그렇다. 바로 그 마인크래프트이다. 원시적인 무기로 생물체를 폭발시켜 죽이고, 작은 블록으로 탑 구조물을 만드는 게임인 마인크래프트를 이야기하는 것이다. 모장(Mojang)과 마이크로소프트의 3D 건축 및 서바이벌 시뮬레이션 게임은 컴퓨터, 스마트폰, 콘솔(게임기), 태블릿용으로 1억 6만 개가 팔려 나갔다.
게임이 학교에 어떤 도움을 줄 수 있을까? 놀이나 오락 목적으로 활용할 수 있다는 의미가 아니다. 현명하게 활용할 경우, 천편일률적인 교육 과정을 보강할 수 있다. 또 아이들이 잘 알고 있으며 좋아하는 공간을 활용, 학습 참여와 몰입을 유도할 수 있다. 이미 마인크래프트를 활용하기 시작한 교사들도 있다. 그리고 앞선 독립 이니셔티브들이 마이크로소프트가 직접 개발해 11월 1일 출시할 예정인 '마인크래프트: 교육 에디션(Minecraft: Education Edition)'에 자리를 내줬다. 이 에디션은 아이들이 해야 할 일에 계속 집중하도록, 교실 환경에 맞게 조정을 한 것이 특징이다.
'마이닝(Mining)' 학습
마인크래프트는 교사인 조엘 레빈과 파트너인 산테리 코이비스토가 교육적인 가능성을 확인한 후, 모장에서 라이선스를 획득해 2011년 마인크래프트에듀(MinecraftEdu)를 출시하면서 교육 부문에 진입했다. 마이크로소프트는 2014년 9월 25억 달러에 모장과 마인크래프트 '프랜차이즈'를 인수했고, 곧 코이비스토의 티처게이밍(TeacherGaming LLC)와 마인크래프트에듀의 미래를 논의했다.
그리고 내부 팀과 자원으로 범위와 기능을 확대하는 권리를 인수했다. 마이크로소프트 산하 마인크래프트 에듀케이션 책임자인 디어드레 퀀스트롬은 "교육 부문에서 마인크래프트의 역할을 정립하는데 큰 도움을 줬다. 이미 얼리 어답터에 도달한 상태였다"고 말했다.
마인크래프트의 교육 에디션에는 게임 내 카메라가 있어서 어린이들이 작업물을 남길 수 있다.
그러나 도달 범위를 다른 모든 사람으로 확대하기 위해 추가적인 노력이 필요했다. 마이크로소프트는 1월 이름을 바꿔 업그레이드한 에듀케이션 에디션(Education Edition)을 발표했다. 그리고 7월부터 교사들에게 무료 베타 버전을 제공했다. 마이크로소프트는 학교들이 라이선스를 더욱 쉽게 구입하고, 오피스 365 에듀케이션 플랫폼을 통해 안전하게 로그인 할 수 있도록 만들었다. 교사들을 위해 새로운 클래스룸 모드(Classroom mode) 관리 도구를 도입했고, 월드(World)를 쉽게 가져올 수 있도록 만들고, 게임 내 카메라와 시간 경과와 함께 발전상을 도표로 제시하는 기능, 스냅샷을 내보내는 기능을 추가했다.
가장 중점을 둔 부분은 마인크래프트를 인기 게임으로 만든 요소를 유지하는 것이었다. 퀀스트롬은 "장점을 유지해야 했다. 이해 계속 개방적인 세상을 유지했다. 폐쇄적인 환경이라는 생각을 갖지 않게끔 만들었다. 재미가 없고, 제약이 많은 '학교용 버전'이 탄생되지 않도록 만전을 기했다. 그 결과 '순수한' 마인크래프트 에듀케이션이 탄생했다"고 말했다.
몰입 학습
마인크래프트가 기존 교육을 대체할 수는 없다. 그러나 커리큘럼에서 여러 수 많은 분야를 지원할 수는 있다. 교사와 학생들은 융통성 많은 게임 세상에서 과학, 역사, 수학, 예술 등의 지식을 터득하고, 이를 응용하는 방법을 배우면서 창의력과 협동심을 증진한다. 여러 다양한 방식으로 빌딩 블록을 활용할 수 있다. 학생들은 이를 통해 몰입도 높은 새로운 형태로 개념을 접하고, 이를 이해한다.
예를 들어, 마인크래프트에서 정교하게 구현된 중세 문명을 탐구 하면서 7학년 역사 수업을 진행할 수 있다. 캘리포니아 킹 시티(King City) 소재 찰론 피크스(Chalone Peaks) 중학교의 역사 교사인 존 밀러는 올해 초 150명의 학생들에게 이런 독창적인 경험을 만들어 전달했다. 일부 학생들이 선택 교육 과정으로 마인크래프트에서 14세기 잉글랜드 버밍험 마을을 재창조하는 것을 도왔다. 그리고 동료들은 학습 진행에 필요한 스토리를 만들었다.
존 밀러의 수업에서 중세 시대 시뮬레이션을 위해 사용된 버밍험 마을 <이미지 : John Miller>
밀러는 게임과 내러티브(이야기)를 이용, 학생들이 전염병이 만연했던 시대의 봉건주의, 계층, 농업, 교회의 역할 등의 개념을 몰입해 학습할 수 있도록 만들었다. 10차례의 수업 동안 학생들은 중세 농민을 삶을 살았다. 고통의 '치료약'을 갈구하면서, 동료 학생들과 대화하며 생존을 위해 발버둥을 쳤다. 이후, 학생들은 가상 세계에서 자신이 경험한 것을 '스토리'로 기록했다.
밀러는 자신이 운영하는 블로그의 상세한 게시글을 통해 "상당수가 글을 쉽게 쓰지 못하는 150명의 중학생들이 수천 단어의 독창적인 '스토리'를 기록했다는 것이 인상적이었다. 즐겁게 성적을 책정할 수 있었다. 저마다 사건을 다르게 해석해 독창적인 이야기를 기록했기 때문이다. 오래전 생활상이 독창적으로 표현된 스토리였다"고 설명했다.
마인크래프트로 아이들에게 큰 동기를 부여, 자신의 스킬과 능력을 표현하도록 만들 수 있음을 경험한 교육자는 밀러 한 명이 아니다. 뉴저지 배스킹릿지(Basking Ridge) 소재 윌리엄 아닌(William Annin) 중학교의 게임 디자인 및 개발 담당 교사인 스티브 아이작 또한 마인크래프를 이용한 또 다른 과목 교육에서 비슷한 경험을 했다.
스티브 아이작이 윌리엄 아닌 중학교에서 학생의 마인크래프트 프로젝트를 돕고 있다.
마인크래프트 에듀케이션 에디션(Education Edition) 커뮤니티의 멘토인 아이작은 "마인크래프트를 이용했을 때, 더 많이 노력하는 경향이 있다. 자신이 알고 있는 것을 표현하는데 있어 전혀 다른 방식을 제공하기 때문이다. 마인크래프트에서 직접 학습을 한다는 의미는 아니다. 마인크래프트를 이용해 더 큰 동기와 자신감, 임파워먼트(자율 의식)를 불어 넣을 수 있다는 의미이다"고 말했다.
그는 "아이들은 매번 나를 놀라게 만들었다. 내가 정말 몰라, 설명해 달라고 요구했을 때 자신 있게 설명을 한다. 과거 수업을 하면서 이런 경험을 한 적이 많지 않았다"고 말했다.
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