2018.02.02

“일반 소비자 사업 괜찮다” 마이크로소프트가 제시하는 설득력 없는 근거

Mark Hachman | PCWorld
최근 마이크로소프트는 기업용 제품과 클라우드 서비스에 집중하고 있는 모습이지만, CEO 사티아 나델라는 애널리스트들에게 자사가 여전히 일반 소비자 시장을 위한 확실한 전략이 있다는 것을 강조했다. 엑스박스와 PC 게임, 그리고 코타나 기반의 디바이스를 그 근거로 들었는데, 큰 믿음을 주지는 못했다.



준(Zune)부터 그루브 뮤직 패스, 윈도우 폰과 같은 일반 소비자 제품이 사라지면서 일부 고객들은 마이크로소프트가 제대로 된 일반 소비자 전략을 가지고 있는지 의심해 왔다. 한 애널리스트는 마이크로소프트의 투자자 컨퍼런스 콜에서 “밤에 집에 가면 알렉사에게 이야기한다. 코타나가 아니다”라고 지적하기도 했다.

나델라는 “우리가 추진하는 진짜 전략은 콘솔에서 뛰어난 성과를 올리는 것만이 아니라 PC에서 하고 있는 작업으로 이를 보완하는 것이다”라고 응답했다.

또 PC 게이밍은 성장세의 시장이라며, 마이크로소프트의 목표는 이들 플랫폼을 함께 가져가는 것이라고 설명했다. 이를 위한 서비스가 게임 패스 구독 서비스(현재 엑스박스용으로만 제공)와 게이머가 PC나 엑스박스로 게임을 하면서 자체적으로 스트리밍을 할 수 있는 믹서(Mixer) 스트리밍 서비스이다. 모바일 게임도 한 축인데, 나델라는 마인크래프트가 거의 모든 플랫폼으로 이식되었음을 강조했다.

애저를 게임을 지원하는 데 이용할 계획이라는 점도 다시 한 번 언급했지만, 방법은 명확하지 않다. 불과 이틀 전 마이크로소프트는 온라인 게임에 필요한 백엔드 서비스를 단순화하는 기술을 가진 업체인 플레이팹(PlayFab)을 인수했다.

디바이스 측면은 좀 더 모호했다. 나델라는 자사가 범용적인 AI 개발을 촉진하고 있다고 밝혔다. 업무와 여가를 연결하는 전문 기술은 오피스 365로부터 정보를 얻는다. 또 다른 디바이스의 윈도우 이식도 권장하고 있다고 덧붙였다. 예를 들어 아마존 알렉사에 대해 나델라는 “윈도우 디바이스로 이식한다면 환영할 것”이라고 말했다.

코타나 스마트 스피커에 대해 언급할 기회가 있었지만, 하지 않았다. 코타나는 자동차와 같은 다른 일반 소비자용 디바이스에 내장하는 야심 찬 계획을 밝히지도 않았다. 실질적으로 나델라는 코타나를 일반 소비자를 위한 에이전트가 아니라 애저의 인지 서비스 역량으로 소개했다.

그렇지만 마이크로소프트의 2분기 실적은 훌륭한데, 전년 대비 12%가 증가한 289억 달러의 매출을 올렸다. 비일반회계기준(Non-GAAP) 수익은 75억 달러 정도인데, 좋지 않은 수치이다. 미국의 새로운 세금 정책에 따라 다른 상장기업과 마찬가지로 마이크로소프트에도 막대한 세금이 부과되는데, 138억 달러로 추정되는 세금을 계산에 넣으면 63억 달러 적자가 된다.

연말을 포함한 분기실적이 늘 그렇듯 게임 매출은 39억 달러로 연중 최고치를 기록했다. 엑스박스 라이브 가입자는 월 5,900만 명을 기록했다. 당연히 게임 매출의 대부분은 엑스박스 원 X 출시로 얻었다고 밝혔다.

무어 인사이트의 대표 애널리스트 패트릭 무어헤드는 “마이크로소프트는 고비를 넘어 클라우드와 상용 AI, IoT에 대응할 수 있는 몇 안되는 기존 기술 업체 중 하나”라며, “마이크로소프트는 이런 분야의 활동을 연계한 수많은 사업을 하고 있다”고 평가했다.

나델라는 이번 분기 실적이 자사의 새로운 전략인 “인텔리전트 클라우드, 인텔리전트 에지”가 성과를 내고 있다는 것을 보여준다고 자평했다. 그럼에도 마이크로소프트의 일반 소비자 시장 접근 전략은 엑스박스와 일부 PC 게임 외에는 잘 드러나지 않는다.  editor@itworld.co.kr


2018.02.02

“일반 소비자 사업 괜찮다” 마이크로소프트가 제시하는 설득력 없는 근거

Mark Hachman | PCWorld
최근 마이크로소프트는 기업용 제품과 클라우드 서비스에 집중하고 있는 모습이지만, CEO 사티아 나델라는 애널리스트들에게 자사가 여전히 일반 소비자 시장을 위한 확실한 전략이 있다는 것을 강조했다. 엑스박스와 PC 게임, 그리고 코타나 기반의 디바이스를 그 근거로 들었는데, 큰 믿음을 주지는 못했다.



준(Zune)부터 그루브 뮤직 패스, 윈도우 폰과 같은 일반 소비자 제품이 사라지면서 일부 고객들은 마이크로소프트가 제대로 된 일반 소비자 전략을 가지고 있는지 의심해 왔다. 한 애널리스트는 마이크로소프트의 투자자 컨퍼런스 콜에서 “밤에 집에 가면 알렉사에게 이야기한다. 코타나가 아니다”라고 지적하기도 했다.

나델라는 “우리가 추진하는 진짜 전략은 콘솔에서 뛰어난 성과를 올리는 것만이 아니라 PC에서 하고 있는 작업으로 이를 보완하는 것이다”라고 응답했다.

또 PC 게이밍은 성장세의 시장이라며, 마이크로소프트의 목표는 이들 플랫폼을 함께 가져가는 것이라고 설명했다. 이를 위한 서비스가 게임 패스 구독 서비스(현재 엑스박스용으로만 제공)와 게이머가 PC나 엑스박스로 게임을 하면서 자체적으로 스트리밍을 할 수 있는 믹서(Mixer) 스트리밍 서비스이다. 모바일 게임도 한 축인데, 나델라는 마인크래프트가 거의 모든 플랫폼으로 이식되었음을 강조했다.

애저를 게임을 지원하는 데 이용할 계획이라는 점도 다시 한 번 언급했지만, 방법은 명확하지 않다. 불과 이틀 전 마이크로소프트는 온라인 게임에 필요한 백엔드 서비스를 단순화하는 기술을 가진 업체인 플레이팹(PlayFab)을 인수했다.

디바이스 측면은 좀 더 모호했다. 나델라는 자사가 범용적인 AI 개발을 촉진하고 있다고 밝혔다. 업무와 여가를 연결하는 전문 기술은 오피스 365로부터 정보를 얻는다. 또 다른 디바이스의 윈도우 이식도 권장하고 있다고 덧붙였다. 예를 들어 아마존 알렉사에 대해 나델라는 “윈도우 디바이스로 이식한다면 환영할 것”이라고 말했다.

코타나 스마트 스피커에 대해 언급할 기회가 있었지만, 하지 않았다. 코타나는 자동차와 같은 다른 일반 소비자용 디바이스에 내장하는 야심 찬 계획을 밝히지도 않았다. 실질적으로 나델라는 코타나를 일반 소비자를 위한 에이전트가 아니라 애저의 인지 서비스 역량으로 소개했다.

그렇지만 마이크로소프트의 2분기 실적은 훌륭한데, 전년 대비 12%가 증가한 289억 달러의 매출을 올렸다. 비일반회계기준(Non-GAAP) 수익은 75억 달러 정도인데, 좋지 않은 수치이다. 미국의 새로운 세금 정책에 따라 다른 상장기업과 마찬가지로 마이크로소프트에도 막대한 세금이 부과되는데, 138억 달러로 추정되는 세금을 계산에 넣으면 63억 달러 적자가 된다.

연말을 포함한 분기실적이 늘 그렇듯 게임 매출은 39억 달러로 연중 최고치를 기록했다. 엑스박스 라이브 가입자는 월 5,900만 명을 기록했다. 당연히 게임 매출의 대부분은 엑스박스 원 X 출시로 얻었다고 밝혔다.

무어 인사이트의 대표 애널리스트 패트릭 무어헤드는 “마이크로소프트는 고비를 넘어 클라우드와 상용 AI, IoT에 대응할 수 있는 몇 안되는 기존 기술 업체 중 하나”라며, “마이크로소프트는 이런 분야의 활동을 연계한 수많은 사업을 하고 있다”고 평가했다.

나델라는 이번 분기 실적이 자사의 새로운 전략인 “인텔리전트 클라우드, 인텔리전트 에지”가 성과를 내고 있다는 것을 보여준다고 자평했다. 그럼에도 마이크로소프트의 일반 소비자 시장 접근 전략은 엑스박스와 일부 PC 게임 외에는 잘 드러나지 않는다.  editor@itworld.co.kr


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