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토픽 브리핑 | 구독형 소프트웨어의 영향력, 이제부터 시작이다

허은애 기자 | ITWorld 2019.04.05
마이크로소프트가 윈도우 버추얼 데스크톱(Windows Virtual Desktop) 베타를 공개했다. 오피스 프로그램뿐 아니라 PC에 설치하던 윈도우 운영체제까지 클라우드 기반의 가입, 구독 형태로 바뀔 것이라는 전망이 점점 설득력을 얻고 있다.

윈도우 버추얼 데스크톱은 작년에 발표된 매니지드 데스크톱(Microsoft Managed Desktop, MMD) 프로그램의 후속 버전으로 알려져 있다. 기업이 마이크로소프트가 개발한 서피스 제품을 빌려 쓰면서 관리 서비스까지 받고, 2~3년 주기마다 새로운 디바이스가 교체되는 형태다. 델이나 HP, 레노버도 여러 가지 이름으로 기기를 대여하고 관리해주는 프로그램을 운영하고 있다.

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구독형 소프트웨어의 범위가 기업 서버나 업무용 PC를 넘어 개인 PC에까지 이를 것이라는 전망은 오피스 365와 오피스 2019간의 알력에서 더욱 설득력을 얻는다. 오피스 2019는 영구 라이선스를 구입해 설치하는 최신 소프트웨어다. 한번 구입하면 소유권을 사용자가 가지고, 다음 업데이트 버전이 출시될 때까지 업그레이드 되지 않는다. 구독형 소프트웨어인 오피스 365는 새로운 기능이 개발되면 바로 탑재되고, 보안 업데이트도 수시로 이루어진다. 설치형인 오피스 2019에는 없는 협업 기능, 편집이나 디자인 도구도 제공한다. 월이나 연 단위로 책정된 요금을 매번 지불한다.

올해 초 한 마이크로소프트 운영진이 상시 업데이트를 통해 항상 개선되는 오피스 365에 비해 오피스 2019 애플리케이션은 ‘얼어붙은 상태’에 지나지 않는다고 언급해 많은 이의 놀라움을 샀다. 마이크로소프트 외에도 많은 업체가 제품보다 서비스 매출에 집중하는 전략을 쓰고 있지만, 자사의 다른 제품을 ‘구식’이라고 조롱하는 상황은 유독 흥미로웠다.

지난해 연말에는 마이크로소프트 컨슈머 사업부에서 낸 채용 공고가 눈길을 끌었다. 특히 기업 시장에서는 오피스 365를 사용하지 않는 패키지형 오피스 구입자의 온라인 서비스에 접속하는 기간을 줄이거나 아예 접속 권한을 주지 않는 방향으로 진행되고 있다.

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게임이나 음반 등의 엔터테인먼트 시장은 이미 다운로드나 스트리밍이 과반수 이상, 혹은 유통 구조의 주인공으로 자리잡은 분야다. 2017년 캡콤 연간 보고서에 따르면 패키지 시장은 2011년 전체 게임 판매 형태의 80%를 차지했지만 2017년에는 점유율이 46%로 줄어들었다.

다운로드 콘텐츠(DLC) 점유율은 같은 기간 동안 20%에서 54%에서 크게 늘어 이제 게임 판매 형태의 절반 이상을 차지한다. 직접 실물 형태의 게임 디스크를 구매하는 사람보다 유비소프트, EA 등의 게임사나 밸브, 디스코드 같은 유통사 플랫폼에서 디지털 콘텐츠를 다운로드받는 사람이 훨씬 많다는 의미다. 게임을 하나 하나 구입해 소유하지 않고, 플랫폼에서 책정한 온라인 이용 요금을 내고 월 단위로 플랫폼에서 확보한 모든 게임을 즐길 수 있는 ‘구독형’ 게임 서비스는 이미 엑스박스 게임 패스라는 형태로 인기를 얻고 있다. 

다운로드 유통 형태에서 더 나아가, 클라우드에 저장된 게임을 스트리밍해 플레이하는 실험도 밸브, 엔비디아, 소니 등 여러 회사가 진행하고 있다. 여기에 구글까지 가세했다. 구글은 올해 3월 GDC에서 설치 단계까지 생략한 스트리밍 게임 서비스 스태디아(Stadia)를 발표했다. 구글은 PC나 콘솔 같은 기기(box)에서 벗어나 인터넷만 연결되어 있다면 사용자가 원하는 장소, 원하는 기기 어디에서든 플레이할 수 있다는 장점을 홍보했다.

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이렇듯 구독형 소프트웨어는 사용자에게도 친숙한 형태가 되어가고 있다. 특히 구독형 윈도우 제품은 업데이트까지 마이크로소프트가 직접 제어하고 결정하는 형태가 될 것이라는 전망이 유력하다. 이러한 중앙 관리 방식이 시대착오적이라는 비난도 있다. PC의 종말이라는 과격한 선언이 내일 당장 현실이 되지는 않겠지만, 소프트웨어가 클라우드 형태의 서비스로 이동하는 변화는 기업뿐 아니라 개인 사용자의 PC 활용 형태에도 큰 영향을 미칠 수 있다. editor@itworld.co.kr 

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