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IDG 블로그 | 디아블로 III 베타 첫 느낌 "금의환향한 옛 친구"

David Daw | PCWorld 2012.04.25
필자는 지난 주말 디아블로 III의 공개 베타 스트레스 테스트 기간에 디아블로 III를 진득하게 플레이해 볼 기회를 가졌다. 5월 15일 출시까지 1개월이 채 남지 않았지만, 디아블로 III에 대해 제대로 느껴볼 수 있었다.
 
스타크래프트 매니아가 스타크래프트 II를 플레이하는 것처럼, 디아블로 III 역시 친숙한 느낌을 주었다. 기본적인 게임 플레이는 여전했으며, 플레이 시간 대부분의 조작은 마우스를 클릭해 이동하고 공격하고 인터랙션을 하는 것이었다. 디자인 스타일과 3인칭 전지적 시점 카메라 앵글 역시 그대로이며, 다만 모든 것이 3D로 렌더링되어 있을 뿐이다.
 
하지만 스타크래프트 II와 마찬가지로 디아블로 III을 그저 치장만 바꾼 디아블로 II라고 하는 것은 잘못된 평가이다. 표면적으로는 전작으로부터 많은 것을 가져왔지만, 보이지 않는 곳에서 블리저드는 디아블로 II의 핵심 게임 플레이를 최적화하고 개선하기 위해 많은 작업을 수행했다.
 
블리저드의 게임은 밸브에서 나온 게임과 비슷하게 처음 개발은 매우 편안하고 느슨하게 시작한다. 블리저드의 모든 게임은 완전히 다른 모습을 갖고 있으며, 각각의 독특한 재미를 가지고 있다. 하지만 거기에는 블리저드 게이을 하고 있다는 것을 증명해 줄 수 있는 통일된 마무리와 배려가 있다.
 

블리저드 게임의 유사성 중 어떤 것은 그냥 외형상의 특징이다. 필자는 디아블로 III와 WoW 확장판 모두에서 몽크 클래스를 플레이했다. 하지만 이 똑 같은 이름의 두 클래스에서 공통점은 별로 없다. 정말로 블리저드의 서로 다른 게임을 통일시켜 주는 것은 게임플레이를 세련되기 다듬는데 집중하는 것으로, 이 때문에 이들 게임은 플레이를 하면 할수록 재미를 배우게 된다.
 
디아블로 III에서 블리저드는 다년간 WoW를 개발하면서 얻은 캐릭터 육성에 대한 경험을 가져와 디아블로의 세계에 적용한 것으로 보인다. 사실 디아블로 II는 플레이어를 한 번 선택한 캐릭터에 영영 묶어두는 용서할 수 없는 게임이 될 수도 있었다. 물론 이런 점은 캐릭터 선택의 중요성을 강조하는 요소가 될 수도 있겠지만, 반면에 캐릭터의 레벨을 올릴 때 실수를 하거나, 자신이 애용하는 능력이 패치 때문에 쓸모없게 되면, 처음부터 다시 캐릭터를 키워야 한다는 것을 의미한다.
 
블리저드는 결국 디아블로 II에서 캐릭터를 재육성할 수 있는 패치를 내놓았지만, 이번 디아블로 III에서는 기본적으로 이런 시스템이 없어졌다. 새로운 스킬 시스템은 레벨을 올릴 때마다 모든 클래스의 기술에 액세스할 수 있으며, 다만 사용하고자 하는 기술을 커스터마이징할 필요가 있다. 이처럼 언제든지 스킬을 바꿀 수 있기 때문에 캐릭터 육성에 있어서 잘못된 판단을 한 데 대한 강력한 벌칙은 없어졌고, 최고의 기술로 캐릭터를 최적화하고자 하는 플레이어에 대한 보상은 그대로 유지한다.
 
이렇게 새로운 플레이어는 쉽게 게임을 즐기고, 골수 팬들에게는 충분히 파고들만한 재미를 남겨두는 철학은 디아블로 III 베타의 여기저기에서 발견할 수 있었다. 심지어 단순한 아이템 줍기 기능이나 인벤토리 관리 역시 단순화되었으며, 아이템 거래 역시 디아블로 II에서처럼 골치 아프지 않다.
 
물론 베타 테스트에서는 게임의 초기 스테이지만을 즐길 수 있었기 때문에 최종 제품의 플레이를 단정적으로 평가하는 것은 어렵지만, 디아블로 III의 서막을 플레이해 본 느낌은 한동안 못만난 오랜 친구가 예전 기억보다 훨씬 멋있는 모습으로 돌아 온 것 같다. 블리저드가 오는 5월 15일 정식 출시에서도 이런 느낌을 그대로 살려주기를 기대한다.  editor@itworld.co.kr

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