클라우드

디아블로 3가 클라우드 서비스를 받았다면

편집부 | IDG Korea 2012.06.07
5월 중순 국내 게임을 휩쓴 블리자드의 디아블로 3가 많은 이슈를 낳고 있다. 과잉공급으로 수익성이 마이너스로 돌아선 PC방이 다시금 활기를 되찾은 것을 비롯해 국내 게임시장의 부흥을 알리는 신호탄이 됐다. 
 
그러나 디아블로 3는 국내 서비스 개시 3주가 지났음에도 불구하고 서버 폭주 상태와 게임 대기 상태는 여전한 상황이다. 블리자드에서는 긴급 서버 증설과 북미 서버로 우회하는 방편으로 이를 대처했지만, 아직도 문제는 개선되지 않았다.    
 
블리자드는 공식성명을 통해 디아블로 3의 아시아 서버 동시접속자 64만 명 가운데 국내 동시접속자 수가 43만 명이 넘었다고 밝혔다. 보통 온라인 게임의 동시접속자 수가 3만정도라는 점을 감안한다면 엄청난 수치임에는 틀림없지만 문제는 그것이 아니다. 
 
이 업체의 수익기반이 패키지성 상품(5만 5,000원)이라는 점이며, 이 외에는 PC방 가맹점 수익이다. 네트워크 서비스가 필수이긴 하지만, 서버를 늘인다고 수익 또한 늘어나는 것이 아니기 때문에 서버 증설에 많은 비용을 들이지 못한다.  
 
또한 한번 거품이 빠지고 난 이후 증설한 서버의 유지관리 비용 또한 만만찮게 나오기 때문에 쉽사리 증설하지 못하는 이유이기도 하다. 
 
2009~2010년에 걸쳐 많이 회자됐던 게임 클라우드 서비스가 유독 생각나는 이유는 바로 여기에 있다. 
 
특별히 서버를 구입하지 않고도 서비스 받은 만큼만 비용을 지불하는 클라우드 서비스는 이미 많은 게임업체들이 채택하고 있다. 블리자드가 부분적으로라도 클라우드를 채택했다면 지금과 같이 예상치 못한 서버 폭주로 인한 디아블로 3 서비스 중단은 없었을 것이다. 
 
현재 블리자드가 국내 사용자들이 접속 장애로 인해 게임을 못한 이유로 환불을 요구한 것을 거부함에 따라 이를 공정거래위원회에서 전자상거래법 위반에 따른 법적 제재를 취할 것으로 보인다. editor@itworld.co.kr
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