모바일

모바일 앱 비즈니스를 위한 ‘4가지 가이드’

Serdar Yegulalp | Computerworld 2010.11.19

 

소프트웨어 판매업체뿐만 아니라 많은 기업과 독립 개발자들에게도 모바일 앱은 강력하고 중요한, 새로운 배포 플랫폼이다. 모바일 앱은 역동적이고 새로운 수익원이며 여전히 막대한 성장 가능성을 안고 있다. 소프트웨어 판매로 돈을 버는 것 자체가 얼마나 어려운 일인지 감안하면(특히 오픈 소스와 무료 웹 앱이 넘치는 지금 시대에), 이 분야에서 확실히 검증된 돈 벌기 방법이 있다면 당연히 많은 이들의 귀가 솔깃해질 것이다.

 

소프트웨어를 사용자에게 제공하는 방법이 다양하듯이 모바일 애플리케이션으로 수익을 내는 방법도 다양하다. 이런 다양한 방법들은 서로 충돌하는 것이 아니라 상호 보완한다. 각 앱마다 가장 적합한 비즈니스 모델을 사용하면 된다.

 

결제 프로세스가 관건

모바일 앱에서는 어떤 운영 체제를 다루느냐에 따라 구입 절차가 다양하다. 아이폰의 경우 모든 절차가 하나의 인터페이스, 즉 아이튠즈의 앱 스토어에서 이루어진다. 윈도우 폰 7은 신용 카드를 통한 직접 지불과 고객의 서비스 공급자가 운영하는 제3자 청구 방식을 지원한다. 서비스 공급자를 통한 구입은 편리하긴 하지만 사람들은 추가비용을 피하기 위해 신용 카드를 선호할 가능성이 높다.

 

그러나 안드로이드의 경우 듣기만 해도 꺼림직한 ‘파편화’가 문제가 된다. 안드로이드 마켓을 통해 앱을 구입하는 가장 기본적인 방법은 불편함으로 악명이 자자한 구글 체크아웃을 통한 방법이다. 다행히 앱 판매자에게 직접 대금을 지불하는 방법을 비롯해 여러 가지 다른 매매 방식이 존재한다. 최근에는 페이팔도 새로 추가됐다.

 

현재 안드로이드에서 가장 부족한 것은 하나의 일관적인 결제 인터페이스다. 가장 무난한 방법은 앱 구매 내역이 (사용자 동의 하에) 이동통신 청구서에 추가되도록 하는 API일 것이다. 이렇게 하면 애플리케이션을 구입하는 절차가 매끄럽게 진행될 것이다.

 

크로스 플랫폼 모바일 앱 스토어인 겟자(GetJar)의 마케팅 부사장인 패트릭 모크에 따르면 이러한 결제 방법이 곧 선보일 예정이며, 구글이 공공연하게 다양한 이동통신 사업자와 이 방안을 두고 협상 중인 상태다. 모든 사람이 이용하는 것은 아니지만 페이팔 통합도 바람직한 방향으로의 진전이다.

 

확실치 않은 부분은 이 변화를 수용하기 위해 새로운 안드로이드 버전이 필요할 것인지 여부다. 새 OS로 업데이트되지 않는 구형 기기 사용자는 이 통합에서 배제될 수도 있음을 의미한다. 애플과 마이크로소프트는 이미 잘 정립된 앱 구매 환경을 보유하고 있다. 이들과 경쟁하기 위해 안드로이드 입장에서는 새로운 매매 메커니즘을 구현할 때 대다수의 기존 사용자 기반을 그대로 가져와야만 한다. 그런데 안드로이드의 판매 방식(구글 혼자가 아니라 여러 단말기 제조업체들이 공급하는 형태) 탓에 상당수의 이전 세대 안드로이드 폰 사용자가 구식 매매 시스템에 그대로 구속될 가능성이 높다.

 

앱 구매 과정을 최대한 편리하게 하는 것은 구매자와 판매자 모두에게 갈수록 더 중요한 문제가 된다. 스마트폰은 비즈니스 사용자와 일반 소비자에게 모두 잠차 보편화되고 있는데, 신규 사용자의 상당수는 앱 구입 경험이 없고, ‘클릭 한두 번’ 이상의 복잡한 과정을 원하지 않는다.

 

모바일 부문의 신생 기업 지오미(GeoMe)의 설립자인 릭 페라로는 “현재 많은 사용자들은 충동적으로 앱을 구입한다”라며 “가게에서 과자를 보고 충동적으로 구입하는 것을 생각하면 된다. 따라서 앱을 구입하는 절차가 길어질수록 구입이 성사될 가능성은 낮아진다”고 말한다.

 

모크 역시 “가장 좋은 구입 환경은 앱을 벗어나지 않고 그 자리에서 바로 구입하는 것”이라고 말한다.

 

튀어야 산다

구입의 용이함과 함께 돋보임(경쟁하는 앱 중에서 얼마나 쉽게 사용자의 눈에 띄어 선정되느냐) 역시 갈수록 중요해진다. 안드로이드 앱 스토어의 단점으로 종종 언급되는 점은 대부분의 기능이 서로 중복되는 쌍둥이같은 앱이 많다는 것이다.

 

여기서 더 엄밀한 제품 선정 방식을 사용하는 앱 스토어(예를 들어 아이튠즈 앱 스토어)가 더 유용하다는 주장이 제기된다. 또한 스토어의 크기보다는 이 스토어를 조회하는 데 사용되는 인터페이스가 더 중요하다는 주장도 가능하다. 아마존닷컴의 카탈로그 크기에 대해 불평하는 사용자는 거의 없다. 비교적 쉽게 세부적으로 탐색해서 검색 범위를 좁힐 수 있기 때문이다.

 

또 다른 가능한 해결책은 범용 앱 카탈로그다. 페라로의 말을 빌자면 “모바일 기기 또는 OS와 관계없이 접속 가능한 하나의 스토어 또는 하나의 표준 집합”이다. 실제로 이를 시도하는 사례도 있다. 예를 들어 GSM 협회가 후원하는 홀세일 애플리케이션 커뮤니티(Wholesale Applications Community) 이니셔티브는 통합 표준을 정립하고 하나의 플랫폼을 만드는 데 도움이 될 수 있다.

 

다양한 플랫폼에 대해 앱 변형을 만들고 테스트해야 하는 개발자 입장에서는 이 방법이 구현된다고 해도 딱히 편해지는 부분은 없다. 그러나 앱 시장은 개발자가 아니라 소비자가 이끄는 시장이며, 개발자는 소비자가 가는 방향을 따를 수밖에 없다.

 

판매 비용

앱 판매에 있어 또 하나의 중요한 요소는 앱 판매에 소요되는 비용이다. 애플의 아이튠즈 스토어는 수익을 70-30으로 나눈다(애플이 30%를 가져감). 윈도우 폰 7 앱 스토어도 비슷한 70-30 비율을 사용하지만 마이크로소프트가 가져가는 30%의 일부는 네트워크 운영업체 몫이다. 두 스토어 모두 애플리케이션 요구 조건을 내걸고 있으며, 연간 회비를 받는다. 마이크로소프트는 99달러, 애플은 아이폰 소프트웨어 개발 키트 버전이 스탠다느냐 엔터프라이즈냐에 따라 99달러에서 299달러다.

 

안드로이드 마켓 역시 70-30으로 수익을 나누며, 구글이 가져가는 30%에서 결제 처리업체와 통신사업자 몫이 나간다. 개발자 등록비는 25달러로 저렴하지만 제한 없는 개발자용 폰(안드로이드 데브 폰 또는 구글 넥서스 원) 가격이 최고 500달러에 달한다. 이 폰은 필수는 아니지만 GSM 네트워크에서 작동하는 등 몇 가지 강력한 개발자용 기능을 제공하며, 안드로이드 데브 폰의 경우 맞춤형 안드로이드 시스템 이미지를 설치할 수도 있다.

 

이런 스토어 외부에서 앱을 구입할 수 있는 대안들도 등장하고 있다. 예를 들어 버라이즌은 11월 중에 수익을 70-30으로 나누는 안드로이드 V 캐스트(V Cast) 앱 스토어를 열 예정이다. 독립 사이트는 겟자는 다운로드당 최하 1센트부터 시작하는 입찰 방식을 채용해서 다운로드별로 다른 요금을 받는다.

#######

세일즈 모델

현재 개발자들이 앱으로 수익을 내는 데 사용하는 방법은 여러 가지인데, 대부분이 ‘제품을 구입하고 돈을 내는’ 전통적인 모델은 사용하지 않는다.

 

-프리미엄(freemium) 모델

모바일 앱으로 돈을 버는 가장 첫 번째 방법이자 가장 기본적인 방법은 단순히 애플리케이션 자체를 판매하는 것이다. 그러나 이 기초적인 방법조차 여러 가지로 복잡하다. 무엇보다 사람들이 모바일 앱에 얼마까지 지불할 용의가 있는지 짐작하기가 어렵다. 가격을 너무 낮게 잡으면 개발 비용을 뽑을 수 없고, 너무 높게 잡으면 아무도 사지 않는다.

 

이 문제를 간단히 해결하는 한 가지 방법은 수십 년 동안 PC에서 사용되고 있는 방법을 도입하는 것이다. 즉, 최소한의 기능만 활성화된 버전을 무료로 제공하고(광고를 붙이는 경우도 있고 구입을 종용하는 메시지를 표시하는 경우도 있음), 정식 버전을 구입하도록 사용자를 유도하는 방법이다. 무료 버전에서 빠진 기능이 꼭 중대한 기능일 필요는 없지만, 사람들이 돈을 낼 만한 가치는 있어야 한다. 달리 표현하자면 앱은 무료로 주고 기능을 파는 방법이다.

 

프리미엄(freemium)은 이 방식을 설명하는 데 사용되기 시작한 용어인데 이내 모바일 앱을 판매하는 중요한 수단으로 자리 잡았다. 페라로는 블로그에서 프리미엄 모델을 “모바일 앱 개발자가 무료 서비스라는 인식을 유지하면서 고객을 일종의 과금 체계 안에 가두는 데 사용할 수 있는 전형적인 마케팅 도구”라고 설명했다.

 

여기서 핵심적인 단어는 ‘인식’이다. 사람들은 무언가를 공짜로 받고 있다고 생각하는 한 사용하는 과정에서 돈을 내는 것에 대해 크게 개의치 않는다. 심지어 반복해서 돈을 내야 하는 경우라도 마찬가지다. 중요한 것은 투자에 상응하는 어떤 것을 자신도 받고 있다는 인식이다.

 

온라인 게임은 이 방식을 최대한 활용하는 분야다. 가입 방식 게임의 인기가 시들해지고 “프리미엄” 게임이 인기를 얻자 게임 제작사들은 게임 자체의 판매에 의존하지 않는 다양한 수익 창출 방식을 고안해냈다. 이와 관련하여 페라로는 “앱 판매업체들은 무료로 사용자 층을 확보한 다음 업그레이드를 유도하는 방식으로 수익을 얻을 수 있다. 이 방식은 모바일 게임에서 특히 두드러지는데, 이러한 게임들은 더 심층적인 게임 레벨은 고급 버전에서만 이용할 수 있도록 한다”고 설명했다.

 

그러나 이 프리미엄 모델의 한 가지 장애물은 앱 제작자들의 반감이다. 겟자의 모크는 “유명 브랜드를 구축한 판매업체는 앱을 무료로 제공하는 회사로 인식되거나 브랜드 가치가 떨어지는 것을 원하지 않는다”고 말한다. 그러나 이러한 양상도 최근 들어 바뀌었다. 예를 들어 일렉트로닉 아츠는 인기작 앵그리 버즈로 유명한 게임 판매업체 칠링고(Chillingo) 인수로 더욱 강력한 진용을 갖춘 온라인 게임을 프리미엄 모델로 전환 중이다. 칠링고의 게임 개발 SDK에는 프리미엄 애플리케이션을 쉽게 만들기 위한 기능이 포함되어 있는데, 이러한 애플리케이션을 여러 모바일 플랫폼으로 내놓으려는 회사에게 유용한 기능이다.

 

마이크로소프트는 프리미엄 앱 개발의 필요성을 정확히 인지했다. 윈도우 폰 7 SDK에는 이를 위한 기능이 준비되어 있다. 이 SDK로 개발하면 무료 버전과 정식 버전을 바이너리 수준에서 동일하게 만들 수 있다. 즉, 잠금 해제 코드만 있으면 무료에서 정식 버전으로 전환이 가능하므로 추가로 무언가를 다운로드할 필요가 없다. 덕분에 별도의 시험판을 제작하지 않아도 되므로 개발자 입장에서는 여러모로 편리하다.

 

-서비스 가입 모델

모바일 앱의 주 비즈니스 모델은 서비스 접근권을 판매하고, 이 서비스의 프론트 엔드에 불과한 애플리케이션을 무료로 배포하는 모델이다. 관건은 서비스에 돈을 지불할 만한 가치가 있는지 여부다.

 

이는 단순히 서비스의 유용성에 대한 문제가 아니다. 이 서비스에서 제공하는 데이터의 품질에 대한 문제이기도 하다. 저명한 식음료 및 엔터테인먼트 가이드인 자갓(Zagat)을 보자. 자갓은 연간 24.95달러를 내야 하는 모바일 앱을 통해 접속할 수 있는 가입형 리뷰 서비스를 운영한다. 자갓의 주 경쟁자는 옐프(Yelp)와 같이 대중이 정보의 원천이 되는 서비스지만 자갓의 비즈니스 모델은 ‘자갓의 정보는 돈을 내고 볼 만한 권위 있는 정보’라는 인식을 토대로 한다. 옐프의 데이터베이스는 더 폭넓은 사람들의 의견을 반영하지만 확실히 산만하고 일관성이 떨어진다.

 

또 다른 데이터 판매 방법은 로컬로 저장되는 데이터 보관소를 제공하는 애플리케이션을 만드는 것이다. 예를 들어 여러분이 외국어 사전 출판으로 유명한 한 회사에 다니며, 모바일 버전의 사전을 판매하고자 하는 경우를 가정해 보자. 앱은 최소한의 사전 데이터가 들어간 버전을 얹어 무료로 배포하고(예를 들어 2000단어 정도), 모든 데이터가 포함된 버전은 일회성으로 판매하거나 정기적으로 업데이트되는 가입 방식으로 판매하는 것이다. 물론 신규 경쟁업체들도 각자 앱과 데이터 모음을 만들 수 있지만 제대로 언어를 배우려는 학생 입장에서 정확성이 떨어지는 무료 사전은 적당한 가격에 믿음직한 브랜드 권위가 뒷받침되는 사전보다 매력이 떨어질 수밖에 없다.

 

-광고로 수익을 올리는 모델

모바일 앱으로 수익을 창출하는 세 번째 방법은 웹에서 흔히 사용되는 방법을 그대로 가져온 것이다. 바로 광고다. 그러나 이 경우 신중해야 한다. 광고가 지원되는 앱에는 광고를 수익 모델로 사용하는 것과 관련된 논쟁이 뒤따른다.

 

광고 지원 앱은 광고가 없는 정식 프로그램 버전을 구입하도록 사용자를 유도하는 방편으로 사용할 수 있다. 예를 들어 안드로이드용 믹스징(MixZing) 뮤직 플레이어는 무료인 대신 광고가 들어가는 버전과 6.99달러짜리 정식 버전이 있다. 정식 버전에서는 광고도 제거되지만 MP3 태그 편집기와 같은 몇 가지 부가 기능도 활성화된다.

 

모바일 애플리케이션의 광고에서 문제는 광고 면적이다. 광고를 유치하는 웹 사이트의 경우 배너 또는 스카이스크래퍼 형식으로 페이지 가장자리에 광고를 묶어두면 사용자에게 방해가 되지 않는다. 그러나 모바일 앱은 화면이 작기 때문에 광고가 UI 영역을 침범할 수밖에 없고, 막무가내로 밀어넣은 광고는 사용자의 반감을 산다. 예를 들어 광고의 위치가 조작 버튼과 너무 가까우면 사용자가 의도한 버튼 누름 동작을 방해할 수 있다.

 

모바일 앱의 광고에서 또 다른 작은 단점은 사용자의 데이터 연결이 현재 활성 상태가 아니면 쓸모가 없다는 점이다. 최근에는 데이터 요금제가 적용되어 판매되는 모바일 기기가 많고 공용 와이파이 지점도 늘어나고 있어 큰 문제는 되지 않는다. (또한 네트워크의 부재로 인해 클릭이 효과가 없더라도 광고는 여전히 유효하다. 보는 사람에게 인식시킬 수만 있다면 광고 본래의 역할은 하는 것이다.)

 

광고로 수익을 얻는 또 다른 방법은 검색 엔진을 통한 방법이다. 모질라가 파이어폭스에 사용해온 모델이며 모바일 앱에도 손쉽게 적용이 가능하다. 사용자가 파이어폭스의 기본 검색란을 통해 웹 검색을 수행할 때마다 검색을 통해 발생한 광고 수익 중 일정 비율이 모질라에게 배분된다.

 

이 방법의 단점은 예를 들어 모바일 브라우저와 같이 검색 구성 요소를 가진 애플리케이션에만 해당된다는 점이다. 이러한 애플리케이션은 전체 앱 중에서 극소수에 불과하다. 어쨌든 모바일 앱에 창의적으로 검색을 통합하면 확실히 검색 엔진을 통해 수익을 얻는 것이 가능해진다.

 

결론

모바일 앱 시장은 아직 초창기이고, 이제 갓 크로스 플랫폼 경쟁과 혁신이 본격화되는 시점이다. 앱을 판매하고 앱으로 수익을 얻는 방법은 앱 자체와 마찬가지로 이러한 실험적 기간을 거치게 될 것이다.

 

무엇보다 확실한 것은 앱을 판매하고 수익을 얻기 위한 과정은 고객이나 개발자에게나 모두 최대한 편리해야 한다는 점이다. 모크는 “최대한 넓은 사용자층을 확보하려면 크로스 플랫폼을 채택해야 한다”며 “사용자가 데이터 요금제에 가입했는지, 또는 스마트폰을 소유했는지 여부에 따라 다양한 대상에게 접근할 수 있는 비즈니스 모델이 필요하다”고 말한다.

 

입소문을 통해 또는 직접적인 노출을 통해 확산되는 앱의 경우 특히 더 그렇다. 친구가 아이폰에서 사용하는 앱을 보고 여러분도 안드로이드에서 같은 앱을 원할 것이기 때문이다.

 

결국 최대한 매끄러운 수익 창출 과정을 만들 수 있는 사람들은 그에 상응하는 성과를 거두게 될 것이다. 물론 돈을 지불할 가치가 있는 앱을 만드는 사람들도 마찬가지다.

 

 * 세다르 예굴라프는 15년 이상 인포메이션위크, 윈도우 매거진을 포함한 다양한 매체에서 컴퓨터와 정보 기술에 대한 글을 써왔다. eitor@idg.co.kr

회사명 : 한국IDG | 제호: ITWorld | 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
| 등록번호 : 서울 아00743 등록발행일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 | 편집인 : 박재곤 | 청소년보호책임자 : 한정규
| 사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2024 International Data Group. All rights reserved.