Offcanvas
Some text as placeholder. In real life you can have the elements you have chosen. Like, text, images, lists, etc.
Offcanvas
1111Some text as placeholder. In real life you can have the elements you have chosen. Like, text, images, lists, etc.

헤드셋

AR·VR 시장 2021년까지 급성장 "헤드셋 시장에 주목할 것"···IDC

증강현실(Augmented Reality, AR), 가상현실(Virtual Reality, VR)은 아직 초기 단계의 기술인데도 디지털 환경의 변혁을 이끌 주인공으로 많은 기대를 모은다. 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)의 최근 조사 결과는 기술 발전과는 별개로 360도 가상현실 영상을 비롯한 콘텐츠 부족이 시장의 성장을 방해하고 있다는 점을 지적하지만, 다른 한편에서 IDC의 애널리스트들은 증강현실 기술의 시장 안착을 긍정적으로 기대할만한 여러 비즈니스용 솔루션이 출시됐음을 강조하는 등 분석이 엇갈린다. 지난 목요일 IDC는 보고서를 통해 의료, 산업, 마케팅 분야에서 AR, VR을 활용한 어플리케이션이 제안되고 있으며, 시장 규모가 2021년까지 10배 이상의 큰 성장을 거둘 것이라 전망했다. 2017 MWC(Mobile World Congress)에서는 각종 업체가 확장현실 기술의 다양한 용례를 제안했다. 삼성의 VR 롤러코스터나 몇몇 소규모 업체들이 선보인 가상 윙수트(wingsuit) 비행 체험 등은 헤드셋을 착용하고 회전 기구에 탑승하는 낙하 경험에서 신기술을 활용했고, 버라이즌은 스마트 기기를 활용해 패션 잡지 속 의류, 메이크업 아이템이 지면을 넘어 다각도로 펼쳐지는 AR 기능을 선보이기도 했다. 2016년 AR, VR 헤드셋의 시장 출하량은 1,000만 대 규모에 불과하지만, IDC는 2021년까지 이 규모가 1억 대까지 증가할 것이라 내다본다. 이들 연구 기관은 의료, 건축, 디자인, VR 아케이드 등 기업 에서 38% 가량의 수요가 발생할 것이며, 이외 62%는 소비자 시장을 목적으로 할 것이라 분석했다. IDC 소속 애널리스트 레이먼 릴라마스는 인터뷰에서 “시장 전망은 확실히 급진적인 측면이 있다. 시장의 헤드셋 업체는 모두 목소리를 높여 자사의 미래 전략을 소개한다. 업체들의 태도와 에너지가 시장을 견인해나갈 것이라 믿는다”고 말했다. IDC 애널리스트 지테...

HTC 헤드셋 AR 2017.03.21

즉석 리뷰 | LG의 스팀 VR 헤드셋 “고해상도 플립업 디스플레이로 바이브 느낌 낸다”

IT 기기의 매력은 이름에 좌우되는 것일까? 아니, HTC 바이브(Vive)의 이름이 바뀌더라도 그 매력은 줄어들지 않을 것이다. 적절한 비유일지는 모르겠지만, 본론으로 바로 들어가자. 지난주 열린 GDC 2017에서 LG가 스팀 VR(Steam VR) 기반 헤드셋을 선보였다. 2015년 HTC 바이브 출시 이후 스팀 생태계에 진입한 최초의 후속작이다. LG 제품에서 특히 눈에 띄었던 점은, 다름 아닌 놀랍도록 바이브를 닮아있었다는 점이다. VR 2.0 본격적인 설명에 앞서 한 가지를 분명히 한다. 이번에 공개된 기기는 프로토타입이기 때문에 실제 출시 전까지는 모든 부분에서 사양이 변경될 가능성이 있다. 제품 출시 가격도 정해지지 않았고 출시 시기도 올해 말로 점쳐지지만, 이 역시 확정적인 내용은 아니다. 심지어 이 제품은 아직 분명한 이름도 없다. 누군가는 “왜 LG가?”라는 물음을 던질지도 모르겠다. 개인적으로 추측해보자면 LG는 새로운 사업 분야에 자사 디스플레이를 보급하는 데 초점을 두고 있는 것으로 보인다. 보도에 따르면 LG 제품은 안구 당 1280x1440 해상도, 즉 총 2560x1440 해상도를 구현하며 재생률은 90Hz 수준이다. 안구 당 1080x1200 해상도를 구현하는 오큘러스 리프트나 HTC 바이브를 능가하는 사양이다. 현재 알려진 바로는 시야각(FOV, Field Of View) 사양도 역시 기존 모델을 능가한다. 리프트와 바이브가 110 FOV를 구현하는 반면, LG의 헤드셋은 120의 FOV를 구현한다. 다만 이는 헤드셋을 안구 10mm 거리까지 밀착했을 때 구현 가능한 사양이며, 일반적인 사용 자세인 안구 12mm 거리 환경에서는 FOV가 110으로 줄어든다. 부품 측면에서도 LG는 리프트와 바이브와 달리 프레넬 렌즈를 적용하지 않았다는 차이점이 발견됐다. 기술적으로 큰 변화는 아니지만, 이를 통해 기존의 헤드셋에서 목격되던 광-탈색(ray-streaking) 문제가 감...

LG 헤드셋 VR 2017.03.09

체험 리뷰 : 가상현실 몰입감을 높여주는 HTC 바이브의 새로운 액세서리

PC 기반의 가상현실이 곧 1주년을 맞는다. 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC 바이브(Vive) 모두 기념일에 맞춰 공격적인 행보를 보이고 있다. 리프트는 가격을 200달러 인하했고 바이브는 새로운 할부 지원을 들고 나왔다. 그러나 HTC는 할부 지원보다 훨씬 더 큰 변화를 계획하고 있다. 바이브에서 필자가 가장 마음에 드는 점 중 하나는 출시 이후 계속되고 있는 하드웨어에 대한 바이브의 적극적인 실험 의지다. 리프트, 오큘러스의 선택 사양인 터치 컨트롤러는 2015년 이후 사실상 아무런 변화가 없다. 반면 바이브를 보자. 먼저 새로운 케이블이 나왔다. 출시 버전에 포함된 무거운 케이블 대신 소비자용 리프트와 비슷한, 더 얇은 3-in-1 케이블을 채택했다. 그리고 앞으로 두 가지 새로운 하드웨어가 바이브 생태계에 등장한다. 바이브 디럭스 오디오(Vive Deluxe Audio)와 바이브 트래커(Vive Tracker)다. 바이브 디럭스 오디오 HTC는 CES에서 디럭스 오디오 스트랩과 트래커를 발표했고 이번 주 가격도 공개했다. 두 제품의 가격은 각각 99달러이며 오디오 스트랩은 5월, 소비자용 트래커는 연말에 공식 출시될 예정이다. 필자는 이번 주 게임 개발자 컨퍼런스에서 두 기기를 직접 접해볼 기회를 가졌다. 대체로 트래커가 더 큰 주목을 받는 듯하지만 필자의 경우 적어도 순수한 잠재력 측면에서는 디럭스 오디오 스트랩에 훨씬 더 흥미를 느꼈다. 일단 정말 편안하다. 바이브는 빼어난 성능을 자랑하지만 디자인은 출시 당시까지도 완성되지 않은 느낌이었다. 대체로 오큘러스의 2차 개발자 키트와 비슷한 수준으로, 3가닥 탄성 스트랩에 육중한 고글을 매달아 놓은 형태다. 끈을 조절하기가 어렵고, 바이브 자체가 무거워 끈의 탄력성이 그 무게를 견디지 못해 제대로 잡아주지 못한다. 또한, 움직임을 줄이려고 끈을 과하게 조이면 얼굴이 짓눌린다. 오큘러스 리프트의 소비자 버전은 단단한 플라스틱 밴드를 사용해서...

HTC 가상현실 헤드셋 2017.03.07

안드로이드의 다음 목적지 "스냅드래곤 835를 탑재한 독립형 VR 헤드셋"

안드로이드의 다음 목적지는 어디일까? 퀄컴 덕분에 독립형 VR 헤드셋이 될 것으로 전망된다. 퀄컴은 2분기에 파트너 및 콘텐츠 개발자를 대상으로 VR 헤드셋 및 개발 키트를 배포한다고 밝혔다. 이 키트에는 스냅드래곤 835 칩을 탑재한 독립형 VR 헤드셋이 포함되어 있다. 이 헤드셋은 안드로이드 OS 기반인데, VR 헤드셋에 특화된 오버레이를 탑재해 기존의 안드로이드 스마트폰과는 다른 경험을 제공한다. 현재 구글은 스마트폰을 넣어서 사용하는 데이드림 뷰 헤드셋을 포함, 데이드림(Daydream) 플랫폼을 중심으로 VR 헤드셋을 개발하고 있다. 하지만 스마트폰이나 PC가 필요 없는 독립형 VR 헤드셋이 VR의 미래로 평가되고 있다. 퀄컴은 올해 샌프란시스코에서 열리는 게임 개발자 컨퍼런스에서 이 VR 헤드셋 중 일부를 공개할 계획이다. 게임 개발자 컨퍼런스는 안드로이드와 윈도우 기반 VR 헤드셋의 각축장이 될 전망이다. 이 행사에서 마이크로소프트는 VR 개발자 키트를 배포할 예정이며, 여기에는 윈도우 10 PC와 연결해서 사용하는 헤드셋이 포함되어 있다. 마이크로소프트의 VR 전략은 현재 인텔 칩을 중심으로 한다. 퀄컴은 이미 윈도우 10 PC에 스냅드래곤 835를 탑재할 계획이 있음을 발표했는데, 이젠 VR 헤드셋을 목표로 하는 것이다. 인텔은 PC 시장에서의 입지를 유지하면서 VR 시장을 공격적으로 공략하고 있다. 퀄컴의 목표는 일관성 있는 VR 헤드셋을 개발하도록 돕는 것이다. 퀄컴은 헤드셋 개발업체가 고품질의 헤드셋을 만들 수 있도록 핵심 성능 지표를 설정 했다. 특히, 독립형 VR 헤드셋은 전력과 성능을 사용자 경험 및 배터리 사용시간과 균형이 맞도록 하는 것이 중요하다. 스냅드래곤 835에는 잠재력이 많으며, 모바일 디바이스, 태블릿, PC에도 사용될 수 있다. 4K 구현 기능이 있어 고해상도의 그래픽과 디스플레이를 처리할 수 있다. 또한, PC와의 고속 커뮤니케이션을 위한 통합 와이파이 및 와이기그 기술도 들어있다. ...

퀄컴 헤드셋 AR 2017.02.24

한국IDG 조사 결과 | 2017 VR·AR 사용 현황 조사 - IDG Market Pulse

2016년 7월, 전 세계 1억 명의 사용자가 동시에 포켓몬 고 앱에 열광했다. 포켓몬 고의 성공은 가능성에 머물러 있던 AR이라는 기술을 잘 활용할 때 폭발적인 성장과 수익으로 이어진다는 것을 증명한 사례다. VR·AR 기기 시장 규모는 2020년까지 5,000만 대로 성장할 전망이다. 그러나 아직 대중성과 실용성이라는 과제를 안고 있다. 가능성은 무궁무진하지만, 동시에 구체적인 활용 방안을 모색하고 발전시켜야 하는 단계다. 2017년 지금 VR·AR 기술과 한국 사용자들의 거리는 얼마나 가까워졌을까?

가상현실 증강현실 헤드셋 2017.02.22

인텔, 윈도우 10에서 벌칸 API 공식 지원

인텔이 벌칸(Vulkan) API를 공식 지원한다고 발표하면서 윈도우 PC에서 게임과 가상현실 경험을 개선할 수 있는 방안이 하나 더 생겨났다. 이제 벌칸을 이용해 작성한 게임과 VR 애플리케이션은 이제 인텔의 7세대 케이비 레이크 칩과 6세대 스카이레이크 칩에 통합된 GPU와 호환된다. 또한 아폴로 레이크 펜티엄 칩에 내장된 인텔 HD 그래픽 505 GPU도 지원한다. 벌칸은 다이렉트X 12와 유사한 API로 다양한 애플리케이션에 사용할 수 있지만, 주로 게임과 같은 시각적인 애플리케이션에서 빛을 발한다. 인텔의 이번 벌칸 API 지원은 특히 벌칸 기반 애플리케이션이 윈도우 기반 가상현실 헤드셋 환경으로 들어가는 문을 열어줬다는 점에서 주목을 받고 있다. 레노버나 델, HP 등의 PC 업체들은 올해 말 윈도우 10 PC와 연결된 가상현실 헤드셋을 출시할 예정이다. 마이크로소프트 역시 오는 2월 27일 열리는 게임 개발자 컨퍼런스에서 이런 PC 기반 헤드셋과 VR 개발 키트를 발표할 예정이다. 인텔은 케이비 레이크 GPU의 성능을 4K 그래픽을 처리할 수 있도록 강화했으며, 벌칸은 이런 특징을 십분 활용해 더 나은 게임 경험을 제공할 수 있다. 물론 현재도 벌칸 기반 게임은 엔비디아나 AMD가 제공하는 드라이버를 통해 윈도우 PC에서 이용할 수 있다. 하지만 인텔의 벌칸 지원은 이제 공식적인 것으로, 기존에 극히 불안정한 것으로 평가 받던 베타 드라이버에 의존할 필요가 없어졌다. 오늘날 대부분의 윈도우용 게임은 마이크로소프트의 독점 기술인 다이렉터X 12를 기반으로 한다. 하지만 오픈소스인 벌칸은 다이렉트X 12와 유사한 기능을 갖추고 있으며, 최신 GPU와 CPU의 이점을 이용할 수 있고, 심지어 더 적은 시스템 자원을 이용해 이미지를 더 빨리 생성할 수 있다. 삼성 갤럭시 S7을 비롯한 일부 고급형 스마트폰 역시 벌칸을 지원한다. 벌칸 기반 게임은 더 적은 시스템 자원과 배터리를 사용하기 때문에 노트북이나 ...

오픈소스 게임 인텔 2017.02.14

“미래가 보인다” 2016년 가장 강력하고 경이로운 PC 하드웨어 모음

많은 전문가들이 연이은 하락세를 근거로 PC 시장이 지금쯤 죽음의 문턱에 서 있을 거라고 전망했지만, 2016년 PC는 강력한 모습으로 되살아났다. 가상현실, 새로운 디스플레이 기술의 부상, 그리고 (뜻밖에도) 최고급 컴퓨팅의 부활이라는 호재를 만난 PC 시장에서는 최첨단 혁신과 한계를 넓히는 하드웨어의 발전이 일 년 내내 쏟아져 나왔다. 생존을 위해 분투하는 PC 업계에 그나마 빛을 비춰주는 존재는 게이머와 마니아들이다. 업체들도 앞다퉈 강력한 장비들을 출시했고, PC에 대한 이들의 헌신은 어느 정도 보답을 받은 한 해였다고 할 수 있다. 서론은 이쯤에서 접고 이제 탐나는 장비들을 구경해 보자. editor@itworld.co.kr 

SSD 지포스gtx10 메쉬네트워크 2016.12.28

블루안트, 스포츠 블루투스 헤드셋 2종 출시

스포츠 블루투스 오디오 전문 브랜드 블루안트는 별도의 케이블 없이 언제 어디서나 간편하게 이용할 수 있는 블루투스 헤드셋 2종을 출시한다. 이번에 출시하는 블루안트의 블루투스 헤드셋 2종은 인이어(In-ear) 스타일의 ‘펌프 미니 2(Pump Mini 2)’와 온이어(On-ear) 스타일의 ‘펌프 소울(Pump Soul)’로 구성됐다. 펌프 미니 2(8만 9,800원)는 13.9g의 초경량으로, 백헤드(Back-head) 헤드셋으로 독자적인 기술을 통해 개발한 4가지 맞춤형 스태빌라이저(Stabilizer)와 이어팁을 제공해 사용자에게 안정감을 제공한다고 업체 측은 설명했다. 또한 운동 중 원활한 조작을 위해 얇고 가벼운 리모트 컨트롤을 탑재했으며, 30분 충전으로 6시간 연속 사용할 수 있는 배터리 기술을 제공한다. 펌프 소울(12만 9,800원)은 고탄성 플라스틱과 알루미늄을 활용해 가벼운 무게를 자랑하는 블루투스 헤드셋으로 간편한 휴대를 위해 헤드셋을 접을 수 있는 폴딩 기능과 전용 케이스를 제공한다. 1시간 충전으로 24시간 연속 사용이 가능하며 사이드에 위치한 컨트롤러를 통해 모든 기능 조작이 가능한 것이 특징이다. 이 밖에도 두 제품 모두 국제방수규격 IP-54 등급을 획득해 운동 중 발생하는 땀으로부터 기기를 보호해주며, 블루투스 4.1 방식으로 최대 30m의 무선 사용 거리를 지원한다. 또한 스포츠 블루투스 헤드셋에 적합한 HD 오디오 코덱을 채용하여 폭 넓은 음역대와 풍부한 중저음을 선사하고, 와이드 밴드 마이크폰을 통해 선명하고 잡음 없는 고 품질의 통화 기능을 제공한다. 블루안트의 국내 유통을 담당하는 이도컴퍼니 전범준 대표는 “최근 이어폰 단자 없이 출시한 아이폰 7 시리즈의 영향으로 케이블 없이 간편하게 사용할 수 있는 블루투스 헤드셋에 대한 소비자들의 관심이 높아지고 있다”며, “이번에 출시하는 블루안트의 블루트스 헤드셋 2종...

헤드셋 블루안트 2016.12.26

올해 VR 헤드셋 시장 200만 대 규모…소니 PS VR이 HTC 바이브 추월

가상현실이 새로운 컴퓨팅 영역으로 부상하면서 VR 헤드셋을 둘러싼 경쟁이 치열해지고 있다. 커낼리스(Canalys)의 조사에 따르면, 올해 VR 헤드셋 시장은 총 200만 대 규모로, 시장 초기였던 지난 해에 비해 빠른 성장세를 기록했다. 업체별로는 소니 플레이스테이션 VR이 좀 더 비싼 HTC 바이브와 오큘러스 리프트를 누르고 선두를 차지했다. 커낼리스의 추정치는 화면이 통합된 HMD(head-mounted displays)를 기준으로 하는데, 구글 데이드림 뷰나 삼성 기어 VR과 같은 디스플레이가 없는 헤드셋이나 레노버 팹 2 프로와 같은 혼합 현실 디바이스도 포함하지 않았다. 커낼리스는 내년에는 화면을 통합한 VR 헤드셋이 더 많이 출시될 것이며, 출하량은 총 500만 대를 넘어설 것으로 전망했다. 이 수치는 계속 증가해 2018년에는 약 1,000만 대, 2019년에는 1,500만 대에 이를 것으로 보인다. 주요 PC 업체인 델과 에이서, HP, 레노버, 에이수스 등도 윈도우 홀로그래픽 플랫폼 기반의 가상 현실 헤드셋을 출시할 예정이다. 이들 디바이스는 실질적으로 마이크로소프트 홀로렌즈의 클론 제품이 될 것으로 보이는데, 현재 마이크로소프트 홀로렌즈의 가격은 3,000달러에 이른다. 한편 중국 업체 3글래시즈(3Glasses)는 내년 상반기에 윈도우 홀로그래픽 기반의 가상현실 헤드셋을 499달러에 출시할 예정이다. 현재 시장 선두주자는 소니의 플레이스테이션 VR로, 커낼리스는 올해 말까지 약 80만 대가 출하될 것으로 추정했다. 플레이스테이션 VR이 PS4용임에도 높은 판매 실적을 달성한 데는 상대적으로 저렴한 가격과 함께 소니의 적극적인 마케팅이 한몫한 것으로 평가된다. 플레이스테이션 VR의 가격은 399.99달러로, 599달러의 오큘러스 리프트나 799달러의 HTC 바이브보다 저렴하다. 커낼리스는 HTC 바이브와 오큘러스 리프트의 올해 출하량을 각각 50만 대와 40만 대로 추정했다. VR 헤드셋 경쟁의 ...

HTC 소니 가상현실 2016.12.13

마이크로소프트의 가상현실 헤드셋, "내년 봄 299달러에 출시"

마이크로소프트는 26일 오전(현지 시각) PC OEM 업체들이 가상 현실(virtual reality)과 실제를 혼합할 수 있는 VR 헤드셋을 곧 출시하게 될 것이라고 밝혔다. 299달러부터 시작하는 이 하드웨어의 상세내역과 동작 방법에 대해서는 알려진 것이 거의 없다. 하지만 마이크로소프트는 HP, 델, 레노보, 아수스, 그리고 에이서 등과 함께 2017년 봄으로 예정되어 있는 윈도우10 크리에이터 업데이트(Windows 10 Creators Update) 때 헤드셋을 출시할 것이라고 말했다. 비교적 낮은 가격대임에도 불구하고 이 헤드셋은 HTC와 밸브(Valve)의 바이브(Vive), 페이스북의 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 능가하는 아주 커다란 이점을 갖고 있을 지도 모른다. 이 헤드셋은 별도의 하드웨어가 필요없을 지 모른다. 바이브와 오큘러스는 기능에서 포지셔닝을 위해 방 주변에 다수의 이미터를 설치해야 한다. 마이크로소프트는 PC업계 선도업체들과 함께 VR 헤드셋을 299달러에 만들 것이라고 말했다. Credit: Microsoft 마이크로소프트의 테리 마이어슨은 "이 헤드셋들은 자유도 6도 센서를 가진 최초가 될 것이다"며, "현재 시장에 나와있는 다른 모든 VR 헤드셋과 달리 별도의 방이 필요 없어지게 된다는 걸 의미한다"고 말했다. 마이크로소프트는 이 헤드셋이 정확하게 어떻게 동작하는지 말하지 않았다. 그러나 하나는 추정할 수 있다. 자체 증강 현실(augmented reality) 홀로렌즈(HoloLens)에서 차용한 기술 가운데 일부에는 처음 켤 때 방을 스캔하는 기능이 있다. 이 새로운 액세서리는 홀로렌즈와 유사하게 기능해 바이브와 오큘러스 리프트에 의해 사용된 것과 같은 외부 콘트롤러가 필요없이 사용자의 손 동작을 읽는 것으로 보인다. 이 기술이 바이브와 오큘러스 리프트의 정밀도를 따라갈 수 있을 지는 모르나, 가격 하나만큼은 확실히 주목받을 만...

가상현실 증강현실 헤드셋 2016.10.27

“틈새를 노린다” 퀄컴, 일체형 가상현실 헤드셋 스냅드래곤 VR820 레퍼런스 디자인 공개

열혈 가상현실 애호가들이 고성능 디스플레이와 게임용 PC에 돈을 투자하는 반면, 일반 사용자는 자신의 스마트폰을 이용하는 저렴한 헤드기어를 구매한다. 퀄컴은 사람들이 이 두 가지의 중간 즈음에 있는 무엇인가를 구매할 것으로 생각한다. 이번 주 독일 베를린에서 개최된 IFA 행사에서 퀄컴은 자사의 스냅드래곤 모바일 프로세서를 사용하는 완전 독립형 HMD의 레퍼런스 디자인을 공개했다. 퀄컴은 이 가상현실 헤드셋이 스마트폰 기반 시스템보다 뛰어난 가상현실 경험을 제공하면서도 PC에 연결하거나 움직임을 추적하는 비콘 등을 설치할 필요가 없다고 강조했다. 고어텍(Goertek)과 공동 개발한 레퍼런스 디자인은 4분기에 정식으로 발표되며, 제조업체들도 조만간 이를 기반으로 한 HMD 제품을 출시할 것으로 보인다. 퀄컴은 이들 제품의 가격이 어느 정도 수준인지에 대해서는 밝히지 않았다. 가상현실은 아직 신기술에 속하는 것으로, 일반 사용자들이 이 기술을 얼마나 적극적으로 반응할지, 또 어떤 하드웨어를 원하는지를 정확하게 파악하기는 어렵다. CCS 인사이트의 애널리스트 게오프 블레이버는 아직은 신기술에 속하는 “사용자 경험의 질 측면에서 엄청난 다양한 수준의 제품이 등장할 것이다”라고 강조했다. 퀄컴의 첫 번째 가상현실 레퍼런스 디자인 ‘스냅드래곤 VR820’은 바로 이런 다양성에 기여할 것으로 보인다. 퀄컴의 신형 스냅드래곤 821 역시 마찬가지인데, 스마트폰 업체들은 이 신형 프로세서가 구글 데이드림 모바일 VR 소프트웨어를 지원하는 데 한몫할 것으로 기대하고 있다. 블레이버는 VR820 기반 제품이 얼마만큼의 성능을 내는지에 따라 새로운 종류의 가상현실 시스템이 일반 사용자의 마음을 사로잡을 수 있을지 결정될 것이라고 덧붙였다. VR820 레퍼런스 디자인은 통합 시스템으로, 퀄컴은 사용자들이 고성능 PC와 연결된 HMD에서 기대하는 수준의 성능을 만족한다고 주장한다. VR820 기반...

스냅드래곤 퀄컴 가상현실 2016.09.02

LG전자, 외장 스피커 품은 블루투스 헤드셋 공개

LG전자(www.lge.co.kr)가 9월 독일 베를린에서 열리는 유럽 가전전시회 ‘IFA 2016’에서 블루투스 헤드셋 4종과 무선 마우스 1종 등 스마트 액세서리 신제품을 공개한다고 밝혔다. LG전자가 이번에 공개하는 블루투스 헤드셋 ‘톤플러스 액티브(HBS-A100)’는 2개의 외장 스피커를 탑재해 이어폰 없이 스테레오 사운드를 구현하는 점이 특징이다. 사용자는 이어폰을 귀에 꽂지 않아도 외장 스테레오 스피커로 통화와 음악감상이 가능하다. 따라서 사용자가 이어폰을 꽂은 상태로 외부활동을 하다가 주변 소리를 듣지 못해 발생할 수 있는 위험요소도 줄어든다. 또한, 이 제품은 운동중 다량의 땀으로부터 제품을 보호할 수 있도록 생활방수 기능도 지원한다. ‘퀄컴 aptX HD’ 오디오 코덱을 내장해 24비트 하이파이 음원을 손실 없이 재생할 수 있다. 사용자는 이 제품을 스마트폰 앱과 연동해 걸음수, 칼로리 등 운동량 측정도 가능하다. 또, LG전자는 ‘톤플러스 액티브’ 보급형 모델(HBS-A80)’과 외장 스피커 1개를 탑재한 ‘톤플러스(HBS-820S)’도 ‘IFA 2016’에서 선보인다. LG전자는 실리콘 소재의 고리로 귀를 감싸면서 이어폰을 착용하는 귀 모양의 블루투스 헤드셋 ‘포스(HBS-S80)’를 새로 공개한다. 이 제품은 격렬하게 움직여도 제품이 이탈하지 않아 스포츠, 아웃도어 활동에 적합하다. LG전자가 ‘IFA 2016’에서 공개하는 무선 마우스인 ‘비틀 마우스’는 슬라이딩 커버 형태로 차별화된 디자인을 채택했다. 사용자는 마우스 커버를 열어 손으로 마우스를 조정하고 커버를 닫으면 컴팩트한 사이즈로 접을 수 있다. 모바일 기기와 블루투스로도 연동해 사용할 수 있는 이 제품은 그레이, 라임, 인디고, 민트, 핑크 ...

LG전자 헤드셋 2016.08.29

홀로렌즈의 비밀 “24코어 홀로렌즈 프로세서” 정보 공개

마이크로소프트의 증강현실 헤드셋 홀로렌즈는 이미 초기 버전이 애호가들에게 출하된 상태이지만, 핵심 정보 중 하나는 여전히 미스터리로 남아 있었다. 바로 홀로그래픽 처리 프로세서에 대한 정보이다. 마이크로소프트는 23일 핫 칩(Hot Chips) 컨퍼런스에서 바로 이 비밀스러운 칩의 정보를 공개했다. 홀로렌즈의 HPU(Holographic Processing Unit)은 TSMC가 설계한 28나노 맞춤형 보조 프로세서로, 24개의 텐실리카 DSP(Digital Signal Processor) 코어가 담겨있다. 범용적인 CPU 코어와는 달리 DSP는 데이터 흐름을 신속하게 처리하는 데 특화된 기술이다. 여기서는 분명 증강현실 환경을 실시간으로 렌더링하는 핵심적인 역할을 할 것이다. 이외에 약 6,500만 개의 논리 게이트(Logic Gate)와 8MB의 SDRAM, 1GB의 전통적인 DDR3 RAM도 담고 있다. 전력 소비량은 10W 이하이며, PCIe와 표준 직렬 인터페이스도 제공한다. HPU는 홀로렌즈의 여러 카메라와 센서로부터 오는 정보 흐름을 처리하기 위한 요소이다. 이들 데이터는 모든 가상현실 방식의 헤드셋에는 필수적인 것이지만, 특히 현실 세계에 디지털 이미지를 덧입히는 증강현실 디바이스에는 더 없이 중요하다. HPU는 전용 하드웨어로, 14나노 인텔 체리 트레일 CPU 상에서 소프트웨어로 같은 연상을 처리하는 것보다 최대 200배 빠른 성능을 제공한다. 마이크로소프트는 DSP 코어에 맞춤형 명령을 추가해 HPU가 홀로렌즈만의 전문화된 작업을 더 빨리 처리할 수 있도록 했다. 이에 따라 HPU는 초당 약 1조 회의 연산을 수행하며, HPU가 CPU로 보내는 데이터는 추가적인 연산이 거의 필요 없는 상태가 된다. HPU가 이렇게 고된 작업을 해내는 덕분에 홀로렌즈의 CPU와 GPU는 복잡한 환경 데이터를 처리하는 데 시간을 들이지 않고 윈도우 10과 추가 앱을 구동하는데 집중할 수 있다. 이 점이 매우 중요한데, 오큘러스...

DSP 증강현실 헤드셋 2016.08.24

IDG 블로그 | “사실 확인!” 초당 90프레임 미만의 VR, 정말 멀미가 날까?

일반적으로 만족스러운 VR 경험을 위해서는 초당 90프레임을 충족해야 하며, 이보다 1프레임이라도 부족한 경우 멀미 증상을 유발하는 것으로 알려져 있다. 이것이 사실인지 확인하기 위해 직접 테스트를 했다. 고사양 PC와 저사양 PC로 비교 테스트했다. 우선 고사양 하드웨어는 AVA 다이렉트 이그젬플라 2 박스(AVA Direct Exemplar 2 box)를 사용했는데, 이 PC는 지포스 GTX 1080, 64GB DDR4, 오버클럭된 코어 i7-6700k를 탑재해 VR 기본 사양을 훨씬 뛰어넘는다. 게다가 AVA 다이렉트는 이 PC를 최적의 VR 경험을 제공할 수 있도록 RoadToVR.com의 VR 전문가로부터 컨설팅을 받고 개발했다. AVA 다이렉트 이그젬플라 2는 지포스 GTX 1080과 코어 i7-6700k를 탑재했다. 저사양 테스트 PC는 VR 기본 사양에 못미치게 직접 구성했다. 코어 i5-3570k, 8GB DDR3, 지포스 GTX 960이다. HTC 바이브의 최소 GPU 조건은 지포스 GTX 970이다. 테스트용으로 선택한 게임은 로 데이터(Raw Data)다. VR용 슈팅 게임으로 다른 VR 게임보다 훨씬 몰입감이 좋다. 360도로 VR 환경 속에서 앞뒤에 있는 적들을 계속 확인해야 해서, 그래픽이 제대로 지원되지 않으면 멀미가 있는 사람들에게 굉장히 괴로울 수 있다. VR이 신체에 미치는 영향을 정확히 알아보기 위해서 RoadToVR.com에서 팟캐스트를 진행하고 있는 켄트 바이의 조언을 얻었다. 그는 시뮬레이션이나 VR이 유발하는 신체적 증상에 대한 지식이 많다. 바이에 따르면, 프레임이 부족한 VR에서 모든 사람이 똑같은 멀미 증상을 보이지 않으며, 즉각적으로 메스꺼운 증상이 나타나는 것도 아니다. 오히려 VR 경험을 끝낸 후에 멀미 증상이 나타나는 경우가 더 많다. 이것이 저사양 테스트 PC로 20분간 로 데이터를 한 필자의 동료에게 나타난 현상이다. 게임을 하는 동안엔 괜찮았지만, 게임을 끝내고 ...

가상현실 헤드셋 VR 2016.08.12

회사명:한국IDG 제호: ITWorld 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
등록번호 : 서울 아00743 등록일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 편집인 : 박재곤 청소년보호책임자 : 한정규
사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2022 International Data Group. All rights reserved.