UX

“비즈니스의 중심부로 들어온 UX” UX World 2016 fall 컨퍼런스 성료

김현아 기자 | ITWorld 2016.11.04
한국 IDG는 3일 백범 김구 기념관에서 제8회 UX World 2016 fall 컨퍼런스를 개최했다. “비즈니스 성장을 이끄는 사용자 경험”이라는 주제로 가상현실, 인공지능, 사물인터넷 등 첨단 IT 기술을 활용해 사용자들에게 혁신적인 경험을 제공한 다양한 사례가 공유됐다.



기조연설로 참여한 브런트의 CEO겸 크리에이티브 디렉터인 남찬우 대표는 ‘디지털 세상에서의 디자인과 경험’을 주제로 오늘날 디지털 서비스를 만들고 디자인을 하고 비즈니스를 진행할 때 디자인의 관점에서 가장 중요한 3가지를 공유했다.

첫 번째는 디자인의 역할 변화다. 남 대표는 기존에는 디자인의 역할이 기능과 아름다움을 담당했다면, 디지털 시대의 디자인은 문제 해결 기능을 더 많이 담당하게 되었다고 말했다. 단발성이었던 아날로그 시대의 상품과는 달리 디지털 시대의 상품은 ‘시작과 끝’이라는 개념이 모호해진 일종의 유기체가 되었기 때문이다. 대표적인 사례로 스크롤을 다양한 콘텐츠에 따라 다양한 방식으로 작동하도록 만든 네이버의 모바일 UX를 소개했다.

두번째는 디자인이 서비스나 제품의 일관성을 만드는 핵심 역할을 한다는 점이다. ‘Remarkable but Extremely Kind UX’라는 디자인 철학을 적용해 날씨 앱 등 핵심 비즈니스 외에 다양한 영역에 도전한 현대카드의 사례를 공유했다. 세 번째는 브랜딩이다. 소비자들이 느끼는 브랜드 이미지와 일치되는 제품과 서비스를 제공해야 하는데, 여기에도 디자인이 중요한 역할을 담당한다.

마지막으로 남 대표는 비즈니스 성공의 요소로 서비스의 독창성이 중요한 시기는 점차 줄어들고 있고, 유사한 서비스 중에서 디자인과 브랜드 가치가 중요한 시기가 늘어나고 있다고 강조했다.

두 번째 기조연설을 맡은 드롭박스의 디자인 매니저 아니샤 자인은 드롭박스 UX 디자인 프로세스를 중심으로 다양한 사용자를 위해 효과적인 UX를 디자인하는 베스트 프랙티스를 공유했다. 드롭박스는 ‘업무를 쉽고 간편하게’ 만든다는 목표가 있는데, 임원, IT 관리자, 최종 사용자 등 다양한 사용자를 만족시키는 것이 가장 큰 도전 과제다.

이 문제를 해결하기 위해 드롭박스가 채택하고 있는 방법은 3단계다. 우선, 사용자의 우선순위를 정해야 한다. 모든 사용자들의 문제를 살펴보고 니즈를 이해해서 우선순위를 정해야 한다. 드롭박스는 여러 사용자 계층 중에서도 최종 사용자의 편의성에 집중하고 있다.

두번째는 협업을 통한 디자인이다. 정기적으로 디자인 세션과 디자인 스프린트를 진행해서 다양한 부서의 이해 당사자들이 브레인스토밍부터 디자인까지 함께 협업하고 있다. 마지막은 목적을 분명히 하는 것이다. 드롭박스는 단순화할 수 있는 기회를 찾기 위해 최선을 다하며, 필요하다면 사용자 교육도 진행한다.

최근 드롭박스가 출시한 페이퍼(Paper)가 대표적인 사례로, 시각적으론 무척 단순하지만 ‘아이디어를 공유하고 협업한다’는 목적에 집중해 업무 방식을 바꿀 수 있는 훌륭한 서비스로 평가받고 있다.

이어진 세션에서는 LG 전자 디자인 센터의 디자인 아이덴티티 거버넌스실 이정현 실장이 LG 전자가 올해 초 ‘초 프리미엄 디자인’을 내세워 공개한 시그니처 제품군의 탄생 과정과 시그니처 제품군의 차별화된 UX 디자인을 소개했다.

LG전자는 전략적인 변화가 필요한 시기, 본질적 가치와 차별화된 UX 디자인에 중점을 둔 시그니처 제품군을 개발하기 시작했다. 이 과정에서 디자인과 개발 간의 충돌이 발생했을 때 어떤 식으로 해결했는지를 설명하고, 냉장고의 노크온 매직 스페이스 같은 혁신적인 UX 디자인을 여러 가지 선보여 눈길을 끌었다.

오전의 마지막 세션은 구글의 김종민 시니어 UX 엔지니어가 맡았다. UX 디자인을 할 때 어디서 영감을 얻고, 또 그 영감을 얻은 결과물이 어떻게 만들어졌는지 다양한 개인 프로젝트 사례를 공유했다.

일상생활의 불편함을 UX로 해결한 레드 버스 트래킹 앱부터 딸의 할로윈 의상에서 영감을 받아 만든 MON 앱까지 다양한 예시들 덕분에 세션 자체가 컨퍼런스 참가자들에게 영감을 불어 넣었다는 평가를 받았다.

김종민 엔지니어는 영감을 얻는 방법이 특별히 있는 것은 아니며, 생활 속의 여러 경험들이 쌓이면 그것이 결과물로 나온다고 말했다. 다양한 경험이 세상을 보는 새로운 시각을 제공할 것이라고 조언했다.



오후에는 엔터프라이즈 애플리케이션, 게임, 가상현실 등 다양한 영역에서의 UX 디자인 성공 사례와 전략이 공유됐다.

SK텔레콤의 마케팅 영업 전산 시스템 차세대 프로젝트 UI/UX 담당 정윤모 매니저는 엔터프라이즈 시스템의 웹 표준 UI/UX가 기업 생산성에 중요한 이유와 사례를 공유했다. SK텔레콤은 차세대 HTML5 웹 표준 UI 플랫폼인 인스웨이브의 웹스퀘어 5를 활용해 기업과 현업의 실질적인 니즈를 구현한 사례를 자세히 다루었다.

넥슨코리아의 UX 분석팀 장순영 팀장은 모바일 발달과 함께 급격하게 변화하고 있는 게임 시장과 그에 따른 UX의 변화를 소개하고, 게임 UX 고도화를 위해 넥슨이 사용하고 있는 UX 분석 방법과 다양한 사례들을 심도있게 소개했다.

마지막 세션은 페이스북의 VR UX에 관련된 내용이 공유됐다. 페이스북 VR 제품 디자이너인 클리프 워렌과 디자인 프로토타이퍼인 조이스 슈는 페이스북 VR 경험을 위한 UX에 대해 소개하고, 서라운드 360이라는 360도 동영상 전문 카메라의 탄생 과정을 공유했다. editor@itworld.co.kr 

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