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오큘러스

“VR 헤드셋 가격 전쟁의 시작?” HTC 바이브도 200달러 인하

오큘러스는 지난 6개월 사이 599달러였던 오큘러스 리프트의 가격을 499달러, 그리고 여름 특가로 399달러까지 내리면서 총공세를 했다. 이에 따라 HTC도 맞대응에 나섰다. “경젱은 소비자들에게 좋다”라는 오랜 격언을 증명하듯, HTC는 바이브의 가격을 200달러 낮춘 599달러에 판매한다고 밝혔다.   특히, 오큘러스의 여름 할인 행사가 끝나서 리프트 가격이 499달러로 돌아온 시점에 바이브를 할인 판매하기 시작했다는 점이 중요하다. 현재 바이브와 리프트의 가격 차이는 100달러에 불과하다. 만일 둘의 가격 차이가 400달러라면 리프트를 사야겠지만, 100달러 정도라면 바이브를 살만하다. 기능적인 면에서 HTC 바이브가 더 낫다는 평가를 받기 때문이다. “최고” 사양을 다 갖춰 구입하더라도 이러한 가격 차는 유효하다. 리프트는 제 3포지션 추적을 위한 카메라(a third position-tracking camera)까지 사려면 80달러를 추가로 내야 하며, 바이브는 인체공학적으로 만들어진 디럭스 오디오 스트랩(Deluxe Audio Strap)을 추가하려면 100달러를 내야 한다. 그러면 리프트는 580달러, 바이브는 700달러가 된다. 이러한 가격은 아직 ‘대중적’이진 않지만, 점점 낮아지고 있다. 이제 남아있는 의문은 새로운 오큘러스 리프트가 나올 것이냐다. 현재 가을에 열릴 오큘러스 커넥트(Oculus Connect) 행사에서 새로운 오큘러스 헤드셋이 발표되리라는 기대가 있다. 이것이 시장에는 어떤 영향을 끼칠까? 두고 봐야 할 것이다. 지금은 그야말로 ‘가격 전쟁’을 즐길 시간이다. editor@itworld.co.kr  

HTC 오큘러스 바이브 2017.08.22

오큘러스 리프트, 여름 할인 이벤트 후에도 499달러… 컨트롤러 기본 포함

지난주, 페이스북이 오큘러스 리프트 헤드셋과 오큘러스 터치 컨트롤러를 여름 특별 할인으로 399달러에 판매한다는 발표가 있었다. 이벤트가 끝나는 5주 후에는 기존의 599달러가 아닌 499달러에 판매될 예정이라는 소식이 전해져 관심을 끌고 있다. 거기다가 이제는 헤드셋과 컨트롤러를 별도로 판매하지 않으며, 오큘러스 리프트를 사려면 리프트와 터치 번들을 구입해야만 한다. 패키지도 변해서 헤드셋 하나, 터치 컨트롤러 2개, 2개의 센서가 모두 하나의 상자에 담겨있다. 엑스박스 원 컨트롤러는 포함되어 있지 않다. “앉아서 즐기는 VR”의 끝이라고도 할 수 있으며, 100달러가 저렴해진 이유이기도 하다. 또한, 오큘러스 리프트 번들을 구입하면, 프로모션 기간이 지나도 로보 리콜(Robo Recall), 베리드(Buried) 등 총 6개의 게임 타이틀이 포함된다. 상당히 매력적인 제안이다. 오큘러스 리프트와 비교되는 HTC 바이브(Vive)가 더 괜찮다는 평을 받고 있긴 하지만, 가격이 800달러이다. 따라서, 오큘러스 리프트의 할인가인 399달러와 이벤트 후의 가격인 499달러는 소비자들을 설득하는데 충분한 가격 차이다. 한편, 페이스북은 올가을에 오큘러스 커넥트 4(Oculus Connect 4) 컨퍼런스를 개최한다. 블룸버그는 페이스북이 2018년에 200달러 가격의 무선 오큘러스 헤드셋을 출시할 것이라고 전망했다. 이 제품은 기어VR(GearVR)과 유사하나, 별도로 휴대폰을 넣지 않아도 될 것으로 예상된다. 이 행사에서 고사양 PC 헤드셋도 나올지는 지켜봐야 하겠지만, 이미 올해 3번에 걸친 오큘러스 가격 조정이 있었기에, 신제품이 나올 가능성이 높아 보인다. editor@itworld.co.kr

페이스북 오큘러스 오큘러스리프트 2017.07.17

체험 리뷰 : 오큘러스 리프트 스페이스 “페이스북은 소셜 VR을 모른다”

페이스북은 가상 현실 열풍을 몰고 온 기업인 오큘러스 VR을 인수한 이유를 공공연하게 밝혔다. 마크 저커버그와 페이스북은 가상 현실이 앞으로 언젠가 사회적 상호작용을 위한 또 다른 창구가 될 것이라 생각한다. 가족들이 한 방 안에 모일 수 없다면? 괜찮다. 모든 가족을 VR로 불러와 함께 어울리면 된다. 소설 ‘뉴로맨서(Neuromancer)’에서 튀어나온 아주 먼 사이버펑크 드림이라 할 수 있다. 하지만 페이스북은 조금씩 전진하고 있다. 어제는 오큘러스 스토어(Oculus Store)에서 최초의 소셜 VR 허브에 도전하는 스페이스(Spaces)를 공개했다. 아이러니한 점은 페이스북이 최초도 아니고 그렇다고 최고도 아니라는 점이다. 차갑고 메마른 소셜 VR 필자는 30분 정도 스페이스와 씨름해 보았기 때문에 리뷰라기 보다는 첫인상 정도로 보는 것이 좋다. 그렇게 생각하는 편이 낫다. 어쨌든 스페이스는 기술적으로 오큘러스를 위한 ‘얼리 액세스(Early Access)’ 타이틀이다. 아주 초기 상태처럼 보인다. 기본적으로 가상의 음료수 냉각기 또는 회의실이 될 수 있다. 핵심은 친구 또는 가족들 또는 오큘러스 리프트를 소유하고 있는 무작위 지인들이 가상의 공간에 모여 회의를 주최하고 담소를 나누며 누군가의 자녀 사진을 감상하고 셀카를 촬영하며 그림을 그리는 것이다. 디지털 시대에 “특화되었다.” 페이스북이지만 3D로 표현된다. 그리고 자신의 디지털 이미지를 셀카로 촬영할 수 있다. 오큘러스 터치(Oculus Touch) 때문에 아바타를 만들 수밖에 없기 때문에 다소 우스꽝스러워 보이지만 우선 자신만의 페이스북 스페이스 아바타를 만들어야 한다. 페이스북과 오큘러스의 두 사업부가 협업해야 했었다는 생각이 든다. 어쨌든 자신에 대한 수천 개의 디지털 표현을 만들고 눈, 코, 머리카락을 선택하는 재미가 있다. “참신한” 기능은 없고 스스로에게 뿔이나...

페이스북 스페이스 오큘러스 2017.04.21

“VR 기밀 훔치지 않았다” 오큘러스, 절반의 승소…DNA 위반으로 5억 달러 배상

3년 가까이 걸린 제니맥스(ZeniMax)와 오큘러스의 소송이 마침내 결론에 도달했다. 제니맥스는 자사의 가상현실 기술과 관련된 거래 기밀을 불법적으로 악용했다며 오큘러스를 고소했다. 결과는 제니맥스가 만족할 만한 것은 아니다. 오큘러스는 제니맥스의 자산과 전문 지식을 훔쳤다는 혐의를 모두 벗게 됐으며, 이로써 가상현실 헤드셋 오큘러스 리프트를 아무런 문제없이 계속 판매할 수 있다. 하지만 오큘러스가 모든 혐의를 깨끗이 벗은 것은 아니다. 제니맥스의 부가적인 고소 중 하나는 설립자 파머 럭키와 관련된 것으로, 제니맥스는 럭키가 첫 리프트 킥스타터 비디오 등에서 제니맥스의 지적재산권을 사용함으로써 기밀유지협약을 위반했다고 주장했다. 특히 둠 3 : BFG 에디션이 지적됐다. 배심은 제니맥스에 5억 달러를 배상하라고 판결했다. 물론 5억 달러는 처음 제니맥스가 자사의 피해 금액으로 제시한 20억 달러에 한참 못 미치는 금액이다. 또한 제니맥스는 더는 오큘러스의 비즈니스를 가로막을 방법이 없게 됐다. 이번 소송에서 제니맥스가 증명하려고 한 것은 존 카맥이 자사의 VR 기술을 훔쳤고, 파머 러키는 리프트를 만들 만큼의 전문 지식이 없다는 것을 증명하는 것이었다. 만약 사실이라면, 오큘러스의 성공은 온전히 제니맥스 덕분이라는 결론으로 오큘러스를 궁지로 몰았을 것이다. 최종 판결은 오큘러스에서 배상금을 부과하기는 했지만, 최소한 온전한 기업으로서 일상적인 사업을 운영해 나가는 데 문제가 없도록 했다. 오큘러스는 발표문을 통해 “이번 소송의 핵심은 오큘러스가 제니맥스의 거래 기밀을 훔쳤는지를 밝히는 것이었는데, 배심은 우리 손을 들어 줬다”라며, 다른 몇몇 평결은 실망스럽지만, 오큘러스의 제품이 오큘러스 기술로 만들어졌다는 것이 증명됐다고 밝혔다. 반대로 제니맥스는 발표문을 통해 법원의 5억 달러 배상 판결을 기쁘게 받아들인다며, 오큘러스가 더는 자사 기술을 악용하지 않는다는 것을 확실히 하기 위한 다음 단계의 조처를 고려할...

소송 제니맥스 배상 2017.02.02

토픽 브리핑 | 2016년 업체별 가상현실 어디까지 왔나?

이제는 더 이상 미국만의 명절이 아닌 11월말 추수감사절, 일명 ‘블랙 프라이데이’ 쇼핑 시즌에 가장 ‘핫’했던 선물 아이템은 바로 가상현실 기기였다. 삼성 기어 VR, 2016년 출시된 구글 데이드림 뷰 VR와 HTC 바이브 등은 각각 할인 코드와 기프트카드를 내놓으면서 사용자들의 기대를 높였다. 먼 미래의 기술일 것만 같았던 가상현실·증강현실 시장은 2016년 한 해 폭발적인 성장을 기록했다. 조사기관 IDC는 2020년까지 가상현실 기기 판매량이 매년 약 3배씩 늘어날 것이라고 전망했다. 공룡 IT 업체들이 이 커다란 금광을 놓칠 리 없다. 가장 가시적인 성과를 내놓은 업체로는 이미 수년 전부터 가상현실 기술에 투자한 구글, 마이크로소프트, 2014년 신생업체 오큘러스를 20억 달러에 인수한 페이스북을 꼽을 수 있다. 이 세 업체마다 다른 주력 기술과 올해 공개한 결과물을 정리했다. VR 하드웨어 올해부터 '폭발'··· 2016년 27배 성장   'VR이 산업을 바꾼다' 여행·유통·부동산 등은 어떻게 달라지나  “이미 뛰고 있다” 가상현실을 실전에 적용한 6가지 산업 분야  누구나 마분지로 만들 수 있는 10달러짜리 가상현실 HMD인 카드보드까지는 그냥 장난감처럼만 보였다. 하지만 빠른 센서를 갖춘 가상현실 지원 스마트폰 픽셀, 본격적인 헤드셋 데이드림 뷰 VR까지 연이어 선보이면서 구글은 가상현실 분야에서 가장 직접, 그리고 다각적으로 개인 사용자를 공략하는 선두 업체로 자리잡았다. 구글의 새로운 VR 플랫폼, 데이드림에 대한 모든 것  즉석 리뷰 : 데이드림 뷰 “스마트폰 VR의 새로운 제왕”  심층 리뷰 | “성능과 편의성 모두 만족… 콘텐츠 부족은 아쉬워&rdqu...

가상현실 혼합현실 바이브 2016.12.16

올해 VR 헤드셋 시장 200만 대 규모…소니 PS VR이 HTC 바이브 추월

가상현실이 새로운 컴퓨팅 영역으로 부상하면서 VR 헤드셋을 둘러싼 경쟁이 치열해지고 있다. 커낼리스(Canalys)의 조사에 따르면, 올해 VR 헤드셋 시장은 총 200만 대 규모로, 시장 초기였던 지난 해에 비해 빠른 성장세를 기록했다. 업체별로는 소니 플레이스테이션 VR이 좀 더 비싼 HTC 바이브와 오큘러스 리프트를 누르고 선두를 차지했다. 커낼리스의 추정치는 화면이 통합된 HMD(head-mounted displays)를 기준으로 하는데, 구글 데이드림 뷰나 삼성 기어 VR과 같은 디스플레이가 없는 헤드셋이나 레노버 팹 2 프로와 같은 혼합 현실 디바이스도 포함하지 않았다. 커낼리스는 내년에는 화면을 통합한 VR 헤드셋이 더 많이 출시될 것이며, 출하량은 총 500만 대를 넘어설 것으로 전망했다. 이 수치는 계속 증가해 2018년에는 약 1,000만 대, 2019년에는 1,500만 대에 이를 것으로 보인다. 주요 PC 업체인 델과 에이서, HP, 레노버, 에이수스 등도 윈도우 홀로그래픽 플랫폼 기반의 가상 현실 헤드셋을 출시할 예정이다. 이들 디바이스는 실질적으로 마이크로소프트 홀로렌즈의 클론 제품이 될 것으로 보이는데, 현재 마이크로소프트 홀로렌즈의 가격은 3,000달러에 이른다. 한편 중국 업체 3글래시즈(3Glasses)는 내년 상반기에 윈도우 홀로그래픽 기반의 가상현실 헤드셋을 499달러에 출시할 예정이다. 현재 시장 선두주자는 소니의 플레이스테이션 VR로, 커낼리스는 올해 말까지 약 80만 대가 출하될 것으로 추정했다. 플레이스테이션 VR이 PS4용임에도 높은 판매 실적을 달성한 데는 상대적으로 저렴한 가격과 함께 소니의 적극적인 마케팅이 한몫한 것으로 평가된다. 플레이스테이션 VR의 가격은 399.99달러로, 599달러의 오큘러스 리프트나 799달러의 HTC 바이브보다 저렴하다. 커낼리스는 HTC 바이브와 오큘러스 리프트의 올해 출하량을 각각 50만 대와 40만 대로 추정했다. VR 헤드셋 경쟁의 ...

HTC 소니 가상현실 2016.12.13

오큘러스 리프트, 엑스박스 원 게임의 유사 가상현실 스트리밍 지원

엑스박스 원은 자체 가상현실 헤드셋이 없지만, 조만간 비슷한 가상현실 경험을 할 수 있을 것으로 보인다. 오큘러스와의 협업을 계속해 온 마이크로소프트는 오는 12월부터 엑스박스 원 게임을 오큘러스 리프트 가상현실 헤드셋에서 플레이할 수 있다고 밝혔다. 단 윈도우 10에서만 이용할 수 있다. 하지만 이번에 지원하는 기능은 어디까지나 유사 가상현실이다. 기본적으로 마이크로소프트는 VR 넷플릭스나 훌루, 오큘러스 비디오 앱과 동일한 기능을 제공하며, 이번에는 엑스박스 원의 스트리밍 기능과 연동한 것이다. 마이크로소프트는 발표문을 통해 “새로운 엑스박스 원 스트리밍 투 오큘러스 리프트(Xbox One Streaming to Oculus Rift) 앱은 홈 네트워크를 통해 사용자의 엑스박스 원에 연결한다. 일단 연결되면 사용자의 엑스박스 원 출력은 리프트 헤드셋으로 스트리밍되고, 대형 화면에 투사된다. 사용자의 선택에 따라 3가지 몰입형 가상 환경 중 하나를 선택할 수 있다”고 설명했다. 새로운 앱은 12월 12일 무료로 출시된다. 비슷한 종류의 앱을 여러 가지 사용해 본 필자의 경험으로 볼 때, 큰 기대를 걸기는 어렵다. 게임이란 특히 이런 종류의 가짜 화면에서 즐기기 어려우며, 텍스트가 읽기 힘든 경우도 있고 인터페이스 역시 모호해진다. 영화를 시청하기에는 좋은 방법이지만, 게임에서 얼마나 큰 효과를 가져올지 의문이다. 하지만 참신한 발상임은 틀림없다. 오히려 마이크로소프트와 오큘러스가 내년에 나올 엑스박스 원 스콜피오 하드웨어와 관련해 모종의 협력관계를 맺을 것이라는 소문이다.  editor@itworld.co.kr

엑스박스원 오큘러스 리프트 2016.11.23

페이스북, 스팀 방식의 ‘게임룸’ 출시…소셜 VR을 위한 교두보 가능성

페이스북이 다시 게임에 대해 진지해졌다. 페이스북은 캐주얼 게임을 위한 스팀 방식의 독립형 서비스인 페이스북 게임룸(Gameroom)을 출시했다. 윈도우 데스크톱 애플리케이션이 페이스북 게임룸은 현재 윈도우 7 이상의 모든 PC에서 이용할 수 있는데, 아직 그 진정한 잠재력은 드러나지 않은 상태이다. https://www.facebook.com/gameroom/ 게임룸은 놀랄만한 서비스를 제공하지 않는다. 현재로써는 페이스북 상의 게임을 위한 깔끔한 북마크 정도로, 페이스북에서 찾을 수 있는 모든 게임을 담고 있다. 게임의 요구사항이 높을 경우 다운로드해 PC에 저장되는데, 캔디 크러시 같은 인기 웹 및 모바일 게임은 웹 버전으로 제공한다. 게임룸은 페이스북과 유니티 테크놀로지(Unity Technologies) 간 협력관계의 일환으로 모든 캐주얼 게임에 유니티(Unity) 엔진을 사용한다. 양사는 지난 2013년부터 협력관계를 맺고 있다. 사실 팜빌(Farmville)이나 스크래블(Scrabble) 같은 게임을 위한 데스크톱 애플리케이션은 이상한, 그리고 별다른 장점이 없는 플랫폼처럼 보일 수 있다. 하지만 게임룸은 지금 드러난 것 이상의 잠재력을 가지고 있다. 바로 페이스북의 소셜 VR 경험을 향한 관문이 될 수 있기 때문이다. 이는 지난 10월 열림 오큘러스 커넥트 컨퍼런스에서도 어렴풋이 드러난 사실이다. 게임룸은 2D 포커 게임을 플레이하는 또 하나의 프로그램에 그치지 않고 언젠가 친구들과 실시간으로 가상현실 포커를 즐길 수 있는 플랫폼이 될 수 있다. 카드놀이만이 아니라 함께 영화를 보거나 해저를 탐험하는 등 페이스북의 소셜 VR 비전이 제시하는 다양한 용도로 활용될 수 있다. 물론 현재로써는 추측에 불과할 수 있다. 하지만 페이스북은 이미 자사 소셜 네트워크에 있는 게임을 위한 데스크톱 애플리케이션이 전혀 필요없다. 하지만 페이스북이 가상현실을 하드코어 PC 게임을 넘어 확장하고자 한다면, 페이스북이 운영하고 ...

페이스북 가상현실 캐주얼게임 2016.11.03

오큘러스 터치 VR 컨트롤러 199달러, 전용 이어폰 49달러 12월 발매

오큘러스 CEO 브랜든 아이리브가 목요일 오큘러스 커넥트 컨퍼런스에서 오큘러스 터치를 발표했다. 많은 오큘러스 리프트 사용자들이 기다리던 VR 컨트롤러 오큘러스 터치는 12월 6일 199달러에 발매된다. 오큘러스 리프트가 출시된 지 6개월이 지났다. 그동안 개발자들은 엑스박스 원 컨트롤러를 사용해야만 했다. 엑스박스 원 컨트롤러라는 해결책은 HTC 바이브에 비해 매우 따분했던 것이 사실이다. 오큘러스 리프트 카메라는 바이브만큼 큰 영역을 다루지 못하고, 바이브처럼 사용자를 안내하거나 경고를 보내는 ‘샤퍼론(가이드)’ 시스템도 없다. 그러나 일단 착용하고 걸어다니고, 손을 자유롭게 움직이고 극한 지점까지 몰입할 수 있다는 장점이 있다. 터치 컨트롤러 외에도 추가 VR 센서가 79달러에 판매된다. 터치 컨트롤러와 함께 12월 6일 발매되는 센서로 사용자의 팔 움직임을 추적할 수 있다. 바이브 같은 규모의 VR 경험으로까지 확장하고 싶다면 추가 센서를 구입할 수 있다. 터치용 소프트웨어도 속속 발매될 예정이다. 오큘러스 컨퍼런스에서 인기를 증명한 ‘데드앤베리드(Dead & Bured)’, ‘윌슨스하트(Wilson’s Heart)’, E3 데모도 좋은 반응을 얻었다. 터치 지원 게임 발매를 기다리던 사용자들에게는 기쁜 소식이다. 그럼에도 오큘러스 터치 발매에 6개월이나 걸린 것은 유감이다. 오큘러스 리프트가 발매된 후 계속된 터치 컨트롤러의 공백으로 바이브가 더욱 조명을 받은 면이 없지 않다. 1년 전 발표될 때와 거의 달라진 점이 없는 것 같은데, 지연 사유가 무엇이든 간에 발매 지연으로 오큘러스는 선두 자리를 놓칠 수밖에 없었다. 오큘러스 리프트와 터치가 800달러로 바이브 패키지와 가격이 같아졌고, 추가로 79달러 센서를 구입할 경우에는 더 비싸진다는 면을 감안하면 더욱 그렇다. 최소 사양 문턱 내려갔다 오큘러스 리프트를 사용할 수...

VR 엑스박스원 오큘러스 2016.10.07

IDG 블로그 | 페이스북과 오큘러스가 그리는 소셜 가상현실의 미래 엿보기

지난 2014년 페이스북이 오큘러스를 인수한 이후, 많은 사람이 가상현실이 적용된 소셜 네트워크를 기다려 왔다. 그리고 2016년 10월 6일 개최된 오큘러스 커넥트 컨퍼런스에서 과연 가상현실과 소셜 네트워크의 통합이 실제로 어떻게 나타날지를 엿볼 수 있는 시연이 진행됐다. 마크 저커버그는 직접 진행한 실시간 무대 시연에서 바다 밑이나 화성과 같은 다양한 VR 환경에서 친구(또는 최소한 친구의 아바타)와 어울려 놀며 가상 환경과 현실을 매끄럽게 오갈 수 있는 “사람 중심”의 환경을 소개했다. 다양한 시연을 통해 저커버그는 체스를 두거나 카드놀이를 하는 등 소셜 가상현실로 할 수 있는 다양한 활동을 선 보였다. 커다란 화면을 불러 내 영화를 보기도 하고 가상현실 바깥에 있는 사람의 페이스북 메신저 화상통화로 받고 가상 친구와 디지털 셀카봉을 이용해 사진을 찍기도 하고 이렇게 찍은 셀카 사진을 마친 디지털 폴라로이드처럼 인화해 그대로 자신의 페이스북에 올릴 수 있다. 이런 소셜 가상현실이 앞으로는 어떤 방향으로 발전할지는 확실하지 않다. 공식적인 제품이나 서비스 발표도 없고, 출시 일정도 나오지 않았다. 하지만 소셜 가상현실은 사람들의 기대를 자극하기에 충분한 것으로, 게임이나 교육은 물론 다른 모든 가상현실 개발 분야보다 더 중요할 수 있다. 페이스북은 분명 판단을 끝낸 것으로 보인다. 발표를 마무리하면서 저커버그는 페이스북이 이미 소프트웨어에 2억 5,000만 달러를 투자했으며, 앞으로도 그만큼을 더 투자할 것이라고 밝혔다. 오큘러스의 장기적인 전망을 확신하기에 충분한 금액이다. 그리고 오큘러스는 저커버그의 꿈을 현실로 만들기 위한 기반 작업을 진행하고 있는데, 올해 말 터치 컨트롤러와 함께 리프트용으로 출시될 오큘러스 아바타가 바로 그것이다. 오큘러스 리프는 또 최대 8명의 단체 접속을 지원하는데, 채팅을 하는 것은 물론 새로운 오큘러스 룸 인터페...

페이스북 가상현실 아바타 2016.10.07

IDG 블로그 | 인텔 프로젝트 앨로이, PC의 구세주 될 것인가

PC는 지루하다. 스마트폰도 지루하다. 기사를 읽고 있는 지금도 사용자의 디지털 디바이스는 엄지 손가락을 돌리며 사용자가 뭔가 다른 일을 하길 원한다. 스마트폰이 힘 들이지 않고도 대부분의 작업에 충분한 컴퓨팅 능력을 제공할 수 있게 되면, PC 판매가 왜 망하고 있으며 인텔이 가상 현실에 왜 그렇게 매혹되어 있는지 이해할 수 있을 것이다. 인텔은 이번 IDF에서 프로젝트 앨로이(Project Alloy) 가상 현실 헤드셋 뿐만이 아니라 차세대 카비레이크(Kaby Lake) 마이크로프로세서를 발표했다. 이 두 가지는 모두 가상현실에 초점을 맞추고 있다. 앨로이는 VR 콘텐츠를 소비를 위한 것이고 카비레이크는 생산을 위한 것이다. 윈도우 10 홀로그래픽과 인텔 프로젝트 앨로이 로드맵 VR을 통한 PC의 희망 수 개월 전, 인텔의 임원들은 처리 역량은 PC에 의존하는 오큘러스 리프트 등의 VR 헤드셋이 PC의 최첨단에 서 있는 디바이스라며 가상 현실을 홍보하기 시작했다. 인사이트64의 수석 애널리스트 네이선 브룩우드는 "가상 현실은 매우 컴퓨팅 집약적이며 인텔은 더욱 컴퓨팅 집약적인 애플리케이션의 요건을 개발할 수 있다. 그러면 인텔에게 이익이 된다"고 분석했다. 올해 7월 마이크로소프트 WPC에서 시연 중인 홀로렌즈. 2017년 중반의 윈도우 10 업데이트는 홀로그래픽과 윈도우 10을 좀 더 가깝게 만들 것이다. 인텔은 오큘러스 리프트로 대표되는 가상 현실과 마이크로소프트 홀로렌즈로 대표되는 증강 현실의 세계가 결국 합쳐질 것으로 보고 있다. 인텔의 최신 프로젝트로써 기본적으로 사용자 주변에 가상 현실 환경을 투사하면서 증강 현실의 측면도 통합하는 기기인 프로젝트 앨로이가 이런 인텔의 생각을 반증하는 것이다. 앨로이는 한 쌍의 리얼센스(RealSense) 카메라를 이용해 사용자의 손 같은 물리적인 대상을 "보고" 가상의 공간에 투사한다. IDF 기조연설에서 CEO 크르자니크는 "...

인텔 가상현실 증강현실 2016.08.19

IDG 블로그 | 오큘러스, 문제의 리프트 하드웨어 DRM 폐기

전쟁은 끝났다. 마지막 남은 폭탄까지 모두 투하했다. 병사들은 이제 집으로 돌아가고, 우리는 모두 손에 손을 잡고 거리에서 쿰바야 노래를 부를 수 있다. 오큘러스가 공식적으로 자사의 리프트 헤드셋에서 DRM 확인 기능을 제거하면서 갈등이 종식됐다. 문제의 발단은 몇 주전 오큘러스가 슬며시 DRM 확인 기능을 집어넣으면서 시작됐다. 오큘러스의 목적은 단 한 가지, 리바이브(Revice)라는 프로그램을 막는 것이었다. 리바이브는 리프트 게임을 HTC 바이브에서 플레이할 수 있도록 해 준다. 리바이브는 간신히 DRM을 우회하면서 살아남았지만, 가상현실 커뮤니티는 이 반소비자적인 행태에 커다란 소동이 벌어졌다. 특히 파머 럭키의 과거 발표문과 오큘러스 자체의 출시 후 문제가 겹쳐지면서 사용자들의 불만이 더욱 커졌다. 기본적으로 모든 사람들은 "그저 크로노스를 바이브에서 플레이하고 싶다"는 것 뿐이다. 일단 인터넷의 소동이 먹혀 들었다. 오큘러스가 방향을 바꿨고, 아무런 발표도 하지 않았다. 그리고 오늘 아침, 많은 사람들이 리바이브 최신 버전의 업데이트 노트에서 “테스트해 봤지만, 아직 믿지 못하겠다”라는 말을 발견한다. “오큘러스가 오큘러스 런타임 1.5에서 DRM의 헤드셋 확인 기능을 제거한 것 같다”는 것이다. 라바이브를 만드는 익명의 개발자는 “누가 이게 동작하는지 확인 좀 해달라. 잠을 못 자겠다”라고 했고, 여기저기서 다양한 사용자들이 제대로 동작하는 것을 확인했다. 더는 하드웨어를 확인하는 DRM은 없는 것이다. 오큘러스는 나중에 다음과 같은 발표문으로 하드웨어 확인 기능은 사용하지 않겠다고 밝혔다. “우리는 우리의 자격 확인 및 해적판 방지 시스템을 지속적으로 개선할 것이며, 6월 업데이트에서 리프트 하드웨어어 체크 기능을 자격 확인 과정에서 삭제했다. 우리는 앞으로도 PC에서 DRM의 일부로 하드웨어 확인 기능은 사용하지 않을 것...

게임 가상현실 DRM 2016.06.27

IDG 블로그 | "상처 뿐인 승리" 오큘러스의 DRM 싸움이 실망스러운 이유

여기 리바이브(Revive)라는 프로그램이 있다. 이 프로그램은 오큘러스 리프트 게임의 대부분을 HTC 바이브 상에서 플레이할 수 있도록 해 준다. 안될 이유가 있겠는가? 두 가상현실 헤드셋은 핵심 요소에 있어서 상당히 비슷하다. 게다가 바이브는 현재의 리프트보다 기능이 더 많으므로, 리프트 게임을 바이브로 옮기는 것은 그 반대보다 훨씬 쉽다. 하지만 문제가 있다. 오큘러스는 몇몇 독점 게임 타이틀에 상당한 돈을 지불했다. 럭키스 테일(Lucky’s Tale), 이브 발키리(EVE Valkyrie), 크로노스(Chronos) 등으로, 사람들이 리프트를 구매하도록 하기 위한 것이다. 만약 사람들이 이들 게임을 바이브에서 플레이한다면, 오큘러스는 헛돈을 쓴 꼴이 되고 만다. 그래서 오큘러스는 새로운 DRM 패치를 내놓았고, 리바이브는 작동을 멈췄다. 그리고 지난 주말, 리바이스가 새 DRM을 크랙해 냈다. 지나친 희생을 치른 승리 필자는 오큘러스에 공개 서한을 쓰고 싶지만, 할말이 많지는 않다. 딱 네 마디 정도일 것이다. “그만, 오큘러스, 제발, 그만.” DRM 싸움을 벌여서는 아무 것도 얻을 것이 없다. 여기서 오큘러스에게 가장 좋은 시나리오는 자사의 독점 게임을 하나의 잘 통제된 플랫폼에 간신히 묶어두는 것이다. 물론 별로 나쁘지 않은 이야기다. 단, 사람들이 뭐라고 생각하는지를 신경 쓰지 않는다면 말이다. 필자는 한때 오큘러스가 가상현실을 대중화할 이상적인 업체라고 생각했다. 물론 오큘러스도 기업이다. 하지만 오큘러스는 좀 더 큰 가치에 대해 입에 발린 말을 많이 했다. 팔머 럭키가 고무샌들을 신고 나와 가상현실 자체가 어떤 한 회사보다 더 중요하다고 이야기하는 것을 너무나 많이 봤다. 불과 지난 3월에도 자신에게는 사람들이 가상 현실을 사용하는 것이 단기적인 수익보다 중요하다고 말했다. 이런 자세는 오큘러스 셰어(Oculus Share)에 그대로 반영되어 있다. 오큘러스 개발자 키...

가상현실 DRM VR 2016.05.24

“이미지로 비교한” 구글 데이드림 VR과 오큘러스의 SW HW 디자인

구글 I/O 2016에서 구글은 새로운 가상현실 플랫폼인 데이드림(Daydream)을 발표했다. 삼성이 선점한 프리미엄 VR 경험을 개방된 안드로이드 커뮤니티로 가져오기 위한 움직임으로 분석된다. 데이드림은 구글 카드보드와 마찬가지로 안드로이드 폰을 끼워서 사용하는 헤드셋이다. 하지만 데이드림 인증을 받은 휴대폰과 안드로이드 N과 직접 연결된 소프트웨어, 그리고 플레이 스토어를 통해 제공되는 앱으로 기어VR 수준의 가상현실 경험을 제공할 것으로 보인다. 초기 데이드림은 소프트웨어나 하드웨어 측면에서 이미 출시된 오큘러스 리프트와 매우 유사하다. 오큘러스 홈 소프트웨어와 데이드림 홈 소프트웨어를 나란히 놓고 비교해보았다. 심지어 이름도 비슷하다! 오큘러스 홈(왼쪽)과 데이드림 홈(오른쪽)(클릭하면 큰 이미지 확인 가능) 컨트롤러도 유사하다. 오큘러스 리모트(왼쪽), 데이드림 컨트롤러(오른쪽) 마지막으로 데이드림 레퍼런스 헤드셋 디자인은 오큘러스 리프트와 거의 쌍둥이 수준이다. 오큘러스 리프트(왼쪽), 데이드림 레퍼런스 헤드셋(오른쪽) 대중들이 가상현실을 편하게 장시간 즐길 수 있도록 해야 한다는 같은 과제를 해결하다 보니 나온 결과물로 보인다. 데이드림 헤드셋이 실제 출시되면, 오큘러스와 어떻게 다를지 기대된다. editor@itworld.co.kr  

가상현실 VR 데이드림 2016.05.19

세상을 놀라게 할 12가지 가상 현실 헤드셋

가상 현실은 지난 20년 동안 가능성만 제시했을 뿐 성공한 적이 없다. 개념만 무성하고 증명은 없었으며, 말만 많았지 성과는 없었다. 그러나 마침내 현실이 됐다. 2016년은 VR이 괴짜들의 판타지가 아님을 증명하는 한 해다. 올해 VR은 일상적인 엔터테인먼트와 정보에 맞게 설계된 소비자용 VR 헤드셋을 시작으로 급속히 주류 시장으로 확산되고 관련 소프트웨어 시장도 폭발적인 성장을 맞이하게 될 것이다. 팀 쿡조차 우회적인 표현으로 이러한 추세를 인정한 만큼 아마 애플도 대대적인 공습을 준비 중일 것이다. 소비자로서는 현재 시중에 나와 있는 VR 뷰어 중 가장 인기 있는 제품에 대해 구체적으로 살펴볼 만한 시점이다. 구글 카드보드 기반 헤드셋 중에는 아이폰과 호환되는 제품도 많지만 이 목록의 일부 제품은 맥 또는 iOS와는 호환되지 않는다. 현재 전체적인 시장 상황과 미래의 방향을 가늠해보기 위해 그러한 제품들도 이 기회에 함께 살펴보자. editor@itworld.co.kr

가상현실 헤드셋 VR 2016.03.09

마인크래프트+오큘러스 리프트 체험 리뷰 “현존 최고의 가상현실 게임”

말 그대로 수십 가지 게임이 오큘러스 리프트 가상현실 헤드셋을 지원할 계획이지만, 필자는 감히 마이크로소프트의 마인크래프트만큼 자연스러운 게임은 몇 안 될 것이라고 자신한다. 페이스북 CEO 마크 저커버그가 지난주 MWC에서 마인크래프트가 오큘러스 리프트용으로 나올 것이라고 발표했지만, 샌프란시스코에서 열린 엑스박스 전시행사에서의 시연으로 이 게임이 조만간 출시되리라는 것을 짐작할 수 있다. 공식적으로 마이크로소프트는 오큘러스 리프트용 마인크래프트가 올봄에 출시될 것이라고 밝혔다. 잘 생각해 보면, 쉽게 이해할 수 있는 일이다. 오큘러스는 항상 599달러라는 가격을 정당화할 수 있는 더 많은 콘텐츠가 필요하며, 마이크로소프트는 25억 달러라는 막대한 인수 비용을 정당화하기 위해 마인크래프트를 게임으로, 또 플랫폼으로 밀어야 한다. 마이크로소프트는 이미 홀로렌즈 상에서 마인크래프트를 즐기는 모습을 공개한 바 있는데, 멋진 톱다운 뷰를 제공한다. 하지만 몰입형 1인칭 시점에 대해서는 오큘러스 리프트를 이길 수 없다. 가상현실 환경에서 여러 가지 게임을 시험해 보면서 필자는 가상현실 콘텐츠의 한 가지 큰 문제를 인식하지 못했다. 바로 HUD(Headup Display)이다. 마인크래프트에서 인벤토리 바와 생명치, 장갑, 기타 표시창이 사용자의 시야를 떠다닌다. 다른 게임에서 이런 종류의 정보는 맥락에 따라 배치되는데, 자동차 게임의 대시보드나 주인공의 우주복 헬멧에 보이는 식이다. 하지만 마인크래프트에서는 HUD가 사용자 바로 앞 몇 걸음 떨어진 곳에서 목적지 없이 떠다닌다. 오큘러스 리프트에서 마인크래프트의 HUD는 공간 속을 떠다닌다. 결정적인 요소는 절대 아니다. 하지만 HUD는 마인크래프트 세계에서 사용자가 그저 가상 세계를 돌아다니는 것이 아니라 게임을 하고 있다는 것을 시각적으로 환기해주는 역할을 한다. 하지만 마인크래프트의 탐색적인 특성은 오큘러스 리프트 헤드셋과 특히 잘 어울리는 조합으로 느껴진다. 전투를 ...

게임 가상현실 마인크래프트 2016.03.02

오큘러스 리프트용 기대작 ‘이브 : 발키리’ 중간 점검 : 가상현실 게임의 메뉴

필자가 오큘러스 리프트로 플레이해 본 첫 게임이 많은 사람들의 첫 번째 가상현실 게임이 될 가능성이 높아졌다. 오큘러스와 게임 개발업체 CCP가 협력관계를 체결하고 리프트를 예약 주문한 모든 사용자에게 가상현실 우주 전투 게임인 ‘이브 : 발키리(EVE : Valkyrie)’의 정식 버전을 번들로 제공한다고 발표한 것이다. 필자는 지난 주 오큘러스 리프트의 일반 사용자 버전으로 추정되는 하드웨어를 이용해 문제의 게임을 한 시간 정도 플레이해 볼 수 있었다. 발키리는 지난 2013년 E3에서 체험해 본 것과 비교할 때 많은 발전을 이루었지만, 여전히 세세한 부분이나 메뉴 등에서 가상현실 게임 개발의 어려움을 보여주고 있다. 우선 이 게임의 발전된 모습을 정리해 보자. 2년 전 필자는 5인 1조의 두 팀이 우주에서 벌이는 전투를 경험했다. 당시 10명의 조종사는 같은 기종을 몰았다. 거의 뼈대만 있는 상태였지만, 워낙 강한 인상을 줬기 때문에 큰 문제가 되지 않았다. 이후 CCP는 여러 종류의 전투기를 추가했는데, 중장갑 기종과 경량 정찰기, 스나이퍼 전투기 등이다. CCP는 유니티 엔진을 버리고 언리얼 4 엔진으로 게임을 이식했다. 배틀스타 갤럭티카의 케이티 새코프가 게임 캐릭터의 목소리를 맡을 것이라고 공개하기도 했다. 2014년 5월의 일이다. 이후 점진적인 변경이 이루어졌고, 무엇보다도 오큘러스의 하드웨어 역시 일반 사용자 버전으로 발전했다. 하지만 CCP가 공개한 것은 이것이 전부가 아니다. 처음으로 발키리의 메뉴가 등장한 것이다. 물론 메뉴는 게임 개발에 있어서 가장 매력적인 부분은 아니다. 제대로 개발한다면, 플레이어는 제대로 인식하지 못할 수도 있다. 하지만 메뉴는 매우 중요하며, 특히 여전히 많은 개발자들이 어려움을 겪고 있는 가상현실에서는 더욱 그렇다. 그리고 이 분야에서 가장 뛰어난 개발사가 최신 게임을 선 보이면서도 일부 표준 가상현실의 덫에 빠져 있는 것도 흥미롭다. 우선 버튼이...

게임 가상현실 오큘러스 2015.12.11

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