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증강현실

애플 AR 헤드셋 올 봄 자체 발표행사 가능성 높아…블룸버그

블룸버그 소속 마크 거먼이 2023년 애플의 주력 제품이 혼합현실 헤드셋일 것이라고 예측했다. 또한 2023년 봄에 혼합현실 헤드셋 단독 발표 행사가 열릴 만큼 애플의 집중도가 높다고 강조했다.   애플 헤드셋은 이미 여러 해 전부터 언급이 됐지만 그만큼 개발 일정 지연과 후퇴도 많았다. 거먼은 당초 애플 헤드셋 발표 일정이 2023년 1월이었다가 연기된 것도 비교적 최근의 일이라고 보도했다. 거먼은 봄에 헤드셋을 발표하고 6월 WWDC에서 개발자 소프트웨어 개발을 장려해야 하기 때문에 아마도 이번이 마지막 일정 지연일 것으로 보인다고 밝혔다. 이 일정이라면 제품 발매는 2023년 가을경이 된다. 상대적으로 WWDC 무대에 설 다른 제품이 줄어들 수도 있다. 거먼은 하드웨어부터 소프트웨어에 이르기까지 헤드셋 개발 과정에 엔지니어링 자원을 집중해야 하기 때문에 iOS 17과 맥OS 14에 등장할 신기능 가짓수가 줄어들고, 맥 신제품 출시 계획 여럿이 취소 또는 축소되었으며, 2023년 아이패드, 애플 워치 역시 큰 변화가 없을 것이라고 예측했다. AR과 VR에 총력을 기울임으로써 애플이 지닌 대부분의 달걀이 한 바구니에 담길 위험도 있고, 올해 행사 일정도 변화가 있을 예정이다. 긍정적인 시각으로 보자면, 오랫동안 개발해온 헤드셋인 만큼 출시 행사에 공을 들일 것이라는 점을 들 수 있다. 개발 단계가 후반이라고 하더라도 애플은 제품이 적합하지 않거나 발표 행사를 개최할 필요가 없다고 판단하면 언제라도 제품 개발을 무위로 돌리곤 한다. 헤드셋 하드웨어 하나 이상의 AR/VR 전체 생태계를 소개할 수도 있고, 오랜만에 대대적인 출시 행사가 개최될 가능성도 있을 것이다. 애플의 연간 행사 및 발표 주기를 고려하면 주요 제품이 봄에 발표된 경우를 확인할 수 있다. 2022년 3월 아이폰 SE 3세대, 아이패드와 아이맥 신제품이 2021년 4월 각각 발표된 바 있다. 그러나 훨씬 정례화된 것은 6월 WWDC와 가을 아이폰 발표 행사다. 지난 10년 중...

AR VR 가상현실 2023.01.10

글로벌 칼럼 | 화상회의는 메타버스로 진화할 수 있을까

필자는 1980년대부터 화상회의 기술을 다뤘다. 당시 AT&T를 통해 애플에 도입된 초기 화상회의 솔루션을 리뷰하기도 했다. 해당 프로젝트는 완전히 실패했고, 10년 후 HP와 인텔의 프로젝트 역시 마찬가지였다.   가장 최근의 화상회의 붐은 팬데믹 때문에 시작됐다. 강제로 재택근무를 하게 되면서 불과 2년 만에 지난 20년보다 더 많은 발전을 이뤄냈다. 그 결과가 현재 우리가 보고 있는 화상회의 그 이후의 새로운 도약이다. 바로 메타버스와 몰입형 VR(virtual reality) 협업 툴이다. 신기술을 둘러싼 논의가 분분한 지금이야말로 우리에게 정말 필요한 것이 무엇인지, 무엇을 할 수 있고, 실제 효과가 있을지 따져볼 시점이다. 무엇보다 실제 사용자가 원하는 것이 무엇인지를 명확히 할 필요가 있다.   직원 간 협업과 친목 일단 가상회의에 대한 가장 설득력 있는 주장은 출장을 없앨 수 있다는 것이다. 오가는 시간을 없애는 장점은 이미 그 자체로 가상 회의의 가치를 증명한다. 사고의 위험을 없애고 워라밸에 직접적인 도움이 된다. 대부분 직원이 재택근무를 하는 상황에서 온라인으로 모여 회의를 하면 같은 장소에 모이는 것보다 시간을 획기적으로 줄일 수 있다. 반면 단점도 있다. 특히 원격 근무자가 많은 문제를 겪을 수 있다. 일단 강력한 인력 관리 없이는 업무의 목표나 이정표 등을 잃어버릴 가능성이 있다. 새로 입사한 직원이라면 원격 근무 때문에 다른 직원과 필요한 동료 의식을 만드는 데 어려움을 겪을 수 있다. 실제로 동료와 친분이 없는 원격 근무자는 협업에 어려움을 겪는다는 조사 결과도 있다. 이러한 친밀함, 소속감의 결여는 직원을 오래 근속시키는 데 부정적인 영향을 준다. 사무실에 출근하는, 그래서 상사 눈에 자주 보이는 직원 대비 불이익을 받고 있다고 느껴 기업에 적대적인 태도를 취하게 할 수도 있다. 따라서 기업이 원격 근무 혹은 하이브리드 근무 제도를 유지하고 싶다면, 직원이 성공적으로 원격업무를 할 수 있도록 필요한...

화상회의 메타버스 VR 2022.11.07

'딥페이크와 AI가 가져올 변화' 합성 미디어에서 눈을 떼지 마라

앞으로의 10년은 AI가 영상, 소리, 글의 창작을 개선하고 가속화하는 기간이 될 것 같다. 향후 몇 년간 비즈니스에 영향을 미칠 가장 큰 기술 트렌드는 ‘합성 미디어(Synthetic media)’다. 물론 아직은 회의실과 줌 회의에서 거의 언급되지 않는 용어이기는 하다. 그렇다면 지금부터 합성 미디어가 무엇인지, 그리고 이것이 왜 그렇게 영향을 미칠지 살펴보도록 하자.    합성 미디어는 인공지능(AI)의 도움을 받아 생성되는 모든 종류의 영상, 사진, 가상 객체, 소리, 글을 말한다. 이 카테고리에는 딥페이크 콘텐츠, 텍스트 명령어를 입력해 AI가 생성하는 예술, 가상현실 및 증강현실 환경의 가상 콘텐츠, 기타 새로운 콘텐츠 유형이 포함된다.  지금까지 많은 합성 미디어 도구는 학술 연구 또는 제한된 베타 기술로 시작됐다. 하지만 이제 비즈니스, 마케팅, 미디어 그리고 인간 문화에 엄청난 영향을 미치는 단계가 다가오고 있다. 그 변화가 얼마나 거대할까? ‘딥페이크: 인포칼립스가 오고 있다(Deepfakes: The Coming Infocalypse)’의 저자이자 합성 미디어 애널리스트 니나 쉬크는 저서에서 “4년 이내에 모든 온라인 콘텐츠의 약 90%가 합성 미디어일 것”이라고 예상했다.  이러한 전망에는 그럴 만한 이유가 있다.  기업은 일반적으로 디자인, 마케팅, 커뮤니케이션, 창의성을 필요로 한다. 합성 미디어는 이 모든 영역에서 혁명적인 변화를 주도하고 가속화해 프로토타이핑, 창의적인 콘텐츠, 향상된 커뮤니케이션 및 디자인에 박차를 가할 것이다.  미래학자는 AI가 인력을 대체할 것인지 아니면 증강할 것인지 수십 년 동안 논의했다. 합성 미디어는 인간의 역량을 확장하고, 인간이 새로운 수준의 성과에 도달할 수 있는 도구를 제공하는 ‘증강’ 지점을 나타낸다.  이를테면 브랜드의 얼굴 역할을 할 대변인, 마스코트, 연예인을 둘 필요가 없다. 합성 인간을 직접 만들거나 빌리면...

합성 미디어 가상현실 혼합현실 2022.11.03

“생산과 물류의 새로운 가능성” 산업용 메타버스의 부상

산업용 메타버스(Industrial Metaverse)는 실제 세계의 작업 및 업무를 디지털로 구현해 프로세스의 실행이나 변경을 시뮬레이션하거나 시험해 볼 수 있다. 현재 업계가 중점을 두는 것은 AR/VR, 그리고 두 가지가 섞인 MR이다. 4차 산업혁명의 일환으로 많은 기업이 이들 기술을 이용해 생산 시설과 매장, 물류를 최적화하고자 하며, 이미 적지 않은 구현 사례가 있다.   팀뷰어가 최근 실시한 설문조사에 따르면, 기업의 1/4이 산업용 메타버스의 중요성을 인식하고 있다. 메타버스란 용어를 알고 있는 2,500명의 응답자 중에서 1/5은 산업용 메타버스를 조립 라인, 로봇의 도입과 맞먹는 파괴적인 가능성을 가지고 있다고 평가했다. 지멘스나 보잉, 에어버스, 코카콜라 같은 대기업은 이미 자사 생산 현장과 물류, 그리고 교육센터에서 몰입형 기술을 사용하고 있지만, 응답자의 70%는 산업용 메타버스란 용어를 들어본 적이 없다고 답했다. 가장 관심이 끄는 요소는 외부 환경의 가상 뷰를 전문가와 연결할 수 있다는 점이다, 전문가가 장거리 출장을 가지 않고도 문제를 해결할 수 있어 전문 기술자를 한층 더 효율적으로 배치할 수 있기 때문이다. 현장에 기술자 한 명만 스마트 글래스를 착용하고 있으면, 여러 명의 전문가가 동일한 영상을 보고 문제를 해결하거나 유지보수 작업을 지원할 수도 있다. 팀뷰어 최고 제품 책임자 헨드릭 위트는 “일반 소비자용 메타버스가 사용자를 가상 세계로 인도한다면, 산업용 메타버스는 전문가를 실제 세계에 그래도 둔다”고 차이점을 설명했다. 또 “정보는 디지털화되고 현실은 확장된다. 예를 들어, 공장이나 창고의 노동자는 스마트 글래스를 통해 가상 객체가 제공되고, 적절한 소프트웨어나 데이터, 지시사항이 나타난다. 이를 통해 작업 프로세스를 보다 쉽고 신속하게 완료할 수 있다”고 설명했다. 코카콜라는 산업용 메타버스의 가능성을 타진하고 있는 대표적인 기업 중 하나이다. 코카콜라의 창고 노동자는 데이터 글래스를 착용해 태블릿 ...

산업용메타버스 가상현실 증강현실 2022.09.29

메타, ‘이머시브 러닝 아카데미’ 출범…증강 현실 기술 교육 프로그램 운영

메타(구 페이스북)가 메타버스 크리에이터와 개발자 등 업계 관계자들이 메타버스를 구축하고 보다 몰입감 있는 3D 경험을 통해 새로운 기회와 아이디어를 선보일 수 있도록 ‘이머시브 러닝 아카데미(Immersive Learning Academy)’를 출범한다고 밝혔다.   이머시브 러닝 아카데미는 증강 현실(AR) 기술과 구축 방법 등을 체계적으로 배울 수 있는 학습 프로그램으로, AR/VR 등 확장 현실(XR)을 활용하는데 필요한 기술을 배우고 메타버스의 잠재력을 활용할 수 있는 기회를 제공한다고 업체 측은 설명했다.  이머시브 러닝 아카데미는 먼저 메타의 AR 플랫폼 ‘스파크 AR(Spark AR)’에 대한 학습 프로그램을 선보인다. 스파크 AR은 누구나 쉽게 AR 효과를 제작하고 출시할 수 있도록 다양한 툴과 리소스를 무료로 지원하는 플랫폼으로, 이미 전 세계 수많은 크리에이터들이 스파크 AR을 사용하고 있으며 그 중 35%는 아시아·태평양 지역에서 활동하고 있다.  이머시브 러닝 아카데미는 입문 크리에이터들을 위해 기본적인 AR 효과를 제작 기술을 소개하는 ‘빠른 시작(Quick Start)’과 기본적인 AR 기술을 활용해 AR 디자인 원칙과 실용적인 AR 생성 기술을 배울 수 있는 ‘AR 기초(AR Fundamental)’ 등 개인의 레벨에 맞춰 체계적으로 학습할 수 있는 커리큘럼으로 진행된다. 이와 함께, 보다 몰입감 있는 AR 프로그램 디자인을 위한 ‘AR 프로(AR Pro)’와 VR 기술을 심도있게 배울 수 있는 VR 커리큘럼 등이 추후 제공될 예정이다. 모든 커리큘럼에는 박교, 박상현, 안희창 등 스파크 AR을 기반으로 국내 증강현실 업계를 선도하는 한국인 크리에이터들이 직접 참여한 강좌도 만나볼 수 있다.  한편, 메타는 XR의 무한한 가능성에 대한 학습을 장려하기 위해 이머시브 러닝 아카데미를 비롯, 지역 파트너들과 협업을 통해 커뮤니티 이벤트와 워크숍을 개최하고, 보다 많은 크리에이터들이 XR 기술...

메타 증강현실 이머시브 2022.09.23

글로벌 칼럼 | 애플은 왜 2가지 AR 플랫폼을 개발하는 걸까

혁명이 오고 있다. 일반 대중도 이 혁명이 헤드셋, 고글, 글래스와 연관이 있다는 것을 이해하고 있다. 그러나 그 혁명의 정체는 과연 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장 현실(ER), 복합 현실(XR) 중 무엇인 걸까? 메타 CEO 마크 주커버그가 회사의 이름을 ‘페이스북’에서 ‘메타’로 변경한 다음부터 미디어는 ‘현실’이 붙은 모든 기술이 다 메타버스라고 생각하게 되었다. 마케팅에 힘을 쏟은 덕에 주커버그는 가상현실이나 메타버스라는 트렌드의 리더, 또는 최소한 선구자적 사상가로 여겨진다.   그래서 사람들은 주커버그가 메타의 가상현실 게임인 호라이즌 월드(Horizon World)에서 ‘셀카’ 사진을 공유하자 충격을 받았다(주커버그는 놀림을 받았고). 미래가 아니라 30년 전으로 보이는 사진이었기 때문이다. 이후 주커버그는 인스타그램에서 사진이 그다지 고화질이 아니었고 행사를 위해 준비 없이 바로 촬영해서라고 해명했다.     이런 주커버그는 VR이 미래라고 말하지만 애플이 생각하는 미래는 AR이다. 주요 하드웨어 플랫폼의 대표 주자인 애플은 내년 AR에 사용될 VR 제품을 출시할 것으로 예상된다.   혁명적인 것(과 그렇지 않은 것) 메타버스를 두고 불확정성, 혼란, 의심, 그리고 오히려 그런 감정을 조장하는 마케팅도 많은 만큼, 잠시 진정하고 현재 무슨 일이 벌어지는지, 앞으로 어떤 가능성이 큰지를 숙고해보자.   메타버스는 존재하지 않으며 앞으로도 없을 것이다. ‘메타버스’는 공유, 개방, 가상, 증강현실의 인터넷 버전일 뿐이며 산업, 기술 기업, 정부가 모두 모여 단일 플랫폼에 대해 합의하던 시대는 오래 전에 끝났다. 가상현실, 증강현실 경험에 쓰일 기본적인 최종 사용자 장치는 1) 큰 실내 전용 가상현실 고글, 2) 큰 실내 전용 증강현실 고글, 3) 일반적인 안경처럼 보이는 일상용 증강현실 글래스 등 3가지 카테고리로 나뉜다. 그 3가지 중 앞선 2가지는 흥미로운 고품질 경험을 제공하...

AR VR 가상현실 2022.08.31

마케팅 그 이상이 필요한 메타버스 "핵심 경험부터 진단하라"

메타버스는 인터넷의 새로운 시대로 묘사되고 있다. 그렇다면 ‘브랜드’ 그리고 ‘고객 접근법’과 관련해 메타버스는 무엇을 의미하는가? 美 투자은행 제프리스(Jeffries)의 투자 전략가 사이먼 파웰은 메타버스를 “인간 활동의 디지털화 그리고 아직 혁신되지 않은 모든 것의 혁신”이라고 설명했다. 메타버스 세계에서 혁신하고 있는 브랜드, 메타버스 전략 구축법 등을 살펴보자.   블룸버그는 메타버스 시장이 2024년까지 미화 8,000억 달러 규모로 성장하리라 전망했다. 아울러 페이스북은 모회사 이름을 ‘메타’로 바꾸고 R&D에 수십억 달러를 투자했으며, 마이크로소프트는 메타버스가 물리적 장벽과 한계를 넘어 확장할 수 있다고 보고 있다.  이전의 클라우드 컴퓨팅 및 소셜 미디어와 마찬가지로, 메타버스는 몰입형 기술, 가상 세계, 디지털 통화 및 소유권, 온라인 행동을 통틀어 설명하는 개념이자 명제가 됐다. 마케팅 컨설팅 업체 3아크 바이 DBM(3arc by DBM)의 전무이사 매튜 본드는 “쉽게 정의할 수 없다고 해서 진짜가 아니라는 의미는 아니다”라면서, “메타버스는 삶을 영위할 추가적인 유니버스를 제공한다. 인터넷은 ‘경험 영역’으로 바뀌고 있다. 메타버스는 한 가지가 아니라 상태를 설명하는 용어”라고 말했다.  블록체인 기반 디지털 엔터테인먼트 회사 애니모카 브랜드(Animoca Brands) 산하의 비 미디어(Be Media) CEO 조단 포가티에 따르면 “메타버스는 서로 다른 생각과 혼란을 불러일으킬 수 있는 애매하고 신비로운 단어다.”(디지털 마케팅 에이전시 비 미디어는 지난 4월 애니모카 브랜드에 인수됐다).  “메타버스를 설명하는 가장 좋은 방법은 AR과 VR을 통해 액세스할 수 있는 몰입적이고, 연결돼 있으며, 다양한 가상 세계다. 게임은 메타버스의 큰 부분이며, 더 깊은 몰입과 보상을 얻을 수 있는 방법이다. 또 다른 구성요소는 NFT로 다음 시대에 디지털 자산 소유권을 가질 수 있는 ...

메타버스 마케팅 블록체인 2022.07.05

블로그ㅣ애플은 '기존의' 메타버스를 원하지 않는다

애플이 (경쟁사에서 주도하는 것처럼 보이는) 새로운 산업 연합에 참여하지 않았다는 소식은 그다지 놀라운 일이 아니다. 증강 및 가상현실은 가상 쇼핑 경험, NFT, 현실 도피적 체험으로 정의되어서는 안 된다. 이 강력한 도구는 기존 세상을 확장하는 솔루션이 돼야 한다.    무슨 일인가? 애플이 최근 설립된 ‘메타버스 표준 포럼(Metaverse Standards Forum)’에 참여하지 않은 것이다. 이 포럼에는 현재 마이크로소프트, 소니, 엔비디아, 어도비를 비롯해 애플의 가장 큰 경쟁사인 페이스북(메타)과 에픽게임즈가 포함돼 있다(참고로 구글의 모회사 알파벳도 이 포럼에 참여하지 않았다). 메타버스 표준 포럼은 ‘메타버스 상호운용성 표준’을 정렬할 계획이며, 이를 위해 액션 기반의 실용적인 프로젝트를 추진해 표준 개발을 가속하겠다고 밝혔다.  ‘메타버스 표준 포럼’이란? 이 ‘액션 기반 프로젝트’의 이면에 있는 생각은 분명히 메타버스의 다양한 비전이 함께 작동하도록 지원하는 것인데, 이는 특정 오버톤 윈도우(대중적인 범위의 생각) 내에서는 괜찮게 들린다. 메타버스 세계에서 가상 경험 사이를 원활하게 오갈 수 있다는 점에서 좋지 않을 수 없다. 특히 가상 디자이너의 옷에 (가상이 아닌) 현금을 쓸 기회를 제공한다면 더욱더 그렇다. 구체적으로 해당 포럼은 다음의 기술 영역에 참여할 수 있다고 말했다.    인터랙티브 3D 자산 및 포토리얼리스틱 렌더링 AR, VR, XR을 포함한 휴먼 인터페이스 및 인터랙션 패러다임 사용자가 만든 콘텐츠 아바타, IT 관리, 프라이버시 금융 거래 IoT 및 디지털 트윈     지리 공간 시스템  여기서 애플은 메타버스 표준 포럼 보도자료에 이름을 올린 35곳의 참여 회사 중 일부와 이미 협력하고 있다는 사실을 알 필요가 있다. 이를테면 (애플은) 어도비, 픽사와 함께 USDZ 3D 파일 포맷을 개발했다. 아울러 애플이 ...

애플 메타버스 메타버스 표준 포럼 2022.06.27

"증강현실의 중심은 인간성" AR 강조한 팀 쿡 인터뷰

애플이 개발 중인 증강현실 헤드셋에 많은 관심이 쏠린다. 아마도 애플 CEO 팀 쿡 역시 그 중 하나일 것이. 쿡은 지금까지 여러 번 증강현실에 대한 전망과 기대를 내비친 바 있다. 이번주 쿡은 중국 정부 소유의 영자신문인 중국일보(China Daily)와의 인터뷰에서 다시 한 번 증강현실에 대한 관심을 강조했다.   인터뷰에서 쿡은 “증강현실 공간이 가져다 줄 무궁무진한 기회가 정말 기대된다. 사용자 역시 계속 관심을 가지고 지켜보면 애플의 증강현실 실현을 목격할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 또한 증강현실 개발이 극초기 단계(very early innings)에 있음에도 애플 앱 스토어에 1만 4,000개 이상의 AR킷 애플리케이션이 업로드되어 있다고 강조했다. 다음 영상은 전체 인터뷰에서 증강현실을 언급한 부분을 발췌한 것이다. 나머지 인터뷰에서는 중국 개발사와 혁신에 대한 생각을 밝혔다. 중국일보 : 중국 사용자는 가상현실, 증강현실 기술에 매우 높은 관심을 보이고 있지만 현재 시장에 출시된 제품에 만족하지 않는 경우도 많다. 헤드셋 같은 증강현실 제품이 개인용 시장에서 성공하려면 어떤 요소가 가장 중요한가? 팀 쿡 : 훌륭한 질문이다. 널리 알려져 있듯 나 자신도 증강현실에 매우 기대하고 있다. 증강현실을 포함한 어떤 기술이든 가장 중요한 것은 인간성을 중심으로 하는 것이다. 바로 그 점에 항상 집중하고 있다. 예를 들어 현재 앱 스토어에는 전 세계의 수백만 명에게 증강현실 경험을 제공하는 AR키트 앱이 1만 4,000개가 넘는다. 그러나 증강현실 기술의 발전에 있어 지금은 아직 극초기 단계이므로 향후 늘어날 기회가 정말 기대된다. 계속 관심을 가지고 지켜보면 애플이 내놓을 제품들을 볼 수 있을 것이다. 쿡의 이번 인터뷰 발언을 두고 증강현실 헤드셋이 예상보다 빨리 출시될 것이라고 예측하는 이도 있지만, 쿡이 인터뷰에서 명확한 계획을 언급한 것은 아니다. 쿡의 발언은 과거보다 조금 더 증강현실을 강조하고 있다. 2016년부터 ...

증강현실 가상현실 AR 2022.06.23

WWDC 2022 곳곳에 '공기처럼' 스민 AR의 존재감

대부분의 사람들이 개발 중이라고 생각하는 애플의 ‘AR 글래스’가 유달리 강조되지는 않았지만, AR 글래스는 WWDC 2022의 모든 곳에 있었다.  기본 원소(흙, 공기, 불, 물)는 현실과 마찬가지로 비현실(Unreality)에서도 중요하다. 가상 원소는 공간 위치, 물체 감지, 거리 인식 등 일반적인 감각 인식을 대체할 기술로 증강돼야 한다. 이 모든 것을 결합하면 비현실에서 현실을 모방할 수 있는 운영체제를 갖게 된다. 그리고 애플은 이를 구축하고 있다.    AR은 WWDC 2022의 모든 곳에 있다 올해 WWDC에서 애플은 AR 글래스와 관련해 아무 말도 하지 않았다. 전년도와 사뭇 다른 양상이다. 6년 전 이 회사의 CEO 팀 쿡이 “장기적으로 AR에 대한 큰 관심이 있다. 고객을 위한 그리고 회사를 위한 큰 기회가 있다고 생각한다”라고 말한 이후로 (애플은) 보통 이 주제에 관한 무언가를 제공해왔다. 하지만 이번에는 말을 아꼈다.  하지만 WWDC에서 진행된 개발자 세션은 다른 이야기를 들려준다. 개발자 세션은 거의 모든 방향에서 AR을 지원하는 철학과 기술의 공공연하면서도 은밀한 사례를 보여주는 것처럼 보인다.  이를테면 스위프트 UI(Swift UI) 앱에서 여러 창을 지원하는 기능조차도 이 회사가 데이터와 상호작용하는 새로운 방법을 모색하는 것이기 때문에 중요할 수 있다. (아이폰의) 광각 카메라를 활용하여 사용자의 얼굴과 책상 위 모습을 동시에 보여주는 놀라운 ‘데스크 뷰(Desk View)’ 기능은 새로운 사용성 모드의 하나가 될 수 있다.   가상 키보드를 쓸 수 있다면 물리적인 키보드가 필요할까? 언제쯤 맥을 선글라스처럼 착용하게 될까?  애플이 말하는 것은... 애플의 WWDC 개발자 세션은 (이 회사의) 플랫폼 전반에서 ‘증강’ 기반 준비를 위한 고급 단계에 있는 기술을 홍보, 활성화, 제안하는 기능으로 가득 차 있다. 세션 일정을 보면 다음과 같은 관련 ...

애플 WWDC AR 글래스 2022.06.10

블로그ㅣ애플의 AR 기반 플랫폼, 이번만은 구체화되기를 기대하는 이유

애플이 개발 중인 접근성 기능의 세부 정보 몇 가지를 공유했다. 이 정보는 애플이 ‘증강현실’을 어떻게 바라보고 있는지에 대한 힌트가 된다. 곧 개최될 WWDC 2022에서는 더 자세한 내용을 확인할 수 있으리라 예상된다.    삶에 접근하기 쉽게 하는 것, 현실 데이터로 만드는 것 곧 공개될 접근성 기능 중 2가지(‘문 감지’와 ‘실시간 자막’)는 애플의 (증강현실) 접근법을 시사하는 듯하다.  • ‘문 감지(Door Detection)’ : 아이폰 카메라를 사용하여 문을 감지하고 사용자를 안내한다. 또한 문이 열렸는지 닫혔는지 알려주고, (닫혀 있다면) 문을 여는 방법도 알려준다. 아울러 문에 적힌 번호 등도 이해하고 읽어줄 수 있다.  • ‘실시간 자막(Live Captions)’ : 애플 기기는 모든 오디오 콘텐츠를 듣고 해당 내용의 실시간 전사본을 제공한다.  둘 다 좋은 기능이지만 조금 더 생각해보면 상당히 놀라운 기능이다. 일단 애플 기기가 들은 내용을 실시간으로 전사할 수 있다면 해당 전사본을 다른 언어로 번역할 수도 있지 않을까?   현실 데이터가 의미하는바 애플의 번역이나 전사 역량은 이미 잘 알려져 있다. 많은 사용자가 웹페이지를 번역할 때마다 애플의 기술을 사용하지 않는가? 프로세스도 매우 빠르다. 그렇다면 애플 기기에서도 전사본을 제공하도록 확장할 수 있지 않겠는가?  또한 기기가 사용자가 모르는 언어를 구사하고 다양한 언어로 이뤄지는 복잡한 대화에 참여할 수 있다. ‘문 감지’는 애플이 상당히 오랫동안 탐구해 온 기술을 활용한다. 이 기술은 지금 바로 사용해볼 수 있다. 사진 앱을 열고 ‘가로등’ 이미지를 검색하면 가로등이 포함된 모든 사진이 나타난다. 이렇게 기기가 사진의 항목을 인식할 수 있다면 다른 곳에서도 동일한 머신비전 인텔리전스를 활용하여 무엇이든 인식할 수 있을 것이다.  비전 + 인텔리전스 + 컨텍스트 = ? 다시 말해,...

애플 증강현실 접근성 2022.05.26

글로벌 칼럼ㅣ차세대 구글 글래스가 보여주는 AR의 미래

드디어 대중이 이해할 수 있는 구글 글래스가 등장했다. 새로운 구글 글래스는 증강현실(AR)의 가능성을 활짝 열 것으로 보인다. 구글이 지난주 연례 개발자 컨퍼런스에서 실시간 번역된 언어를 시각적으로 출력해주는 AR 글래스(이하 ‘트랜슬레이션 글래스(translation glasses)’로 통칭)를 공개하며, 언젠가는 외국어를 쓰는 사람과 대화할 때 ‘안경’을 통해 번역된 언어를 보게 될 것이라고 말했다. 시연 영상에서 ‘트랜슬레이션 글래스’는 다른 사람의 말을 실시간으로 받아 적는 자막(CC)뿐만 아니라 영어와 중국어 또는 스페인어를 오가는 번역을 제공하여 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 (서로의 언어를 모르더라도) 대화하거나 청각 장애인이 다른 사람의 말을 눈으로 확인할 수 있도록 했다.   이른바 ‘구글 번역(Google Translate)’ 서비스의 하드웨어로써, 이 글래스는 구글 번역 사용의 주된 불편 사항을 해결할 것이다. 예를 들어 오디오 번역을 사용하면 원활한 대화가 어렵다(음성을 입력하고 번역 결과를 보는 과정을 거쳐야 하기 때문이다). 번역된 언어를 시각적으로 제시하면 훨씬 더 쉽고 자연스럽게 대화를 할 수 있다.  아울러 기존의 구글 글래스와는 달리, 트랜슬레이션-글래스 프로토타입은 증강현실(AR) 기기임을 확실히 하고 있다. 증강현실 기기는 현실 세계의 데이터를 수집하고 해당 데이터의 의미를 인식하여 사용자가 활용할 수 있는 정보를 추가한다.  사실상 기존 구글 글래스는 ‘증강현실 기기’가 아니라 ‘헤드업 디스플레이(HUD)’였다. 구글 글래스가 처리할 수 있는 맥락 또는 환경 인식은 위치뿐이었다. 위치를 기반으로 길 안내 또는 위치 기반 알림을 제공하는 정도에 그치고, 시각 또는 오디오 데이터를 수집하여 사용자가 보거나 듣고 있는 것에 관한 정보를 반환할 수는 없었다. 구글의 이번 트랜슬레이션 글래스는 현실 세계의 오디오 데이터를 가져와 사용자가 선택한 언어로 번역된 전사본을 반환하는 AR 기기다.&...

구글 구글 글래스 AR 글래스 2022.05.25

글로벌 칼럼ㅣ데브섹옵스가 메타버스 보안의 핵심인 이유 

기존의 개인용 컴퓨팅과 가상현실 및 증강현실 헤드셋을 통해 사회적 연결을 강화하는 데 초점을 맞춘 3D 가상 세계의 네트워크로 정의되는 ‘메타버스’는 한때 이름조차 생소했던 개념이었다. 하지만 최근 페이스북이 ‘메타’로 사명을 바꾸면서 주목받았고, 이제 사람들은 집에서 편안하게 경험할 수 있는 완전한 디지털 세계의 가능성을 꿈꾸기 시작했다.   메타버스가 일상에 자리 잡기까지는 아직 수년은 남았지만, 애플, 에픽게임즈, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 로블록스 등의 기업이 이런 가상현실에 생명을 불어넣기 위해 노력하고 있으며, 이에 따라 많은 부분이 현실화되고 있다.  대부분의 사람들이 ‘AR 헤드셋’ 또는 (아마도) 오늘날의 게임 콘솔을 구동하는 ‘초고속 칩’이 제시하는 미래를 내다보고 있을 터다. 하지만 여기서 유념할 부분이 있다. 메타버스를 설계하고 호스팅하는 데 필요한 소프트웨어뿐만 아니라 이를 활용하고자 개발될 비즈니스 사용례가 엄청날 것이라는 점이다. 의심의 여지가 없는 부분이다. 이를 염두에 두고 메타버스에서 어떻게 보안을 달성할지 생각해 볼 필요가 있다.  메타버스는 물론, 기업의 핵심 구성요소를 ‘보호’하는 문제는 때마다 불거지는 문제다. 가장 최근에는 전 세계 모든 엔터프라이즈 시스템의 절반가량을 손상시킨 ‘아파치 로그4j 취약점’, 그리고 이보다 앞서 수만 명의 고객을 대상으로 배포된 일상적인 소프트웨어 업데이트에 악성코드를 주입했던 ‘솔라윈즈 공격’이 있었다. 악성코드는 고객의 IT 시스템에 백도어를 생성했고, 해커는 이 백도어를 사용하여 미국 기업과 정부 기관을 염탐하는 데 도움이 되는 수많은 맬웨어를 설치했다.  다시 한번, 시프트 레프트(shift left) 데브옵스 관점에서의 메타버스 보안은 (오늘날 널리 광고되고 있긴 하지만 널리 사용되진 않는) ‘자동 스캔’ 등의 기술을 사용하여 보안을 기본 프로세스로 통합하는 데 달려 있다.  소프트웨어 개발과 관련해 보안을 ‘일...

데브섹옵스 메타버스 메타버스 보안 2022.05.23

글로벌 칼럼 | 메타의 VR vs. 애플의 AR, 미래 업무환경에 대한 '동상이몽'

메타 CEO 마크 주커버그는 가상으로 진행되면서 참석자를 아바타로 표현하는 비즈니스 회의의 미래를 이야기했다. 주커버그의 예측은 적중했다. 그리고 메타 외에 애플도 저만의 방식으로 아바타 기반의 가상 비즈니스 회의를 계획하고 있다. 최근 언론 1면을 장식한 애플의 증강현실 기술은 사용자의 소통 방식에 근본적인 변화를 가져오는 무엇으로 여겨진다.   한 가지 주의할 점은 베타 버전으로도 공개되지 않은 단계의 가상 회의 플랫폼이기 때문에 각각을 실제로 비교할 방법이 없다는 것이다. 오직 업체의 발표, 유출된 정보, 보도 기사, 탐지, 추측, 그리고 상식만 활용할 수 있다.   애플이 ‘리얼리티OS(realityOS)’라고 불리는 운영체제를 개발 중임은 분명하다. 때때로 ‘rOS’라고 줄여 부르기도 한다. 리얼리티OS와 rOS는 iOS 13 사전 릴리즈 빌드 빌드, 깃허브 리포지토리, 앱스토어 업로드 로그 등 여러 곳에서 발견되었다. 깃허브 리포지토리에서는 개발자용 리얼리티OS 시뮬레이터를 언급하고 있다. ‘리얼리티킷(RealityKit)’과 ‘리얼리티 컴포저(Reality Composer)’라는 상표 등록도 마쳤다. 리얼리티(Reality)라는 단어가 여러 곳에서 반복해서 사용된다.  iOS, 워치OS, 아이패드OS, 맥OS, tvOS 등 하드웨어 플랫폼에 맞춰 운영체제 이름을 짓는 관행에 비추어보면 리얼리티OS가 배경인 애플의 혼합현실 플랫폼은 애플 리얼리티가 될 것이다. 증강현실, 가상현실, 혼합현실, 애플 설립자인 스티브 잡스가 언급한 ‘현실 왜곡장(reality distortion field)’을 모두 가리키는 단어로 추측할 수 있다. 애플의 증강현실 플랫폼을 애플 리얼리티로 가정하고 다른 추측을 이어가 보자.   '리얼리티'로 시작하는 애플의 상상 신뢰할 만한 각종 언론 기사, 약간의 유출 정보에 소량의 추측을 더하면, 애플은 증강현실과 가상현실을 모두 다루는 헤드셋을 출시할 가능성이 크다. 아마도 2024...

가상현실 증강현실 메타버스 2022.02.25

“얼마나 예뻐질까?” 미용 AR로 팬데믹 위기 돌파하는 에스티 로더

미국의 미용 그룹 에스티 로더(Estee Lauder)가 고객이 가상으로 화장을 해보고 자신에게 맞는 화장품을 찾을 수 있게 해주는 AR(Augmented Reality, 증강 현실) 플랫폼을 구축했다.  많은 산업군에서 AR은 그다지 환영 받지 못하고 있으며, 실제로 활용하는 기업도 많지 않은 것이 사실이다. 하지만 에스티 로더의 사례에서 볼 수 있듯이, 미용 및 패션 업계의 AR 도입은 비교적 활발하다. 에스티 로더는 코로나19 팬데믹 기간 중 AR을 사용해 고객 경험을 대폭 향상시켰다.    올해로 75주년을 맞고 25개 이상의 미용 브랜드를 소유한 에스티 로더는 AR 서비스를 최대한 신속하게 제공하기 위한 소프트웨어 플랫폼을 개발했다. 소비자는 가상으로 상품을 사용해볼 수 있다. 매장을 직접 찾지 않고도 구매 전 사용해보기가 가능하다. AR 플랫폼인 버추얼 트라이 온(Virtual Try On, VTO)은 립스틱, 마스카라, 메이크업, 아이 섀도를 비롯한 다양한 상품의 특성을 구매 전에 확인하는 데 도움이 된다.  크리니크(Clinique), MAC를 포함한 많은 에스티 로더 브랜드는 작년 코로나 위기로 인해 고객의 매장 방문이 불가능해지자 AR 플랫폼을 전격 출시했다. 소비자는 자신의 스마트폰 또는 태블릿을 사용해서 화면으로 얼굴을 보며 가상으로 화장을 할 수 있다. 이를 통해 어떤 화장품이 자신에게 잘 어울리는지, 특정 상품을 사용할 때 얼굴이 어떻게 변하는지를 확인한다. 결과 이미지를 인스타그램이나 스냅챗과 같은 소셜 미디어에 공유할 수도 있다.  에스티 로더의 디지털 기술 및 엔지니어링 부문 부사장 크리스 아드리안은 이 방식으로 고객 만족도를 개선하고 새로운 상품에 대한 접근성과 구매 가능성도 확실히 높일 수 있다면서 “VTO 플랫폼을 통해 고객은 화장품의 색조와 음영을 정확히 보고 자신에게 잘 어울리는 상품을 찾을 수 있다”고 설명했다.    비즈니스 문제를 해결하는 AR&...

에스티로더 증강현실 화장품 2021.06.21

글로벌 칼럼 | “AR, 스마트 홈, 아이패드에서의 앱 개발” WWDC에서 드러난 애플이 생각하는 미래

WWDC는 가을에 배포할 차세대 운영체제를 소개하는 장이기도 하지만, 보다 근본적인 목적은 개발자에게 ‘도구’를 제공하는 것이다.  이 도구는 애플이 중요하다고 생각하는 것을 시사한다. 애플이 내다보는 미래가 항상 맞는 것은 아니지만, 수십억 달러의 자산을 가진 세계 최대 기술 기업이 그리는 미래를 엿볼 수 있다.   AR을 향한 확실한 행보 AR에 대한 이야기는 이미 많이 했지만, 계속해서 더 많이 이야기할 수밖에 없다. 아직 누구도 애플이 이 분야에 정확히 어떻게 접근할지 알 수 없지만, 시장이 잘 준비되었을 때 애플이 여기에 뛰어들 것이라는 점은 논쟁의 여지가 없다. AR 기능은 올해 키노트에서 많은 시간이 할애되진 않았지만, 애플이 AR을 계속 중요하게 생각하고 있음을 알려주는 몇 가지 발표가 있었다.    가장 인상적이었던 것 중에 ‘오브젝트 캡처(Object Capture)’라는 것이 있다. 현실 속의 사물을 쉽게 가상의 3D 모델로 만들게 도와주는 도구다. 과거에 복잡하고 시간이 많이 소모된 사진 측량(photogrammetry) 기술을 사용하는데, 애플의 새로운 도구는 몇 시간 걸리던 것을 몇 분 안에 만들 수 있게 도와준다. 이것이 왜 중요할까? AR 디바이스용 소프트웨어를 만드는 개발자들에게 가상의 사물을 (때로는 대량으로) 만드는 새로운 방법이 필요하기 때문이다. 매번 몇 시간씩 들여야 하는 방식은 쉬워질 수가 없다. 애플은 개발자가 3D 모델링 전문가가 될 필요가 없도록 이 과정을 쉽게 만들고자 한다. 즉, 애플은 출시하는 모든 장치에 AR 관련 앱이 아주 많기를 바라며, 이는 개발자가 그런 앱을 개발하는 데 필요한 도구를 제공하는 것이다.   스마트 홈 표준화 스마트 홈 기술은 점점 더 인기를 끌고 있지만, 상호운용성 문제와 다양한 거대 기술 회사에서 추진하는 여러 표준이 경쟁하는 문제로 홍역을 치르고 있다. 그런 회사 중 다수의 지원을 받는 새로운 업계 단체가 만든 매터(Matter...

애플 AR 증강현실 2021.06.16

센서라마에서 확장현실까지… 한눈에 보는 가상현실의 역사

가상현실(VR)의 기본 개념은 그 역사가 꽤 길다. 심지어 초기 풍경화 화가도 보는 사람을 작품에 몰입시키기 위해 주변 시야를 채우는 방법을 고민했다. 이 이론이 등장한 것은 19세기지만 20세기에 기술이 발전하면서 처음으로 현실화하기 시작했고 이후 끊임없이 발전했다.   이제 우리는 VR이라는 약자로 정의되는 이 기술에 익숙하다. 전 세계가 ‘원격화’를 통해 코로나19에 대응하는 가운데 VR은 기업과 소비자 시장 모두에 진입해 매력적인 미래를 펼쳐 보이기 시작했다. 이 기술의 역사에 대해 다시 짚어볼 좋은 시기이기도 하다.   VR의 기원 초기부터 시작하면, VR의 특징을 가졌던 첫 기기는 뷰-마스터(View-Master)다. 독자적인 특허를 받은 스테레오스코프의 일종이었다. 스테레오스코프는 1838년 한 쌍의 별개 이미지를 동시에 표시해 3D 이미지를 만드는 장치로 출발했다. 뷰-마스터는 1939년에 이를 제품화했다. 작은 컬러 사진 필름으로 7개의 입체 3D 사진 쌍이 포함된 판지로 구성된 릴을 작동하는 방식이었다. 이 개념이 행락객 사이에 인기를 끌었고, 20세기 말 새로운 모델이 나오기도 했다. 뷰-마스터는 현재 우리가 알고 있는 VR 헤드셋의 ‘조상’으로 주목할만한 최초의 기기였다. 그러나 1935년에 가상현실의 개념을 한발 밀고 나간 '상상력'이 주목받았다. 1935년 스탠리 G 와인바움이 영화를 볼 때 사용자가 감각을 느낄 수 있는 안경이 등장하는 피그말리온 안경(Pygmalion’s Pectacles)이라는 소설을 발표한 것이다. 이 이야기는 사용자의 관점, 궁극적으로 현실을 바꿀 수 있는 기술에 대해 처음으로 종합적인 관점을 제공했다.   미래의 영화 1962년, 모튼 하일리그(Morton Heilig)라는 카메라맨이 뷰-마스터의 단순한 기능을 토대로 와인바움의 상상력을 더한 기기 '센서라마(Sensorama)'를 선보였다. 이 기기는 매우 큰 부스를 닮았다. 좌석에 앉은 사람이 기기에 설치된 주변이 막힌 ...

센서라마 확장현실 가상현실 2021.03.31

급부상하는 가상 세계 ‘메타버스’, 마케터가 알아야 할 기회와 리스크 요인

게임은 새로운 기술을 가장 빠르게 접할 수 있는 곳이다. 더 강력한 프로세서와 메모리를 통해 컴퓨팅 혁신을 주도했고, 이미지 해상도 발전에도 게임이 중요한 역할을 했으며, 가상의 공간에서 여러 플레이어가 협업하는 것도 게임에서부터 시작됐다.  그리고 게임에서 촉발된 혁신적인 기술 중 주목받는 것이 가상-물리 세상의 하이브리드 환경인 메타버스(metaverse)다.      메타버스란 무엇인가 메타버스라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 공상과학 소설인 스노우 크래시(Snow Crash)에서 처음 등장했다. 이 소설 속에서 사람들은 아바타 형태로 3D 세상에서 상호작용한다.  게임을 통해 메타버스를 이해하고 사람들이 관계를 맺는 방식을 어떻게 변화시킬지 상상해볼 수 있다. 인기 게임 플랫폼인 포트나이트(Fortnite)다. 플레이어과 브랜드가 같은 물리적 환경에 가까운 가상 공간에서 상호작용하는 공유된 게임 세상이다.  ‘메타’는 ‘이상, 저편(beyond)’을 의미하므로, 메타버스는 물리 및 가상 현실의 확장이다. 메타버스는 물리적 세상이 가상의 세상과 결합해 만들어진 공유된 가상 공간으로, 가상현실, 증강현실, 인터넷이 모두 포함된다. 메타버스를 쉽게 이해하려면 스티븐 스필버그 감독의 2018년 영화 ‘레디 플레이어 원’을 떠올리면 된다. 젊은 게이머가 본인이 죽은 이후에 다른 플레이어가 발견할 수 있도록 실제 본인의 재산을 찾을 열쇠를 숨기는 것이다. 메타버스에서는 물리적 세계와 가상 세계를 물리적 세계의 디지털 복사본을 통해 연결할 수 있다.   5G가 중요한 이유 메타버스가 최근에 주목을 받는 이유는 무엇일까? 포트나이트가 메타버스 얼리 어답터를 찾고 있기 때문이 아니다. 메타버스의 기본 구성 요소 중 하나가 5G인데, 5G가 점점 더 대중화되면서, 물리 세계와 가상 세계를 연결하는 애플리케이션이 마침내 실행할 수 있게 된 것이다. 올해 CES에서 ...

메타버스 가상 디지털마케팅 2021.01.29

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