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'유행에서 대세로' 증강현실 입문 가이드 ②

Howard Wen | Computerworld 2010.01.28

* '유행에서 대세로' 증강현실 입문 가이드 ①

 

현시대 모바일 증강현실 기술의 한계

증강현실 제품의 잠재 시장은 휴대기기의 능력에 크게 의존하고 있다. 문제는 앞서 언급한 것처럼 현재의 스마트폰들이 이를 받쳐줄 만한 능력을 아직 갖추지 못하고 있다는 점이다. 예를 들어 스마트폰의 배터리 동작 시간은 그리 길지 않다. 그래픽과 GPS, 네트워크를 활용하는 앱을 구동시키면 그 시간은 더욱 짧아진다. 그러나 이보다 더 큰 문제는 GPS 기술 자체의 한계점이다.

 

런던 피카딜리 거리를 보여주는 위키튜드 월드 브라우저

 

베커는 "대부분의 모바일 증강현실 앱들은 실세계에 대한 유용한 정보를 보여주는데 초점을 맞추고 있다. 그러나 이 앱들을 실제 사용하는데 있어 일부 한계를 가지고 있는데 이는 모바일 기기의 위치 및 방향 감지 기술의 한계 때문이다"라고 말했다.

 

모바일 증강현실 앱에 표현되는 데이터들이 늘 정확한 것은 아니다. 스마트폰 GPS 센서의 오차가 존재하기 때문이다. 스마트폰의 GPS 센서 오차 범위는 일반 GPS 내비게이션 기기와 동일하다. 대략 20미터 정도다. 이동 중인 자동차에게는 충분히 정확한 수준이지만 걷거나 실내에 있는 경우에는 아무래도 부족하다.

 

이 외에도 전자 나침반의 응답속도도 문제가 되곤 한다. 느린 응답속도로 인해 스크린 상의 3D 그래픽 모델과 같은 객체들이 둥실둥실 떠다니는 것처럼 보이는 현상이 나타난다.

 

또 다른 기술적인 한계로는 대다수의 증강현실 앱들이 단일 레벨의 조망만을 표현한다는 점이다. 지평선보다 높거나 낮은 객체를 탐색할 수 있는 앱들은 가속도계를 사용해 상하 방향에 대한 데이터를 입수한다.

 

월드 서퍼의 개발사 지오벡터의 전략 비즈니스 개발을 책임지고 있는 팸 커윈은 이를 지적하며 "그러나 대부분의 데이터는 데이터베이스에서 높이 정보와 결합되지 않는다"라고 말했다.

 

마지막 문제는 '깊이 인식' 기능의 부재다. 모바일 증강현실 앱이 사용자를 가장 가까운 맥도날드로 안내할 수는 있다. 그러나 그 맥도날드가 사용자가 서있는 빌딩 뒤편의 다음 블록에 있는 경우 이 맥도날드의 정보는 사용자가 서 있는 건물 위에 겹쳐질 수 있다.

 

기업용 전문 증강현실 기술의 개발이 드물다

모바일 증강현실 애플리케이션은 주로 소비자나 제조 시장을 겨냥해 개발되고 있다. 기업용 애플리케이션은 찾아보기 어렵다. 베커는 "증강현실이 제품 제조나 디자인 환경, 복잡한 기계 수리에서 유용한 것으로 입증되고 있다. 그리고 IT 및 기업용 애플리케이션은 개발이 더디다"라고 말했다.

 

ABI 리서치의 애널리스트 도미니크 본테도 "사무실 환경을 위한 증강현실 앱은 전무하다"라고 지적했다.

 

레이어 앱이 암스테르담에서 가장 가까운 ING 은행 ATM 기기를 보여주고 있다.

 

커윈은 모바일 증강현실 기술이 이동 업무가 많은 직원들에게 특히 유용하다고 설명했다. 그녀는 "증강현실은 회부에서 근무할 필요성이 많은 근로자에게 유용하다. 유지보수 직원, 낯선 곳을 자주 방문하는 영업맨, 야전에서 협업을 해야하는 근로자들, 위험한 장소에서 안전 지시를 내려야 하는 직원들이 그들이다"라고 말했다.

 

모바일 증강현실 기술이 기업에게 실용적인 가치 중 하나는 이것이 실세계와 관련된 정보를 표현해줄 수 있다는 점이다. 가트너의 애널리스트 재키 펜은 증강현실 앱 개발자들이 이를 경제적인 면에서도 고려행한다고 지적했다.

 

'가상현실과 다르다' 증강현실에는 시장성 있어

현 시점에서 관건은 모바일 증강현실이 가상현실의 전철을 밟을지 아니면 시장성을 입증하고 성공을 거둘 수 있을지다.

 

주나리오 및 아이리빙 앱의 개발사 모타이오의 CTO 피터 마이어조차 증강현실이 성공을 거두기 위해서는 하드웨어 성능과 인터페이스가 개선되어야 한다고 인정했다.

 

그는 "제대로 동작하지 않는다면 일반 사용자들에게 적합한 것이 아니라는 의미다. 가끔씩만 동작하는 터치스크린을 쓰겠는가? 기술이 성공을 거두기 위해서는 기대치에 부응해야 한다"라고 말했다.

 

지오벡터의 월드 서버가 플리커, 구글, 유튜부로부터 획득한 AT&T 파크 정보를 표시하고 있다.

 

마이어의 회사를 비롯한 여타 주요 증강현실 앱 개발사들은 데이터의 정확성을 개선시키는 한편 보다 정교한 정황 정보를 추가하고 이미지 인식 기능 등을 삽입할 계획을 세워두고 있다고 가트너의 펜은 관측했다.

 

그는 이어 "이미 정황 감지 데이터를 활용할 수 있도록 해주는 유용한 애플리케이션들이 많이 등장해 있다. 문제는 늘 그렇듯 매출을 어떻게 올릴 것이냐다"라고 말했다.

 

알티미터 그룹의 애널리스트 제레미아 위양은 가상현실과 같은 몰락을 당하기 않기 위해서는 증강현실 개발자들이 현실 세계와 현존하는 인터넷의 교차점을 발견해야한다고 주문했다. 새로운 가상 세계를 만드는 것은 아니어야 한다는 것이다.

 

소비자들은 인터넷 콘텐츠가 실세계에서 필요한 것일 경우 가치를 느낄 것이라는 설명이다.

 

인간 인식의 자연스러운 확장

모바일 기기용 증강현실에 대한 아이디어는 어쩌면 상당 부분 과대포장된 것으로 보이기도 한다. 이들 앱들 대다수가 단지 재미를 추구하는 것에 그치고 있는 것도 사실이다.

 

월드 서퍼가 샌프란시스코 역사 정보를 표시하고 있다.

 

그럼에도 불구하고 향후 수년 내에 보다 진보한 스마트폰과 모바일 기기들이 등장할 것이라는 점은 분명하다. 그리고 이들 기기는 모바일 증강현실 앱들이 보다 정확하게 실세계를 인식하고 추적할 수 있게 해줄 것이다.

 

증강현실 업계로서는 '과대포장물'에 불과하다는 낙인을 극복해야하며 그러기 위해서는 가상 세계가 간과한 지점을 공략해야만 한다. 바로 실제 생활에 기반하고 있으며 유용성을 가진다는 점이 그것이다. 베커는 증강현실이 인간 인식의 자연스러운 확장으로 인식될 수 있을 것이라고 내다보고 있다.

 

그는 "증강현실과 증강능력이 인간에게 제공될 것이다. 원시 동굴 그림에서부터 현재 도시 벽화에 이르기까지 인간들은 세계를 내부의 표현욕구로 덧칠해왔다. 건축물, 광고판, 게시판, 패션 등등 -- 이들은 모두 물리 세계에 대한 시각적이고 기능적인 증강물이다"라고 말했다. editor@idg.co.kr

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