미래형 컨트롤러 전쟁의 시작 '나탈 vs PS3' 가상 비교

Ian Paul | PCWorld 2009.06.05

모션 컨트롤 센서가 게임의 미래를 결정하리라는 예측에는 누구나 공감하고 있다. 마이크로소프트는 이번 주 E3에서 Xbox 360에서 전신 모션 컨트롤 시스템을 사용할 수 있는 프로젝트 나탈(Project Natal)의 시연으로 세계를 놀라게 했다.

 

하지만 불과 하루 뒤에 소니에서는 플레이스테이션 3(이하 PS3)의 차세대 모션 컨트롤러를 선보였다. 소니의 컨트롤러는 무선이며 마이크 모양의 기구로 몇 가지 버튼이 있고 상단에는 구형의 발광체가 달려 있다.

 

이 발광체는 PS3의 플레이스테이션 아이 카메라(PlayStation Eye camera)에 의해 추적되며, 소니의 시연을 기준으로 예상해보자면 이 컨트롤러는 대부분의 게임 장르에서 사용될 수 있는 것으로 보인다.

 

E3에서 소니는 "아직까지는 컨트롤러에 버튼이 필요하다"고 믿고 있다면서 닌텐도 위(Wii)의 모션 컨트롤러보다는 발전시켰지만 마이크로소프트처럼 완전히 컨트롤러 자체가 없는 정도까지는 가지 않았다고 말했다.

 

소니는 다양한 게임 시나리오를 시연한 반면, 마이크로소프트는 보다 단순한 게임 상황을 시연했다. E3에서 시연된 내용 그대로 이러한 컨트롤러들이 상용화된다면 실제 게임 플레이는 어떤 양상을 띠게 될까? 이러한 생각을 바탕으로 Xbox 360의 나탈과 PS3의 모션 컨트롤러가 여러 게임에서 어떻게 적용될지를 순전히 이론적으로 상상해보았다.

 

스포츠: 매든(Madden) NFL

 PS3 컨트롤러: 소니는 보이스 컨트롤에 대해서는 어떤 말도 하지 않았으므로 매든 NFL에서의 플레이 콜과 재빠른 전환 등은 여러 버튼들과 방향키를 통해서만 조작할 수 있을 것이다. 하지만 아마도 플레이스테이션 아이를 통해 PS3는 사용자의 이미지를 NFL 유니폼에 적용시킬 것이다.

상대팀이 공격해오면 게이머 즉시 플레이에 변화를 주고 모션 컨트롤러 상단의 발광체는 색을 바꿔 새로운 플레이를 확인시킨다. 게이머는 X 버튼을 눌러 공을 잡고 손에 컨트롤러를 지닌 채 뒤로 달리며 재빨리 공을 리시버에게 토스하고 리시버는 수많은 수비수들에게 깔리는 순간 공을 낚아챈다.

 

프로젝트 나탈: 프로젝트 나탈은 신체의 움직임을 인식할 뿐만 아니라 보이스 컨트롤 기능도 탑재하고 있다. E3 시연회에서 마이크로소프트는 미식축구 게임에서 프로젝트 나탈을 이용하면 음성으로 플레이를 컨트롤할 수 있다고 설명했다.

 

TV 앞에 서 있는 게이머를 상상해보자. 게이머는 Xbox 360로부터 나오는 함성소리가 귓전을 울리는 쿼터백의 한가운데에서 소리친다. "레드 35, 블루 22!" 나탈의 3D 모션 컨트롤 감지 기능을 통해 게이머는 뒤쪽으로 달려가다가 돌진하는 맥(Mac) 트럭을 뛰어 넘어서 앞으로 내달린 후에 팔을 뒤로 뻗어 랜디 모스에게 완벽한 스파이럴을 토스하고 그는 공을 받아 엔드존으로 달려 터치다운을 성공한다. 마술과도 같은 얘기다.

 

이론상의 승자는 프로젝트 나탈이다. 나탈이 마이크로소프트의 주장대로만 작동해준다면 Xbox 360으로 즐기는 미식축구 게임은 실제 스포츠에 매우 근접한 경험을 제공해 줄 것이다. 한 가지 단점이라면 무언가 실제로 손에 잡고 던진다는 촉각적인 느낌이 없다는 것이다.

 

격투 게임: 스트리트 파이터

 프로젝트 나탈: 블랑카가 게이머의 아바타인 류에게 공격을 하려고 한다. 공격을 당하기 전에 게이머는 거실에서 뛰어 올라 회오리 킥을 날리고 파워 펀치로 공격한다. 게이머는 블랑카에게 몇 번의 좋은 공격을 가하고 거실 바닥에 착지하고 너무나 지쳐서 계속할 힘이 없다. 다가오는 블랑카에게 게이머는 펀치로 공격하지만 블랑카는 유유히 막아내고 게임은 곧 끝났다는 사실을 알게 된다.

PS3 컨트롤러: 블랑카는 다시 다가오고 게이머는 양 손의 컨트롤러를 사용해서 공격을 막아내고 맞서 싸운다. 게이머는 버튼 조합으로 플라잉 킥을 날리고 블랑카는 잠시 동안 비틀거린다. 블랑카가 다시 다가오고 게이머는 다른 버튼 조합으로 공격하여 그를 쓰러지기 직전까지 몰고 간다. 치명타를 날리기 위해 버튼을 조작하려 하지만 손이 땀에 젖어서 제때에 적절한 버튼을 누를 수 없다. 블랑카는 그사이 원기를 회복하고 복수를 위해 다가온다.

 

이론상 무승부다. 나탈을 통한 게임 플레이가 보다 재미있을 듯하지만 실제 세계에서 이용자가 게임과 같은 모션으로 움직인다는 것에는 무리가 있다. Xbox의 나탈을 통한 게임은 지나치게 격렬한 운동을 필요로 한다. 반면에 PS3는 컨트롤러의 버튼만으로 특별한 움직임을 취할 수 있지만 아바타를 완전히 컨트롤하기 위해서는 두 개의 컨트롤러를 조작해야 한다. 높은 레벨로 올라갈수록 두 개의 컨트롤러를 조작하는 것은 어려워질 것이다.

 

1인칭 슈팅 게임: 콜 오브 듀티(Call of Duty)

 프로젝트 나탈: 날이 밝을 무렵, 게이머는 적군의 전초 기지를 공격해야 한다. 지금이 아니면 안 된다. 바닥에 몸을 붙이고 카페트를 따라 살금살금 포복자세로 전진하고, 한 적군 병사가 앞쪽에 나타난다. 게이머는 몸을 뒤로 젖혀 라이플총을 손에 잡고 거실 바닥에서 목표물을 겨냥한다. 하지만 어떻게 사격할 것인가? 방아쇠나 버튼이 없다. 여러분은 라이플총의 반동을 흉내내지만 발사되지 않는다. 다시 한 번 시도해보지만 완벽한 사격은 애초에 글렀다.

PS3 컨트롤러: 게이머는 버튼을 눌러 자세를 낮추고 TV 방향으로 컨트롤러를 향하게 해서 덤불 속을 살금살금 전진한다. 때맞춰 멈추고 적의 분대를 살핀다. 유탄발사기를 쥐고 모션 컨트롤러로 목표물을 겨냥한 다음 X 버튼을 눌러 발사한다. 적군은 섬멸했지만 복잡한 상황에 처하고 달리기 버튼을 눌러 위치를 바꿔야 한다.

 

이론상 무승부다. 프로젝트 나탈이 광고처럼 작동한다면 콜 오브 듀티의 다양한 게임 상황에서 이런저런 방식으로 몸을 숨기며 전진하는 데서 큰 즐거움을 느낄 수 있을 것이다. 하지만 물리적인 격발 버튼이 없다는 점은 프로젝트 나탈에 있어서 치명적인 문제며 해결책을 찾기도 어려워 보인다. 반면에 PS3 컨트롤러는 무기 조작과 사격이 자유롭지만 나탈처럼 자유로운 움직임이 보장되지 않는다.

 

롤 플레잉/ 어드벤처 게임: 스타워즈 라이트세이버 듀얼(Lightsaber Duel)

 프로젝트 나탈: 물리적인 컨트롤러 없이는 광선검을 켜고 끌 수가 없겠지만 시스와의 격투에서는 문제되지 않는다. 여러분은 전신 모션 컨트롤로써 스피닝, 킥, 제다이 파워 점프에 이르기까지 아무 제한 없이 아바타를 움직일 수 있다.

PS3 컨트롤러: 싸울 준비를 하고 다스 베이더가 다가온다. 게이머는 재빨리 컨트롤러의 버튼을 눌러 라이트세이버를 켜고 거리를 유지한다. 컨트롤러의 버튼을 눌러서 횟수에 상관없이 여러 가지 동작을 취할 수 있다. 최후의 상대와의 전투에서는 물리적인 기구를 손에 들고 직접 행동을 취하는 것보다는 이렇게 하는 편이 나을 것이다.

 

이론상 무승부다. 게임 플레이는 두 가지가 상당히 비슷할 것이다. PS3에서는 실제로 손에 든 광선검 컨트롤러의 조작에 승패가 좌우될 것이고 나탈에서는 보다 상상력이 풍부한 움직임을 즐길 수 있을 것이다.

 

클래식 아케이드 게임: 동키 콩 (닌텐도)

 PS3 컨트롤러: PS3에서는 실제로 점프할 필요가 없지만 아바타를 전진시키고 사다리를 오르게 하려면 한쪽 팔로 많은 조작을 해야 할 것이다. 소니는 컨트롤러를 재빠르게 올려서 점프를 하도록 만들었지만 게이머의 팔은 금새 피로를 느낄 것이다. PS3 모션 컨트롤러 조작은 기존 게임보다 많은 운동량이 필요하다. 아마도 대부분의 사람들은 기존의 아케이드 스타일 점프 버튼을 선호할 것이다.

프로젝트 나탈: 어려움에 처한 소녀를 구할 때가 왔다. 고릴라는 상당히 기분이 안 좋아 보인다. 게이머는 빠르게 움직이는 원통들을 뛰어 넘어야 하고 사다리를 타는 동작을 취하고 앞으로 나아가서 원통을 부수는 망치를 손에 넣어야 한다. 이것은 비디오 게임이라기보다는 20분 간의 에어로빅 훈련이다. 하지만 즐겁지 않겠는가?

 

이론상 승자는 프로젝트 나탈이다. 나탈의 전신 모션 콘트롤은 핏폴(Pitfall), 동키 콩 주니어, 소닉, 큐-버트(Q-bert)와 같은 게임처럼 점프, 달리기, 펀치 등의 동작만으로도 충분히 즐길 수 있는 다양한 클래식 비디오 게임을 부활시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 그중에서도 패크맨(Pac Man)은 최고의 클래식이라고 할 수 있다. 나탈을 이용해서 이 게임을 플레이하는 것은 아찔한 경험이 될 것이다.

 

현실적인 문제들

마이크로소프트의 나탈이 보다 큰 잠재력을 가지고는 있지만 현재는 다양한 게임 상황에서의 모션 컨트롤 원형을 직접 시연한 소니가 더 유리해보인다. 반면에 마이크로소프트는 E3에서 백병전과 같이 보다 복잡한 게임 상황은 시연하지 않았다.

 

또한, PS3 모션 컨트롤러는 2010년 봄에 시판한다는 계획을 발표했지만 마이크로소프트는 나탈에 대한 시판 일정을 밝히지 않았다. 나탈이 모든 게임 장르에 걸쳐 사용되는 유연한 컨트롤러 시스템이라는 것이 증명된다면 Xbox 360의 나탈은 소니의 컨트롤러보다 훨씬 앞서나간 시스템으로 판명될 것이다. 어찌됐든 두 가지 컨트롤러들의 가격이 두 회사의 열망처럼 너무 높지만 않았으면 하는 바람이다. editor@idg.co.kr

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