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리뷰 | 마이크로소프트 서피스 스튜디오 "모두를 위한 가치있는 창작 경험"

Mark Hachman | PCWorld 2017.04.25


편리함보다는 아름다움에 중점
딱히 흠잡을만한 부분은 없지만, 확실히 이 기기는 미적인 부분을 위해 편리함을 희생한 측면이 있다. USB 3.0 포트, 풀 사이즈 SD 카드 리더, 기가비트 이더넷 및 미니DP 포트에 이르기까지, 모든 확장 포트가 베이스 뒷부분으로 이전되었다. 만일 기기가 벽을 등지고 세워져 있는 경우라면 USB를 꼽을 때마다 기기 전체를 잡고 돌려야 하는 상황이 발생할 수도 있다.
 


서피스 태블릿은 헤드폰 잭과 USB 포트를 태블릿 측면에 함께 위치시키는 데 성공했다. 그러나 디스플레이 측면으로 30cm가량의 수직 공간이 필요한 서피스 스튜디오에서는 그렇게 하는 것이 불가능했다. 어디선가 아이폰 7을 쓰다듬으며 낄낄대는 애플 부사장 필 쉴러의 웃음소리가 들리는 듯하다.

사실 개인적으로는 스튜디오의 무선 마우스 및 키보드가 처음엔 그다지 매력적이지 않았다. 특이하게도 키보드 키는 서피스 북의 그것보다도 약간 작았다(서피스 북은 0.627인치, 스튜디오는 0.609인치). 또 펑션 키 윗줄을 재구성해 키보드 아래 쪽에 또 다른 윈도우 키를 위치시켰다. 키보드를 사용하며 크게 불편함을 느끼지는 못했지만 그럼에도 불구하고 서피스 북 키보드가 좀 더 편했던 것 같다. 마우스도 마찬가지다. 용도가 지나치게 일반적이고, 또 4,000달러가 넘는 기기와는 약간 어울리지 않는다는 느낌은 들었지만 그럼에도 불구하고 크게 불편함을 주지는 않았다.

모바일 파트로 구성된 강력한 성능
외적으로는 이렇듯 다양한 특징을 자랑하는 스튜디오이지만, 뜯어보면 내부 요소는 다른 올인원 게이밍 노트북과 대동소이하다. 퍼포먼스 테스팅을 위해 또 다른 AIO인 HP의 2,100달러 엔비 커브드 올인원 34(2017) 및 유사한 모바일 쿼드-코어 CPU와 GPU를 가진 게이밍 랩탑들과 스튜디오를 비교하기로 했다.

비교 대상에서 서피스 북을 제외한 이유는, 물론 서피스 라인 간에 비교를 하는 것도 재미있을 것 같긴 하지만, 지난 가을 퍼포먼스 베이스 업데이트에서 도입된 듀얼 코어 6세대 스카이레이크 코어 i7-6600U가 다른 샘플의 시스템들보다 훨씬 뒤처져 있었기 때문이었다.

주로 활용하는 벤치마크 중 서피스 스튜디오의 퍼포먼스를 가장 정확하게 나타내는 것은 아마도 맥슨(Maxon)의 시나메 4D에 기반한 시네벤치(Cinebench)일 것이다. 시네마 4D는 (라이프 오브 파이와 같은 영화에서도 사용된) 실제 3D 콘텐츠 크리에이션 툴이기 때문에 실제 사용 케이스와 가장 유사하다. 멀티 쓰레드 테스트는 CPU에 중점을 맞추고 있으므로 코어와 쓰레드가 많을 수록 유리하다. 이 테스트에서는 서피스 스튜디오가 다른 기기들보다 약간 앞섰다.


물론 서피스 스튜디오의 용도는 영상 편집 이외에도 다양하지만, 핸드브레이크(Handbrake)의 비디오 트랜스코딩 텍스트는 코어 수에 따라 CPU를 분리한다. 이 경우 시스템의 CPU가 (데스크톱이건 모바일이건 막론하고) 모두 쿼드코어였기 때문에 점수 역시 매우 비슷했다.

숫자만 놓고 본다면 서피스 스튜디오 보다는 그보다 낮은 가격대의 HP 엔비 커브드 올인원 34가 훨씬 나아 보일지도 모른다. 그럼에도 불구하고 스튜디오를 선택해야 하는 이유는 FireStrike Extreme 게임 벤치마크 때문이다. 여기에서 서피스 스튜디오의 지포스 GTX 980M은 HP의 RX 460을 압도적으로 이겼다. 이러한 결과를 실제 어플리케이션에서 다시 한 번 확인하기 위해 두 시스템 모두에서 툼 레이더(Tomb Raider)의 빌트인 벤치마크를 구동했다. 서피스 스튜디오는 HP의 퍼포먼스를 77fps대 33.8fps로 두 배 가까운 차이로 추월했다.


이처럼 서피스 스튜디오가 강점을 보인 테스트도 있었지만, 생산성 중심의 PCMark 테스트에서는 뒤처지는 모습을 보이기도 했다. CPU및 GPU를 분리한 다른 벤치마크에서는 스튜디오 역시 똑같은 하드웨어를 장착한 다른 기기들과 비슷한 퍼포먼스를 보여주었음을 고려해보면, 스튜디오의 4.5K 해상도 스크린이 PCMark 8에서의 퍼포먼스에 영향을 주었을 가능성이 있어 보인다. 그렇다고 사용하기에 느리거나 답답한 정도는 전혀 아니었으며, 특히 이메일이나 웹 브라우징, 포토샵 같은 일상적 태스크에서 불편함을 느낄 정도라고는 생각되지 않는다. (특히 서피스 스튜디오는 크리에이티브한 작업 시 980M이라는 강점을 지니고 있기에 더욱 그렇다.)


서피스 스튜디오의 전반적 성능은 아주 훌륭한 수준이었지만, 컴팩트한 베이스에 여러 가지 요소가 포함되다 보니 어쩔 수 없었던 타협이나 한계도 눈에 띄었다. 디스플레이 바로 뒷면에 모바일 컴포넌트를 배치한 것은 쿨링이 무엇보다 중요한 Asus Zen AiO 프로 같은 기기에서는 당연한 선택이다. HP 역시 이전 엔비 커브드 모델(34-A010)에서는 똑같은 선택을 했다. HP는 올해 모델에서 더 큰 베이스로 이들 컴포넌트를 이동시키면서 퍼포먼스 부스팅 데스크톱 컴포넌트를 포함할 수 있게 됐다. 서피스 스튜디오 역시 이런 흐름을 따르거나, 혹은 강력한 그래픽 파워를 위해 엔비디아 GTX 1080그래픽 카드를 장착한 Zotac Zbox E-Series Magnus를 따라 할 수도 있었다.

모바일 파트가 단점이라거나, 개선이 필요하다는 얘기를 하고 싶은 것은 아니다. 단지 개인적으로 동의할 수 없는 설계라는 것뿐이다. 그래도 서피스 스튜디오를 변호해 한 마디 덧붙이자면, 이런 구성 덕분에 기기에서는 거의 소음이 발생하지 않았다. 개인적으로는 더 강력한 파워를 선호하지만, MS가 모바일 요소를 선택한 것은 크리에이티브한 작업의 쾌적함을 더 우선시 했기 때문인지도 모른다.


서피스 스튜디오, 글로는 다 표현할 수 없는 매력
이 글을 포함해, 서피스 스튜디오에 관한 많은 리뷰들은 다소 임상적인 부분이 있다. 벤치마크 테스트만으로는 서피스 스튜디오가 주는 경험을 완전히 표현할 수 없기 때문이다.

서피스 스튜디오의 진짜 강점은 사용자의 포텐셜을 극대화 한다는 데 있다. 스튜디오는 바로 사용자를 위한 기기다. 필자의 일러스트레이션을 보면 알 수 있겠지만, 필자도 미술에 별로 소질있는 타입은 아니다. 그럼에도 불구하고 어느 날 저녁, 모두가 퇴근한 사무실에 남아 오토데스크 스케치북으로 작업을 했다. 누가 시켜서 한 일은 아니었다. 배에서는 꼬르륵 소리가 나고, 얼른 정리하고 퇴근해 저녁을 먹고픈 마음도 없지 않았다. 그럼에도 불구하고 게이머들이 ‘한 턴만 더’ 를 외치는 심정으로 펜을 놓을 수가 없었다.

하얀 캔버스 위에 사물을 스케치하고, 디지털 펜슬로 윤곽을 잡고, 채색을 하고, 스머지 브러시를 사용해 색을 섞었다. 다이얼을 두드려 줌인하고, 멈추고, 다이얼을 돌려 컬러 팔레트를 선택하고, 이런 과정을 계속해서 반복했다. 다이얼이나 서피스 펜, 터치스크린, 팜 리젝션 등 어느 한 요소만으로는 설명할 수 없는, 이 모든 요소들이 어우러진 서피스만의 매력 때문이었다. 마치 자동차의 바퀴와 페달, 기어, 미러가 함께 동작하며 탑승자를 한 지점에서 다른 지점으로 이동하듯이 말이다. 아티스트가 아닌 평범한 사람도 자랑스러운 작품을 만들어 낼 수 있었다. 그리고 그런 경험을 통해 서피스 스튜디오의 매력이 무엇인지 알게 되었다.

서피스 스튜디오의 넓은 디스플레이와 서피스 다이얼을 보면 마이크로소프트가 PC 디자인에 쏟아 부은 정성을 알 수 있다. PC는 그 안에 든 요소만큼이나 하드웨어 그 자체로 평가 받아야 한다는 생각이 엿보인다. 그리고 서피스 라인의 이러한 새로운 시도는 PC업계 전반에 영향을 미쳐, 다른 태블릿 기기들 역시 서피스 프로 4 및 서피스 제품들의 새로운 시도를 따라가고 있다.

서피스 스튜디오를 통해 MS는 전문가들의 영역이었던 크리에이티브한 작업의 외연을 넓혔다. 여기서 한 걸음 더 나아가 Asus, 델, HP 등 다른 기업들도 MS의 리더십을 따라가기를, 그래서 스튜디오보다 덜 비싸면서도 비슷한 경험을 제공해 줄 기기가 더 많아지기를 바란다. editor@itworld.co.kr  
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