'불공정하고 애매하고…' 리뷰 점수에 대한 단상

편집부 | GamePro Online 2008.10.09

게임프로가 비디오 게임 리뷰 점수를 둘러싼 논란을 조사했다. 과연 별점이 매겨진 리뷰가 해답이 될 수 있는지가 우선 관건이다.

 

일단 리뷰 점수는 너무 복잡하다. 게이머에게 게임을 비교하고 순위를 매길 수 있도록 하는데서 시작된 리뷰 점수는 점차 모호하고 형평성을 잃어가고 있다. 최근에는 정치적인 경향까지 띠게 되었다.

 

잡지나 리뷰 사이트에 종종 실리는 점수가 그 게임에 대해 쉽게 이해할 수 있도록 이끌어주는지 생각해보자. 더구나 “평균적인” 게임은 관례적으로 80% 정도의 점수를 받고 있으며 발표자 측에서 은밀하게 대가를 받고 좋은 리뷰를 써주기도 하여 등수의 신뢰성이 훼손되고 있다.

 

이런 상황에서 게이머는 어떻게 해야 하는가? 모든 리뷰 점수를 없애버려야 할까?

 

점수를 없애버릴까?

그렇게 속단하지 말라고 게임프로의 수석 편집자인 크리스 모렐은 말한다. 그는 “점수는 쉽게 이해된다는 장점이 있다. 리뷰를 다 읽지 않아도 제품에 대한 대략적인 정보를 얻을 수 있다. 점수를 보고 리뷰 전문을 읽게 될 수도 있다. 문서나 영화, 음악 등도 등급이 매겨진다. 게임은 그러지 말라는 법이 있는가?”라고 반문했다.

 

전 EGM 편집자이자 유명한 인디 블로거인 댄 수(Dan Hsu)씨는 이 의견에 동의한다.

 

그는 “리뷰 점수를 신뢰하지 않는 사람들이 있다는 걸 잘 안다. 그렇지만 현실적으로 소비자들은 리뷰 점수를 원하고 있다”라고 말했다.

 

그는 또 “물론 비평가로서 자신의 의견이 너무나 간단한 등급으로 대체되는 것이 아쉬울 수 있겠지만 그게 바로 게이머가 원하는 바”라고 말했다.

 

수씨가 언급한 “사람들”에는 미국에서 가장 방문수가 많은 비디오 게임 블로그인 코타쿠도 포함될 것이다. 코타쿠는 리뷰에서 '숫자나, 별점, 문자 등급'을 매기지 않는 리뷰 정책을 공식적으로 견지하고 있지만 이 웹사이트에서도 정기적으로 '프랑켄리뷰(Frankenreview)'라는 점수 종합정보를 인기리에 올리고 있다. 코타쿠는 내부적으로 점수를 매기지 않기로 했지만 독자들은 여전히 점수를 선호한다는 것은 분명한 사실이다.

 

사실 리뷰 점수는 편집자가 생각하는 것보다 독자에게 더 많은 도움을 줄 수 있다. 점수가 없는 리뷰를 읽으면 리뷰를 보기 전과 마찬가지로 혼란스러운 경우가 종종 있기 때문이다. 샌프란시스코의 열렬 게이머 헌터가 “때로는 종합적인 의견이 무엇인지조차 알지 못할 때가 있다”라고 말한 것이 이와 같은 맥락이다.

 

연합통신(Associated Press)사의 평론가인 루 케스텐도 리뷰를 읽을 때 점수부터 보고 싶은 유혹이 들 정도로 리뷰 점수가 의미있다는 점을 지적했다.

 

그는 “리뷰를 쓴다면 아마도 숫자란이나 등급란을 비워 놓겠지만 다른 사람들의 리뷰를 읽을 때는 점수부터 본다는 사실을 인정하지 않을 수 없다”라고 말했다.

 

비디오 게임에 대한 리뷰는 다른 종류의 오락보다 더 소비자의 지갑을 열게 하는 데 많은 영향을 미치므로 점수의 비교적 사용은 더 중요하다.

 

모렐은 “근래 게임 가격은 70에서 80달러에 이르고 있는 상황에서 게이머는 점수를 보고 그 게임이 그만한 가치를 하는 지 알고 싶어한다”라고 말한다.

 

그는 “11달러의 영화는 재미없어도 아쉬움을 쉽게 털어버릴 수 있지만 60달러짜리 게임은 그렇지 않다”라고 덧붙였다.

 

리뷰 점수를 좋아하든 아니든, 점수는 게임 문화에서 없어서는 안 되는 한 부분으로 명맥을 유지하고 있는 셈이다.

 

점수 자체가 아니라 불합리한 점수 단위가 문제

90년대 중반에 게임 잡지들은 애매모호한 점수를 확실하게 하기 위해 정확도를 높이면 문제가 해결될 것으로 생각하고 소수를 도입했다(게임프로에서도 0.5 단위를 도입하고 후에 0.25 단위도 사용했다). 그러나 실제로는 소수로 인해 더 혼란스럽게 되었다. 도대체 8.4와 8.7의 차이가 무엇이란 말인가?

 

점수 단위가 세분화되자 이는 점수 인플레로 이어졌다. 수씨는 “EGM에서는 거의 20년 동안 숫자로 점수를 매겨왔다”라고 회상했다.

 

그는 “처음 몇 년 동안 ’7’이라는 점수가 그렇게 나쁜 것이 아니라는 것을 사람들에게 알리려고 애썼지만 소용없다는 것을 깨달았다. 대중들은 그 사실을 받아들이려 하지 않았다”라고 말했다.

 

대신 수씨와 그의 팀은 다른 방법을 시도했다. 점수 단위를 합리적으로 만들기 위해 다시 작업하기보다는 모든 사람들이 동감하는 학교에서 쓰이는 문자 등급으로 바꾼 것이다.

 

비슷한 맥락으로 게임프로도 지난달에 간소화된 5개 별점 등급 체계를 도입했다. 이는 보편적으로 인식되는 것으로, 영화나 음악을 포함한 다양한 오락용 제품을 리뷰할 때 구글이나 아마존, 유튜브, 그리고 수백만명의 이용자가 부여하는 등급이다.

 

모렐씨는 “여러 조사 끝에 내린 결론은, 믿으실지 모르겠지만, 대부분의 사람은 숫자가 아닌 별이라는 시각적 이미지를 선호한다는 것”이라고 설명했다.

 

또 “우리는 게임을 추천하는 일을 하는 것이지, 개발자의 작업결과를 합격시키거나 불합격 처리하는 하는 일을 하는 것이 아니기 때문에 별점이 더 적절하다고 생각한다”라고 말했다.

 

기본으로 돌아가자

90년대 초기는 게임을 개발하고 게임 리뷰를 하는 것이 간단했다. 그뤄러나 8비트 세대가 16비트 세대로 바뀌고 “블래스트 처리(blast processing)”가 이지면서 리뷰 점수는 점차 리뷰의 표준으로 자리잡게 되었다.

 

그렇지만 오늘날과 다르게 이 점수들은 어떤 숨은 의도도 없이 순수하게 매겨졌으며 복잡하지도 않았다. 점수로 인해 토론이 벌어지기도 했지만 언쟁으로 끝나는 경우는 드물었다.

 

시스템에 관계없이 리뷰 점수는 제대로 주어지면 이득이 될 것이다. 점수는 쉽게 이해되고 일관성 있으며 정직해야 한다. 그러나 가장 중요한 것은 20년 전과 동일한 목적으로 설계되어야 한다는 것이다. 바로 게이머가 가장 좋은 게임을 고를 수 있도록 돕는 것이다.

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