. 스테레오키트(StereoKit)는 바로 이 오픈XR를 활용해 혼합현실 앱을 만드는 것을 돕는다.  스트레오키트는 마이크로소프트가 만든 오픈소스 기술이다. 윈도우용 혼합현실 툴을 개발하는 팀이 스트레오키트를 담당하고 있는데 향후 마이크로소프트의 ‘혼합 현실 디자인 언어(Mixed Reality Design Language)’도 통합될 가능성이 높다. 그렇게 되면 두 가지 툴이 비슷한 기능을 지원하므로 유니티를 기반으로 해야 할 앱을 더 폭넓은 C# 개발 프레임워크로 가져올 수 있다.   스테레오키트의 기본 구조 스테레오키트는 3D 콘텐츠를 가져와서 대화형 혼합 현실 환경과 결합해준다. 코드를 보다 간소하게 쓸 수 있도록 API와 성능 개선에 집중한 것이 특징이다. C# 개발자를 위해 고안됐지만, 하드웨어를 세밀하게 제어하는 경우를 대비해 C와 C++도 추가적으로 지원한다. 또한 원래는...

혼합현실 스테레오키트 2022.08.05

글로벌 칼럼ㅣ데브섹옵스가 메타버스 보안의 핵심인 이유 

기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만, 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업이 이런 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 노력하고 있으며, 이에 따라 많은 부분이 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스는 물론, 기업의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’, 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객의 IT 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 널리 광고되고 있긴 하지만 널리 사용되진 않는) ‘자동 스캔’ 등의 기술을 사용하여 보안을 기본 프로세스로 통합하는 데 달려 있다.  소프트웨어 개발과 관련해 보안을 ‘일...

데브섹옵스 메타버스 메타버스 보안 2022.05.23

마이크로소프트 CEO "메타버스, WoW와 다를 것 없다"

마이크로소프트 CEO 사티야 나델라가 최근 뜨거웠던 메타버스 열기를 한 차례 진정시켰다. 대다수 사용자가 과연 메타버스가 어떤 의미일지를 묻는 상황에서, 메타버스는 곧 게임일 뿐이라고 단정지은 것이다. 나델라는 파이낸셜 타임즈에 2가지 사건과 연관지어 메타버스 비전을 설명했다. 경쟁사 메타가 2021년 가상현실 사업에서 102억 달러의 손해를 본 것, 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 700억 달러에 인수한 사건 두 가지를 엮었다. 나델라는 “메타버스에서 무슨 일이 벌어지는지 짚어보자. 메타버스란 무엇일까? 바로 게임 개발과 관련이 있다. 물리 엔진 안에 사람과 장소, 사물을 집어넣고 그 모든 것을 각각 연결하는 것”이라고 설명했다. 또, “사람들이 회의 탁자에 앉아있는 상태를 아바타나 홀로그램, 2D 그림과 음성으로 대체할 수 있다”며, 메타버스가 사실 아주 많은 사람들이 예전부터 계속 해왔던 것, 즉 게임이라고 강조했다. 월드 오브 워크래프트나 에버퀘스트, 런이스케이프 같은 게임 영역에 관심이 있었던 사람이라면 바로 알겠지만, 이것은 곧 1990년대 초기의 MUD와 다를 바 없다. 물론 VR 챗 같은 가상현실 애플리케이션은 좀 더 직접적으로 사람을 연결하지만, 메타버스는 사람들이 서로 소통하는 공유 세계의 아바타 이상의 것이 전혀 아니다.   포르자 게임에서 사용자의 아바타는 곧 사용자의 경주 차량이고, 차량을 자신만의 방식으로 꾸미는 것이라고 말한 것을 보면, 나델라 역시 이것을 이해하는 것 같다. 나델라는 “메타버스를 통해 여러 가지를 꿈꿀 수 있다. 말 그대로 회의실에 있는 것처럼 게임 속에 있을 수 있고 다른 참석자와 대화할 수 있다. 여기에 필요한 비유와 기술은 다른 맥락에서도 그대로 나타날 것”이라고 말했다. 지난 가을 마이크로소프트가 요약한 메타버스 전략을 그대로 팀즈 내 아바타 사용 방식으로 설명하기도 했다. 여기에서도 역시 맥락이 중요하다. 마이크로소프트는 메타버스 기본 프레임워크로 마이크로소프트 메쉬(Mesh)에 주...

월드오브워크래프트 메타버스 액티비전 2022.02.04

IDG 블로그 | 마이크로소프트의 새로운 VR 플랫폼 ‘메시’에 회의적인 이유

마이크로소프트가 새로운 가상 현실 플랫폼인 마이크로소프트 메시(Microsoft Mesh)를 선보였다. 필자는 마이크로소프트의 새로운 VR 시도에 대해 굉장히 회의적이며, 독자들 역시 그래야 한다고 생각한다. 마이크로소프트가 VR 영역에서 가장 최근 출시했던 제품은 홀로렌즈(HoloLens) 헤드셋인데, 화려하게 등장했지만, 서서히 사라지고 있다. 지금까지의 흐름을 보면, 메시도 비슷한 우려되는 패턴을 보일 것으로 생각한다. 그 외에도 우리는 가상의 공간에서 회의 참가자들이 어울리고 싶어할지에 대해 자문해봐야 한다. 마이크로소프트 메시는 화요일 오전 마이크로소프트 이그나이트(Ignite) 컨퍼런스에서 발표됐다. 여기서 홀로렌즈 개발을 맡았던 마이크로소프트의 기술 펠로우 알렉스 킵먼은 이그나이트 컨퍼런스 전체가 메시에 호스팅 되고 있다고 전했다. 원한다면, 메시 환경에서 컨퍼런스를 볼 수 있으며, 미리보기용 화상 회의 앱도 제공되고 있다.  마이크로소프트는 메시가 가상 현실 플랫폼이 아니라 가상 회의 플랫폼, 즉 실제 회의실을 대체하는 팀즈의 확장판으로 보이길 원한다. 마이크로소프트에 따르면, 메시는 산호초와 상어가 있는 가상 수족관에 킵먼을 완전히 ‘홀로포테이션(holoportation)’할 수 있다. 궁극적으로 메시는 자신을 가상 공간의 아바타에 투영시키는 것에서 극사실적인 자신의 모습을 홀로포팅하는 것으로 진화할 것이다. 마이크로소프트 리서치(Microsoft Research)는 2016년부터 홀로포팅과 관련해 이야기를 하기 시작했는데, 데모 비디오에서 볼 수 있다. 어딘가 익숙하게 들리는가? 홀로렌즈를 기억한다면, 아마도 그럴 것이다.   홀로렌즈의 과대광고 vs. 현실 마이크로소프트가 2015년 본사에서 처음으로 홀로렌즈를 선보인 지 6년이 넘었다. 가상의 마인크래프트 세계에서 가상의 모델을 조작하고 실제 개체를 조작하기 위한 안내를 받는 것이었다. 이 홀로렌즈 데모는 세상과 소통하는 새로운 방식을 연다는 희망과 마법으로 가...

마이크로소프트 메시 VR 2021.03.05

밸브와 연합한 HP 리버브 G2, 윈도우 MR 헤드셋의 구원투수 될까?

HP가 출시한 혼합현실 헤드셋 리버브 G2(Reverb G2)는 윈도우 MR(Windows Mixed Reality, 이후 윈도우 MR)에 절실히 필요한 구원자가 될 수도 있다. 지난주 목요일에 발표했지만 출시일은 가을이다. 그동안 HP는 많은 것을 입증해서 필자를 포함한 회의적인 사용자의 마음을 돌려야 한다. 필자는 그간 윈도우 MR 생태계에 문제가 있다는 의견을 자주 피력해왔다. 2017년 하드웨어는 다소 실망스러운 품질이었고, 그 후 수 차례 업그레이드가 있었지만 플랫폼의 근본적 문제는 해결되지 않았다. 지난해에도 HP 리버브는 오큘러스와 유사한 디자인과 동급 최고의 디스플레이를 선보였지만, 제 기능을 하지 못하는 추적 솔루션 때문에 윈도우 MR 플랫폼과 결합하자 마치 페라리에 네모난 바퀴를 단 것처럼 제 기능을 하지 못했다. 그러니 리버브 G2에는 밸브가 관여했다. 밸브는 HTC와 오리지널 바이브(Vive) 헤드셋을 출시한 적이 있고, 현재는 최고급 VR 헤드셋인 인덱스(Index)를 제조한다. 밸브는 리버브 G2와 함께 출시 이후 첫 플랫폼 진화의 결과물을 내놓을 수 있도록 HP를 지원한 것으로 보인다. 밸브의 인덱스 하드웨어에서 많은 점을 강화하면서 카메라도 4대로 늘렸다.    카메라를 4대나 탑재한 이유 HP 리버브 G2가 왜 그렇게 중요한지 설명하려면, 조금 지루하더라도 먼저 윈도우 MR 플랫폼의 역사와 한계를 자세히 살펴봐야 한다.    첫 번째 출시작은 언제나 불리한 점을 안고 간다. 2017년 출시된 최초의 윈도우 MR 헤드셋은 오큘러스 리프트와 HTC 바이브보다 뛰어난 장점이 한 가지 있었다. 추적 기능이 기본 탑재된 것이다. 때문에 컨트롤러의 동작을 추적하는 별도 센서, 베이스 스테이션(Base Station)이 필요하지 않았다. 리프트와 바이브는 추적을 하려면 실내 곳곳에 장치를 설치해야 했지만 윈도우 MR은 그럴 필요가 없었다.  윈도우 MR은 장치도 하나, USB 포트도 하나여...

윈도우MR 혼합현실 밸브 2020.06.01

고품질 3D 이미지를 스트리밍하는 '애저 리모트 렌더링' 시작하기

개선된 이미지 해상도와 시야각을 제공하는 마이크로소프트의 혼합 현실 홀로렌즈(HoloLens) 2 헤드셋이 출시됐다. 홀로렌즈 2는 흥미로운 기기로, 배터리 지속 시간을 더 늘리기 위해 인텔이 아닌 ARM 하드웨어를 기반으로 만들어졌으며 증강 현실(Augmented Reality)을 사용해 실제 세계에 정보를 겹쳐 표시하는 현장 실무자를 주 대상으로 한다.   홀로렌즈는 놀라운 일을 할 수 있지만, 사실 더 흥미로운 부분은 네트워크 에지에서 기대하는 기능과 플랫폼 측면에서 홀로렌즈가 하지 못하는 현실 부분에 있다. 이미 사용자는 실사에 근접한 품질의 3D 이미지를 실시간으로 렌더링(Rendering)할 수 있는 현대 PC의 뛰어난 그래픽 성능에 익숙하다. 홀로렌즈의 컴퓨팅 역량은 대부분 사용자 주변 세계의 3D 지도를 작성해 제공하는 데 투입되므로 특히 사용자의 현재 시선에 따라 필요한 3D 장면을 생성하는 데 쓸 수 있는 처리 역량이 부족하다. 사용자의 시선은 이미지의 3D 공간 내 어디든 향할 수 있으므로 기기 주변 환경을 신속하게 렌더링해서 제공할 방법이 필요하다. 그러면 기기는 이 렌더링을 실제 환경 위에 오버레이로 표시해 예상된 뷰를 생성해 홀로렌즈 2의 MEMS 기반(마이크로 전자 기기) 홀로그래픽 렌즈를 통해 혼합 현실로 표시할 수 있다.   클라우드에서의 렌더링 방법 한 가지 방법은 클라우드에 호스팅되는 리소스를 활용해 애저(Azure)의 GPU 역량을 통해 이와 같은 렌더를 생성하는 것이다. 위치와 방향 데이터를 애저 애플리케이션으로 전송하면 애플리케이션은 NV 시리즈 VM을 사용해 시각화를 구축한 다음, 사용자 기기로 전달하고 사용자 기기는 표준 모델 형식을 사용해 이를 표시한다. 개념적으로는 비교적 쉽게 구축할 수 있는 서비스지만, 마이크로소프트가 애저 API로 이미 제공하는 것을 인프라와 네트워크 비용을 감수하면서까지 굳이 새로 만들 필요는 없을 것이다. 현재 공개 프리뷰 단계인 애저 리모트 렌더링(Azu...

증강현실 애저 혼합현실 2020.05.04

RPA, AI, 데이터옵스 등 2020년 주시해야 할 기술 8가지

기술 변화의 속도가 거의 모든 산업에 지대한 영향을 미쳤다. 최근에는 새롭게 부상하는 기술에 보조를 맞추는 것만으로 부족하다. 여기에 앞서 나가야 한다. 특히 앞으로는 새롭게 진화한 데이터 활용 방식이 기업의 중심 무대를 차지할 전망이다. 기업은 더 나은 비즈니스 의사결정을 내리기 위해 신속하면서도 효율적으로 데이터를 활용하는 방법을 찾으려 시도하고, 점점 더 많은 기업들이 인공지능과 엣지 컴퓨팅, 소프트웨어 로봇 분야의 혁신을 경쟁 우위로 활용하려 시도할 것이다. 이렇게 새롭게 부상하는 트렌드를 예상하지 못한 기업들은 빠르게 도태되는 위험을 직면하게 된다. 우리는 기업들이 투자해야 할 분야에 대한 이해를 돕기 위해, 여러 기술 전문가들에게 디지털 트랜스포메이션을 추진하는 다양한 기업들에 영향을 초래할 확률이 높은 기술에 대해 물었다. 이 분야의 전문가들은 주시해야 할 기술 분야를 선정했으며, 이런 파괴적 혁신 기술 도입이 갖는 의미에 대한 통찰력을 제시했다.   로봇 프로세스 자동화(RPA) 아주 단순한 개념이 기업에 큰 혜택을 전달하고 있다. 판에 박힌 비즈니스 프로세스를 소프트웨어 로봇에 맡겨 자동화한다는 개념이다. 로봇 프로세스 자동화(RPA)로 불리는 기술이며, 이미 조기 도입한 기업의 워크플로우 능률화에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 많은 이들이 예상했던 것보다 빠른 시기에 이런 영향이 발생했다.   보스턴 소재 앱네타(AppNeta)의 매트 스티븐스 CEO는 “로봇 프로세스 자동화의 발전 속도가 빠르고, 기능적인 효용도 우수하다. 이렇게 빨리 이 정도 수준의 인텔리전스와 기능이 구현될 것으로 예상하지 못했었다”라고 말했다. 가트너에 따르면, 전세계적으로 RPA 시장은 다른 엔터프라이즈 소프트웨어보다 훨씬 더 빠르게 성장하고 있다. 구체적으로 올해 RPA 시장의 매출은 13억 달러에 도달할 전망이다. 지난해의 경우, 63% 성장한 8억 4,600만 달러 시장이었다.  레이저피체(Laserfiche)의 토마스 펠프스 ...

UC 엣지 컴퓨팅 데이터옵스 2019.08.29

글로벌 칼럼 | 스마트 글래스가 비즈니스 전용일 수밖에 없는 5가지 이유

언젠가는 증강 현실이 소비자가 일상적으로 사용하는 안경과 선글라스의 보편적인 기능이 될 것이다. 그러나 그 언젠가는 아직 먼 미래다. 뉴스를 읽다 보면 소비자용 스마트 글래스가 곧 출시될 것처럼 느껴진다. 이름이 아이글래스(iGlasses)가 될지 다른 뭐가 될지는 모르지만 애플도 미래의 스마트 글래스를 열심히 개발 중이다. 최근 게시된 “지속 특허(기업이 원본 특허의 범위를 변경하기 위해 특허청에서 계속 검사하기를 원하는 특허)에는 애플이 “데이터 글래스”로 지칭하는, 가상 콘텐츠를 실제 세계와 통합하는 개념이 기술되어 있다. 여기에는 스트리트뷰와 같은 형태의 길안내를 비롯한 기타 위치 기반 애플리케이션이 포함된다. 미국 특허청은 최근 애플의 여러 가지 새로운 스마트 글래스 특허를 게시했는데, 그 중 하나에서 애플이 글래스의 홀로그래픽 디스플레이를 위해 작업 중인 새로운 기술이 공개되기도 했다. 페이스북의 “리얼리티 랩스(Reality Labs)”는 몇 년 전부터 증강 현실 글래스를 개발하고 있다. 페이스북이 이번 주 출원한 특허는 주변 소리를 차단하지 않고도 귀로 소리를 전달할 수 있는 “안경류 디바이스를 위한 연골 전도 오디오 시스템”에 관한 기술이다. 또한 이번 달에는 페이스북 CEO 마크 저커버그가 룩소티카(Luxottica) 본사를 방문하는 모습이 포착되기도 했다. 룩소티카는 세계적인 안경 대기업으로, 스마트 글래스 제조사와의 협력에 관심을 갖고 있는 것으로 알려졌다. 그러나 애플과 페이스북의 프로젝트가 소비자용 제품으로 발전돼 판매되려면 앞으로도 몇 년이 더 걸릴 것이다. 아직 기술이 준비되지 않았기 때문이다. 그러나 현재 스마트 글래스는 5가지 이유로 다양한 비즈니스 용도로 도입이 늘고 중요도도 높아지고 있다. 스마트 글래스가 비즈니스용으로 효과적이면서 아직 소비자용으로는 가능성이 없는 이유를 살펴보자.   1. 사회적으로 용인되지 않음 스마트 ...

증강현실 Mr AR 2019.06.05

마이크로소프트 홀로렌즈 2 체험기 : 홀로그램은 멋지나 재미는 없다

마이크로소프트의 홀로렌즈 2(HoloLens 2)는 기술적으로 매우 놀라운 디바이스다. 몇 분 만에 머리에 편안히 장착됐고, 눈이 스캔 되었으며, 작은 벌새가 눈앞에서 펄럭이다가 앞으로 뻗은 손에 앉았다. 그러나 시야를 오른쪽으로 좀 더 돌리자 벌새가 사라졌다. 홀로렌즈 2의 FOV(Field Of Vision)가 오리지널 버전보다 2배 넓어졌지만, 여전히 각도를 매우 신경 써야 할 정도로 좁다. VR 헤드셋처럼 보이고 느껴지지만, 동작 방식은 그렇지 않다. 휴대폰 속 AR 앱과도 전혀 다르다.    이 차이는 가까운 시일 내에 등장할 더 나은 무엇인가를 견인하긴 하지만, 체험을 실망스럽게 만든 요인이기도 했다. 전반적으로 홀로렌즈 2가 이케아 플레이스 AR(Place AR) 쇼핑 앱보다 기술적으로 더 발전된 것은 분명했지만, 거실에 가상의 의자를 배치하는 것보다 더 나은 경험을 제공하진 못했다.   더 나은 증강현실 경험 갤럭시 S9과 기어 VR, 혹은 구글 지도의 길 안내는 홀로렌즈보다 훨씬 단순하지만 즐겁다. 홀로렌즈 2의 복잡한 알고리즘과 고차원적인 공간 인식이 필요한 경우가 아니다.  홀로렌즈가 만들어내는 유령 같은 홀로그램들은 벽에 걸려 있거나 땅에 놓여있는 것이 아니라 눈앞에 떠다닌다. 이것이 불가능한 것은 아니다. 필자가 경험한 시연은 원형 탁자 위에 건설 프로젝트가 나타나는 것이었다. 하지만 마이크로소프트는 의도적으로 홀로렌즈를 마법보다는 실용성에 중심을 두고 설계했다. 메뉴와 버튼은 터치에 충실하게 반응하지만, 방 안에 있는 것처럼 보이지 않았다. 벌새도 전혀 설득력이 없었다.   결론 : 홀로렌즈 2는 영화 백투더 퓨처 2의 기발한 호버 보드보다는 블레이드 러너의 황량한 미래와 더 흡사하게 느껴졌다. 처음으로 완전한 VR을 경험했을 때의 놀라움이나 기쁨과는 비교할 수 없었다.   홀로렌즈 2 : 비즈니스를 위한 혼합현실 사실 필자는 3,500달러나 하는 홀로렌즈 2 헤드셋의 주...

Mr 홀로그램 마이크로소프트 2019.03.04

“더 선명하고 더 빨라졌다” 자세히 살펴본 마이크로소프트 홀로렌즈 2 개선점

개당 3,500달러인 마이크로소프트의 홀로렌즈 2(Hololens 2)는 우리 모두가 구매하고 싶어하는 혁신적인 소비자용 디바이스가 아닐 수도 있다. 하지만 마이크로소프트는 MWC(Mobile World Congress)에서 2세대를 출시하면서 1세대 홀로렌즈의 많은 단점을 해결했으며 언젠가는 더욱 소비자 지향적인 제품이 출시될 것이라는 희망을 낳았다. 마이크로소프트가 지금까지 수 년 동안 보여주었듯이 홀로렌즈 2는 자사의 애저 클라우드 및 비즈니스 고객들을 위해 개발됐으며 마이크로소프트가 자사의 애저 클라우드를 이용해 홀로렌즈 헤드셋의 이미지 처리 성능을 강화할 수 있는 흥미로운 리모트 렌더링(Remote Rendering) 기술을 갖추었다. 에픽(Epic)의 책임자 팀 스위니가 무대에 등장해 홀로렌즈를 홍보하고 5월 홀로렌즈에 언리얼 엔진(Unreal Engine)이 적용될 것이라고 발표했다. 하지만 홀로렌즈 전용 게임은 발표하지 않았다. 홀로렌즈 2의 주요 개선 사항은 다음과 같다. • 1세대 홀로렌즈보다 2배 이상 높은 시야, 1세대의 픽셀 밀도를 유지하면서 눈 한쪽당 약 2,000픽셀 • 손 감지를 통해 홀로그램과의 10점 터치 상호작용 • 사용자가 버튼과 상호작용하고 홀로그램이 사용자를 따라다닐 수 있는 새로운 UI 모델. 마이크로소프트의 기술 연구원이자 1세대 홀로렌즈의 발명가인 알렉스 키프만은 소위 말하는 ‘홀로그램 인터넷’으로 애플의 ARKit 및 구글의 ARCore와 3차원 이미지를 공유할 수 있는 SA(Spacital Anchors)를 발표했다.   홀로렌즈 2 : 기본 사양과 특징 마이크로소프트는 홀로렌즈 2의 세부 사양을 거의 공개하지 않았지만 우리가 알고 있는 것이 몇 가지 있다. 예를 들어, 퀄컴 스냅드래곤850으로 구동할 것이며 마이크로소프트는 더 가벼우면서 착용하기 편안하다고 홍보했다. (키프만은 1세대 장치보다 "3배나 편안"할 것이라고 밝혔...

증강현실 Mr AR 2019.02.26

HTC, 기업용 헤드셋 바이브 포커스 미국 출시...VR 협업 앱 등 기업 시장 공략

HTC 바이브가 원격지 직원과 연결할 수 있는 현업 앱과 개발자 도구인 독자 기기 모바일 VR 핸드셋을 출시했다. 본격적으로 기업 용도에 초점을 맞춘 제품이다. HTC는 지난주 올해 초 중국에서 공개한 바이브 포커스가 미국에서도 출시될 것이라고 발표했다. 바이브 포커스는 테더링 타입인 바이브 프로와 달리 PC 연결이 필요 없는 독립형 헤드셋이다. 전문가용인 바이브 프로와 유사한 사양으로 2880x1660 해상도를 지원한다. 다른 모바일 VR 헤드셋과 달리 바이브 포커스는 스마트폰을 장착하지 않아도 된다. 또, 퀄컴 스냅드래곤 835 칩 기반 내장형 하드웨어, 110도 시야각, 한 번 충전으로 3시간 사용 시간을 보장한다. 바이브 포커스는 기업 고객을 겨냥한 기기이며, 일반 사용자에게는 가격 면에서 다소 버거울 수 있다. 포커스 기기는 599달러, 2년 간의 품질 보증, 수리, 1일 내 고객 지원이 포함된 ‘고급(Advantage)’ 패키지는 149.99달러, 199.99달러다. 경쟁사인 오큘러스의 퀘스트보다 상당히 비싼 가격이다. 물론 오큘러스가 기업 판매에 집중하고 있는 것 같지는 않다. 일반 사용자 부문의 매출이 정체되면서 VR 분야에서 상대적으로 기업 매출이 더욱 중요해지고 있다. 오큘러스는 지난해 리프트 헤드셋의 기업용 번들 세트를 발매했고, 기업의 하드웨어 채택을 지원하는 전담 고객 지원을 제공했다. VR 기술이 원격지 연결과 지원, 신규 직원에 대한 훈련 도구 제공 등의 새로운 틈새 시장을 개발하면서 기업도 관심을 쏟고 있다. 월마트는 최근 4,500개 매장에 1만 7,000개의 오큘러스 고 헤드셋을 배포해 직원 교육에 사용하겠다고 발표했다. 오큘러스는 리프트의 초기 파일럿 프로젝트가 다른 교육법이나 자료보다 직원 교육 만족도가 30% 더 높다고 밝혔다. 그러나 무어 인사이트 앤드 스트래티지의 애널리스느 앤셜 새그에 따르면 현재 기업 VR 시장의 선두 주자는 HTC다. 바이브 포커스 헤드셋...

HTC 퀘스트 가상현실 2018.11.13

리뷰 | 업무 활용이 기대되는 혼합현실 시스템 ‘매직 리프’

매직 리프(Magic Leap)가 마침내 우리 곁에 왔다. 루머와 추측, 그리고 기대감이 무성했던 지난 7년의 세월을 뒤로하고(구글 같은 쟁쟁한 기업들로부터 23억 달러라는 막대한 자금을 유치한 것도 기대감에 한 몫 했을 것이다), 마침내 매직 리프가 실제로 구입할 수 있는 제품을 내놨다. 신제품 출시를 기념해 필자 역시 ‘매직’을 하나 해 볼까 한다. 매직 리프가 게임이나 엔터테인먼트를 위한 기기라는 세간의 오해를 사라지게 만들 생각이다. 매직 리프의 하드웨어 번들 요모조모 현재 매직 리프 웹사이트에서는 매직 리프 원 크리에이터 에디션(Magic Leap One Creator Edition)을 2,295달러에 구입할 수 있다. 헤드셋 형태의 이 디바이스의 무게는 500g이 안되고 착용자의 머리 둘레와 미간 길이에 따라 두 가지 사이즈 중 하나를 선택하게 된다. 두 사이즈 모두 다양한 사이즈 및 모양의 탈착식 노즈 레스트, 포어헤드 레스트를 함께 제공한다. 신제품 상자를 열어보면 헤드셋이 있고, 다음으로 휴대용 입력 디바이스인 컨트롤(Control)과 라이트팩(Lightpack) 컴퓨팅 팩, 피팅을 위한 핏 킷(Fit Kit), 충전기, 퀵 스타트 가이드, 1년짜리 보증서가 들어있다. 라이트팩은 원 크리에이터 에디션의 컴퓨팅 팩으로 엔비디아 파커(Nvidia Parker) SoC와 테그라 X2 프로세서, 8GB RAM, 128GB 스토리지를 포함하고 있다. 둥글 넙적한 모양의 라이트팩은 2000년대 초반 가지고 다녔던 휴대용 CD 플레이어를 연상시키는 모양으로, 글램셸 스타일로 열고 닫히기 때문에 바지 허리춤이나 주머니에 끼울 수 있다. 줄에 매달아 걸고 다닐 수도 있으며, 케이블로 헤드셋과 연결해 사용한다. 컨트롤러는 전형적인 VR 타입의 한 손 주변 기기로, 사용자에게 촉각적 피드백을 제공한다. 컨트롤러에는 트리거가 있고, 전면부 트리거 윗부분에 버튼과 홈 버튼, 그리고 12 멀티컬러 LED 라...

MR AR 혼합현실 2018.08.20

마이크로소프트의 혼합 현실 "대중보다 기업과 개발자 시장 노린다"

사용자들의 바람과는 달리, 마이크로소프트가 일반 사용자 기업이 아니라 IBM처럼 기업 시장을 노리되 단지 조금 더 접근성이 뛰어날 뿐인 방향으로 움직인다는 우려가 있다. 미국 시애틀에서 5월 8일부터 열리고 있는 마이크로소프트 빌드 개발자 컨퍼런스를 보고 나면 이런 걱정은 더욱 심화될 것이다. 애저(Azure)용 키넥트(Kinect) 센서와 혼합현실(Mixed Reality)이 더해진 기업용 2개의 홀로렌즈 앱 등, 마이크로소프트의 방향성은 더욱 강화되는 모습을 띤다. 월요일, 마이크로소프트의 CEO 사티야 나델라는 약 1년 동안 마이크로소프트의 비공식적인 모토였던 "지능형 클라우드와 지능형 엣지(Edge)"에 관해 설명하면서 빌드를 시작할 것으로 전망된다. 이 기조연설에서 마이크로소프트는 지능형 엣지의 의미를 정의했다. 2020년까지 개당 하루 1.5GB의 데이터를 생성하는 약 300억 개의 커넥티드 기기가 존재할 것이다. 스마트 빌딩과 커넥티드 공장도 추가될 것이다. 하지만 한때 소비자들이 이용하던 이들 첨단 기술은 이제 활용 이익이 더 큰 시장, 즉 기업으로 확대되고 있다. 기업은 기꺼이 그 활용 비용을 지불할 것이다. 2019년에 시작되는 애저 키넥트 프로젝트(Project Kinect for Azure)는 엑스박스의 눈 역할만을 담당하던 기술을 개발자용 제품으로 사용한다. 홀로렌즈와 함께 시연했던 리모트 어시스트(Remote Assist)도 교육이나 협업을 위해 혼합현실을 사용하는 ‘실무자’를 대상으로 하고 있다. 하지만 윈도우 사용자에게는 다른 것이 제공될 것이다. 마이크로소프트는 세계 최대의 드론 기업인 DJI와 윈도우 PC용 SDK를 위한 협업을 발표할 예정이다. SDK를 통해 윈도우 사용자는 기본적으로 비행 제어 및 실시간 데이터 전송 등, PC에서 직접 연결되는 드론 원격 조종 기술을 쓸 수 있다. 윈도우 사용자, 소비자, 윈도우를 사용하는 사무직 직원에게는 마이크로소프트 빌드에서 ...

MR AR 홀로렌즈 2018.05.09

“실제 세계와 가상 세계의 ‘의미 있는’ 만남” 혼합현실에 대해 반드시 알아야 할 것들

증강현실과 가상현실은 잊어라. 이제 혼합현실이 실제 세상과 가상현실이 만나 상호작용하는 방식에 대한 생각을 바꿀 준비를 마쳤기 때문이다. 혼합현실(Mixed Reality, MR)은 실제 세상과 가상 세계를 통합, 물체와 디지털 개체가 공존하고 실시간으로 상호작용을 하는 새로운 시각화 환경을 생성한다. 또한 그 활용 분야도 커뮤니케이션에서 엔터테인먼트, 물류까지 아주 광범위하고, 사물 인터넷을 새 방향으로 확대할 수 있다는 시각도 있다. 과한감이 있으나, 여전히 진짜 혼합현실은 무엇인지, 정말 존재하긴 하는지, 마이크로소프트 같은 회사는 어떤 작업을 하고 있는지에 대한 논의가 계속되고 있다. 혼합현실이란 무엇인가? PwC의 신흥 기술 책임자인 다니엘 에커트는 혼합현실은 증강현실과 달리 HMD(Head Mounted Display)를 필요로 한다고 말했다. 프랙처 리얼리티(Fracture Reality)의 CTO 롭 민슨은 가상현실의 몰입도와 증강현실의 실제 세상에 데이터를 구현하는 기능을 결합한 것이라고 설명한다. 단 가상현실처럼 작은 스마트폰을 사용하는 것이 아니라 HMD 광학 장치를 사용한다. 이런 결합을 통해 일반 소비자와 기업 모두에 적합한 기술이 된다. 그리고 사람들이 데이터 기반 세상과 상호작용하는 방식에 새로운 패러다임을 제시한다. 마이크로소프트의 윈도우 및 디바이스 커뮤니케이션 책임자인 그레그 설리반은 혼합현실을 실제 세상과 디지털 세상, 그리고 증강 현실에서 가상현실, 그 사이 모든 것 중간에 위치해 연결하는 ‘연속체’로 설명한다. 그는 “혼합현실은 이런 세상들을 혼합, 실제 개체와 디지털 개체가 공존하고, 실시간 상호작용을 하는 새로운 환경을 제공한다. 디지털과 3D인 실제 개체를 통합해 불가능했던 일들을 할 수 있다. 이는 ‘미래의 컴퓨팅’이다”라고 강조했다. 칼투라(Kaltura)의 마케팅 책임자 겸 VR 에반젤리스트인 질 쉐플러는 증강현실과...

가상현실 증강현실 MR 2018.03.29

"미래가 아닌 현재를 위한 투자" 윈도우 MR 관련 헤드셋 대폭 할인

윈도우 혼합현실 헤드셋을 시험해보려면 지금이 적기다. 마이크로소프트는 현재 12일간 가격 할인 행사를 진행하고 있는데, 11월 일제히 출시된 혼합현실 헤드셋 제품들이 8일째 되는 날 최다 200달러의 가격 할인 기회를 발표했다. 에이서 윈도우 혼합현실 헤드셋은 399달러에서 199달러로 내린 후 현재 품절 상태다. HP 윈도우 혼합현실 헤드셋은 449달러에서 249달러로 가격을 내렸다. 레노버 익스플로러 윈도우 혼합현실 헤드셋도 399달러에서 199달러로 반값 할인 중이다. 고해상도인 삼성 오딧세이 윈도우 혼합현실 헤드셋은 예외라 할 수 있다. 499달러에서 50달러 할인한 449달러가 행사 가격이다. 모든 제품에는 한 쌍의 컨트롤러가 번들로 포함된다. 델의 혼합현실 헤드셋도 이미 품절 상태지만, 이번 경우 1일을 넘어 조금 더 오래 할인 행사가 지속될 가능성이 있다. 일반적으로 마이크로소프트 12일 할인 행사는 하루마다 할인 품목이 바뀌기 때문에, 평소 혼합현실 경험을 원했던 사용자들은 빠른 결정을 내리는 것이 좋다. 그러나 마이크로소프트는 윈도우 10 가을 크리에이터 업데이트의 일부로 혼합현실을 홍보해왔지만, 헤드셋에 대한 큰 반향을 얻지는 못했다. 일반적으로 마이크로소프트의 12 일 거래 할인은 일반적으로 하루 동안 좋기 때문에 빠른 대응을 권고합니다. 그러나 불행히도 마이크로소프트는 윈도우10 Fall Creators Update의 일부로 시작한 후에도 윈도우혼합현실 헤드셋을 중심으로 많은 호응을 얻지 못했습니다 . 델의 헤드셋은 이미 매진 된 것으로 보이지만이 "하루"거래는 하루나 이틀 정도 지속될 가능성이있다. 윈도우 10 사용자는 내장 기능 중 하나인 클리프 하우스를 체험할 수 있다. 사용자가 기존 윈도우 앱과 상호작용하고, 프로그램을 가상 벽에 고정해 UWP 게임과 상호작용할 수 있는 3D 환경을 말한다. 스팀VR에서 윈도우 혼합현실에 액세스하면, HTC 바이브용으로 공개된 2,000개 이상의 게임...

HP 삼성 2017.12.14

토픽 브리핑 | 가상현실과 증강현실 그 어디쯤 위치한 윈도우 MR의 현주소

마이크로소프트는 2015년 증강 현실(Augmented Reality) 기기 홀로렌즈를 처음 공개한 후, 건축 도구와 설비 모니터링, 중장비 유지보수 교육 등 개발자나 기업 분야에서 활로를 찾고 있다. 지난해부터는 일반 사용자용 시장을 대상으로 목표를 확대했다. 지난달 출시된 윈도우 10 가을 크리에이터 업데이트에도 3D 그림판, 스토리 리믹스 등 사용자와 완전히 상호작용하지는 않지만 발전 가능성을 품은 몇 가지 앱이 포함됐다. MS, 혼합 현실 대중화 이끌 PC 제품군 IFA에서 공개 예정 MS, 보급형 윈도우 혼합 현실 헤드셋 3월 말부터 개발자 공급 시작 윈도우 10 가을 크리에이터 업데이트, 혼합 현실 헤드셋과 함께 10월 17일 출시 “내년까지 기다리나…” MS의 엑스박스 원 X 공개 행사서 ‘쏙’ 빠진 VR 특히 올해 초부터는 윈도우 MR(Mixed Reality)이라는 테마 아래 윈도우 MR 관련 PC를 소개하고 파트너 업체와 긴밀하게 협조했다. 즉, 다양한 가격대의 서드파티 하드웨어를 출시하고, 하드웨어, 콘텐츠, 플랫폼을 모두 아우르는 윈도우 기반 MR 생태계 구성 계획을 실행에 옮긴 것이다. 그래서인지 지난 여름 출시된 엑스박스 원 X도 다른 경쟁 콘솔과 달리 가상 현실(Virtual Reality) 지원 기능보다 4K 품질에 집중한 모습을 보였다. 1년 전 엑스박스 책임자인 필 스펜서가 프로젝트 스콜피오의 2가지 핵심 목표가 4K와 VR이라고 말했지만, 결과적으로는 윈도우 MR로 대표되는 PC 기반 HMD 생태계에 조금 더 집중하는 인상을 준다. 11월에는 연초 약속한대로 HP, 레노버, 델, 에이서, 삼성 등 하드웨어 협력사의 혼합 현실 디바이스를 공개했다. 윈도우 스토어에 등록된 2만 2,000여개의 MR 콘텐츠와 스팀VR의 95%도 개방했다. 윈도우 PC라는 거대한 생태계를 기반으로 일관된 품질의 경험을 제공하는 것이 목표다. 이번 달에 일제히 ...

가상현실 증강현실 MR 2017.11.17

11월 15일, 스팀VR과 윈도우 MR 하드웨어가 만나는 날

윈도우 혼합현실(Mixed Reality) 세계에 새로운 경험이 추가된다. 11월 15일 스팀VR 프리뷰가 마이크로소프트 지원 헤드셋에 등장하는 것이다. 윈도우 MR 헤드셋은 10월 17일 윈도우 10 크리에이터 업데이트와 함께 출시되었고, 현재 윈도우 스토어에서는 수많은 혼합현실 앱이 판매되고 있다. 2016년 초 HTC 바이브가 출시되면서 서비스를 시작한 스팀VR은 현재 2,000개 이상의 가상현실 앱을 내놓고 있다. 대부분은 게임이지만, 구글 틸트 브러쉬 등 게임 아닌 분야에서도 흥미로운 도구를 지원한다. 마이크로소프트는 롤링스톤 지에 과거에도 개발자들은 윈도우 MR 헤드셋의 스팀VR에 액세스할 수 있었지만, 11월 15일 스팀VR 프리뷰는 하드웨어 소유자들을 대상으로 공개된다고 말했다. 스팀VR 프리뷰가 베타 버전을 완료하는 시기에 대해서는 언급하지 않았다. 현재 출시돼 사용자들이 구입할 수 있는 윈도우 MR 헤드셋에는 여러 종류가 있다. 에이서의 윈도우 MR 헤드셋과 컨트롤러 - 아마존에서399달러 • 레노버 익스플로러(Explorer)와 컨트롤러 - 마이크로소프트에서 399달러 • HP 윈도우 MR 헤드셋과 컨트롤러 - HP에서 449달러 • 델바이저(Visor)와 컨트롤러 - 델에서 449달러 • 삼성 오딧세이와 컨트롤러(11 월 6 일 출시) - 마이크로소프트에서 499달러 선주문 밸브 스팀VR 지원을 통해 윈도우 MR 하드웨어는 더욱 효용성을 높였다. 수많은 하드웨어 중 어느 것을 골라야할지 고민될 때는 HTC 바이브, 오큘러스 리프트, 윈도우 혼합현실 하드웨어를 비교한 PCWorld 선택 가이드를 참고해 PC 게이머에 최적인 가상현실 헤드셋에 대해 알아보자. editor@itworld.co.kr  

MR 바이저 2017.11.10

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