디지털 마케팅

헐리우드에서는 안통하는 소셜 미디어 마케팅

Matt Kapko | CIO 2014.10.13
헐리우드에서는 소셜 미디어라는 기회가 그다지 영향력을 발휘하지 못하고 있다. 더 그릴(The Grill)이라는 행사에 참석한 7개 영화사 임원들에 따르면, 소셜 미디어가 영화와 TV 프로그램에 미치는 영향은 아주 적다.

영화사의 임원들은 스타들의 소셜 미디어 활동을 반기지만, 이를 바탕으로 캐스팅을 하는 경우는 거의 없다. 워너브로스(Warner Bros Pictures)의 글로벌 마케팅 및 배급 담당 대표인 수 크롤은 "소셜 미디어에서 영향력을 유지하고 있는 배우들과 함께 작업을 하는 것은 '플러스' 요소이다. 그러나 이것이 이렇다 할 파급효과는 가져오지 않는다"고 말했다.

크롤은 "소셜 미디어에 정통한 배우는 거의 매일 트윗을 하겠지만, 이것이 차이를 가져오지는 않았다. 조합이 잘못된 것이라면 문제가 되지는 않을 것이다. 조합을 바로 해야 한다. 그러나 소셜 미디어 하나만으로는 불충분하다"고 덧붙였다.

페이스북과 트위터는 오랜 기간 영화사와 TV 스튜디오에 공을 들여왔다. 하지만 크롤을 비롯한 헐리우드 종사자들의 솔직한 의견에 따르면, 큰 효과가 없었다. 소셜 미디어가 TV 프로그램의 도달 범위와 몰입도를 높이는 능력은 가장 최근 트위터의 조사와는 달리 커 보이지 않는다.

스타들의 소셜 영향력을 앞서는 '마법'
워너브로스의 크리에이티브 개발 및 글로벌 제작 담당 대표인 그레그 실버맨은 "우리는 사람들에게 '마법'을 만들어 보여주는 산업에 종사하고 있다. 이런 마법이 스타들의 소셜 영향력보다 훨씬 중요하다"고 말한다.

페이스북과 트위터는 주요 엔터테인먼트 스튜디오의 관심을 사기 위해 가장 많은 공을 들이고 있는 소셜 미디어이다. 물론 이들 외에도 이런 노력을 경주하는 소셜 네트워크들이 있다. 유튜브(YouTube)와 마이스페이스(MySpace)의 공동 창업자들인 채드 헐리와 크리스 드울프는 헐리우드가 소셜 미디어 수용을 꺼리는 이유를 누구보다 잘 알고 있는 인물들이다.

두 사람 모두 명성과 부를 안겨줬던 회사의 경영에 관여하지 않고 있다. 하지만 소셜 미디어의 미래에 관해 독특한 생각과 시각을 갖고 있다.

현재 동영상 생산 플랫폼인 믹스비트(MixBit)의 CEO인 헐리는 자신이 익명 공유 급증으로 성공을 했지만, 그렇다 하더라도 실명제가 온라인에서 더 큰 역할을 할 것으로 믿고 있다고 말했다. 그는 실명제 때문에 콘텐츠 공유를 꺼리는 사례는 드물다고 말했다.

헐리는 믹스비트가 익명으로 비디오를 업로드하는 기능을 포기한 이유를 설명하면서 "유명해지고 싶다면, 세상에 이름을 알려야 한다"고 말했다.

그는 "여전히 동영상이 많은 잠재력을 갖고 있다고 생각한다. 하지만 아직 해결하지 못한 문제들도 많다. 아직도 개별 사용자들이 자신이 이용하는 콘텐츠를 '이해'하도록 돕는 툴이 없다고 생각한다"고 지적했다.

헐리는 온라인 동영상 분야를 개척한 사람 가운데 한 명이다. 그럼에도 때때로 이를 복잡하고 거대하게 받아들이는 경우도 있다. 그는 현재 어디에서 동영상을 시청하는지 묻는 질문에 "다른 사람과 마찬가지이다. 한 곳을 계속 이용하기가 어렵다"고 말했다.

미래 세대는 CNN과 유튜브 스타를 알아볼 것
헐리는 "지금도 아이들은 간혹 TV를 시청한다. 그러나 흥미로운 점은 마인크래프트 게임을 즐기면서 마인크래프트 동영상을 시청한다는 것이다. 아이들은 더 이상 학교를 마치고 집으로 돌아와 TV를 켤 필요가 없다”라고 말했다. 엔터테인먼트를 위해 모바일 기기나 노트북 컴퓨터를 이용할 가능성이 크기 때문이다.

이어 그는 “두 가지 다일 것이다. 이런 아이들이 미래에 CNN을 알겠지만, 동시에 무작위로 부상하는 유튜브 스타 또한 알아볼 것이라고 생각한다"고 덧붙였다.

헐리는 여전히 퇴사한 회사의 서비스인 유튜브를 많이 이용한다. 그러나 드울프는 다르다. 드울프는 마이스페이스를 들여다보지도 않는다고 인정했다. 그는 "그 회사의 잘된 부분, 잘못된 부분을 말하는 것이 아니다. 어떤 일이 일어나고 있는지 확신을 할 수 없을 뿐이다"고 말했다.

드울프는 소셜 게이밍에 관심을 돌렸다. 영화사와 TV 스튜디오에 이익이 되고 있으며, 잘 어울리는 분야이다. 패밀리 가이(Family Guy)나 심슨 가족(The Simpson) 같은 TV 프로 게임이 수억 달러의 이익을 창출할 것이다.

그는 SGN(Social Gaming Network)의 공동 창업자이자 CEO로 출시한 상품 약 30%의 IPR(지적 재산권)을 확보하는 전략을 수립했다. 그는 "앱 스토어가 더욱 번잡해지고 있는 상황이다. 모바일 게임이 경쟁에서 이기기 위해서는 관련 지적 재산권을 확보하는 것이 좋다"고 말했다.

제대로만 한다면, 게임에서 창출되는 이익이 TV 프로그램, 영화, 기타 다른 콘텐츠보다 클 수도 있다. 지적 재산권을 취득할 때 또는 콘텐츠를 만들 때, 먼저 게임을 생각해야 한다"고 말했다.

드울프는 다른 사람들의 일상에 행복, 기분전환, 즐거움을 만들어 제공할 수 있는 한, 나머지 일생 동안 계속 이 분야의 일을 하겠다고 말했다. 그는 "사람들이 내 회사가 만든 제품을 사용하는 것을 보는 것이 가장 좋다"고 말했다. editor@itworld.co.kr

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