인텔은 최근 열린 리얼타임 컨퍼런스(Realtime Conference)에서 이 기술의 컨셉을 시연했다. 최근 몇주 사이 초미의 관심사였던 메타버스(metaverse) 개념을 접목한 데모였다. 인텔의 수석 부사장 라자 코두리는 메타버스 관련 문제, 즉 실시간으로 현실의 물체를 인식해 가상 공간으로 전환하거나 그 반대 작업을 하는 문제의 해법으로 컨티뉴얼 컴퓨트 기술을 선보였다.
하지만 컨티뉴얼 컴퓨트가 가장 큰 영향을 줄 분야는 PC 게이밍이다. 인텔이 자사 블로그를 통해 공개한 이 기술의 활용 방식도 여기에 초점을 맞추고 있다. 히트맨 3(Hitman 3) 게임을 이용해 얇고 가벼운 노트북을 로컬 게이밍 PC에 연결해 그 GPU로 그래픽 작업 일부를 대신 처리하는 과정을 시연했다.
영상을 보면 노트북에서 게임을 실행하면 CPU와 GPU가 한계에 부닥친다. 이때 외부 게이밍 PC와 원격으로 연결하면 같은 게임을 더 높은 프레임율과 화질로 실행된다. 단 인텔은 프레임율 화면을 켜서 보여주지 않았다. 데모를 실행하는 동안 시각 설정을 어떻게 했는지도 명확치 않다. 단지 영상이 더 부드럽고 화질이 좋아진 것을 보여줄 뿐이다(더 명확히 하면 인텔이 공개한 영상을 보면, 시연자의 설명을 확인할 수 있다. '로컬 경험'의 경우 낮은 해상도와 낮은 화질 설정으로 실행했고 '강화된 경험'에서는 고해상도와 풀 HD 설정이라고만 밝혔다).
인텔이 이 기술을 구현한 비밀은 하드웨어가 아니라 소프트웨어다. 추상화 레이어가 인텔이 엠비언트 컴퓨팅(ambient computing)이라고 부르는 것을 인식한다. 혹은 현재 작업에 적용할 수 있는 더 강력한 PC를 인식한다. 인텔이 공개한 영상에 따르면, 이것은 정확하게 인텔의 인프라 레이어가 제공하는 것이다. 네트워크에서 사용할 수 있는 추가적인 컴퓨트 리소스를 지원해 가능한 한 최고의 사용자 경험을 제공하기 위해 지능적으로 할당한다.
게임이 실행되면 인프라 레이어가 사용자의 게이밍 장비에서 엠비언트 컴퓨팅 리소스를 이용해 더 좋은 경험이 가능한 지를 판단한다. 영상을 보면 이러한 개선은 인텔이 '시스템 리소스 추상화(system resource abstraction)'라고 부르는 것의 일부다. 게임의 파일 시스템을 추상화한 후 네트워크를 통해 전달하는 방식이다.
하지만 사실 우리는 이와 비슷한 기술을 이미 경험한 바 있다. 2015년 마이크로소프트는 와이파이를 통해 엑스박스 원에서 윈도우 10 PC로 게임을 스트리밍하는 기술을 선보였다. 당시에는 엑스박스가 상당한 작업을 처리했다. 인텔 블로그에 따르면, 컨티뉴얼 컴퓨트는 이보다 더 협업적이다. 스팀(Steam)이나 문라이트(Moonlight) 같은 기업이 비슷한 기능을 지원한다. 물론 윈도우에서 클라우드 게이밍은 이런 공유 리소스를 클라우드로 추상화하는 더 단순한 방식이다.
우리는 이미 NAS(network-attached storage)를 널리 사용하고 있다. 그렇다면 결국 NAG(network-attached GPUs)의 시대도 도래하게 될까. editor@itworld.co.kr