희생양이 된 게임플레이
오버워치의 게임플레이는 출시 당시 약간의 정체성 위기를 겪었다. 전반적으로 TF2와 유사하게 팀 내 빠른 속도의 조율을 추구했고 상대방의 선택에 대항하기 위해 많은 영웅을 지속적으로 변경해야 하는 부차적인 특징이 있었다. 하지만 TF2는 거대한 팀을 꾸릴 수 있고 수십 명의 활성 플레이어들이 광범위한 공격, 방어, 지원 역할을 한다. 하지만 훨씬 다양하고 특화된 오버워치의 캐릭터는 LoL(League of Legends)과 같은 MOBA 측면의 단점이 있었다.멀티플레이어 매치는 꾸준한 재미를 주었지만, 문제들은 거의 즉시 나타났다. 보호막과 터렛의 조합은 정밀한 팀워크 없이 깨부수는 것이 매우 어려웠다. 자동 카트 목표물과 결합하면 더욱 그랬다. 한조(Hanzo) 및 시메트라(Symmetra) 같은 일부 캐릭터는 압도적인 능력이 있었기 때문에 특정 상황에서 막는 것이 거의 불가능했으며, 위도우메이커(Widowmaker)의 스나이퍼 또는 트레이서(Tracer)의 스카우트 같은 전통적인 슈터 역할은 숙련된 플레이어 없이는 전혀 쓸모가 없었다.
물론 사람들이 팀 기반 슈팅 게임의 핵심을 잊어버리는 일반적인 문제가 있었지만, 팀은 슈팅보다 더욱 중요하다. 심지어 경쟁 모드에서도 플레이어들은 본능적으로 재미있는 공격 기반 캐릭터로 모여들며, 탱크와 서포트 역할들이 먼지를 뒤집어쓰는 동안 킬을 올린다. 짧은 게임플레이는 빠르고 즐거웠지만, 승리와 역할 기반 팀워크를 시도하고자 하는 사람들의 불만은 이내 쌓여갔다.
이에 대한 블리자드의 대응은 캐릭터와 게임의 구조를 지속적으로 수정하는 것이었다. 밸런스와 흐름을 위한 일반적인 소폭의 조정 외에도 압도적인 이점을 수정하기 위해 캐릭터들이 근본적으로 다시 설계됐다. 눈에 띄는 예로는 머시(Mercy)의 팀 전체 회복 능력이 대폭 축소된 것, 터렛 전문가 토르비에른(Torbjorn)과 배스천(Bastion)을 이동이 더욱 많은 역할로 강제 수정한 것, 한조와 로드호그(Roadhog)의 압도적인 능력이 약화된 것, 시메트라의 특수 능력을 한 번이 아닌 두 번이나 재설계한 것이 대표적이다.
플레이어들이 적응해야 했던 지속적인 캐릭터 수정 외에 블리자드는 게임의 구성을 한 번 이상 급진적으로 변경했다. 초기 플레이어들은 양쪽 팀에 각 캐릭터의 여러 사본을 불러올 수 있었지만, 다른 플레이어가 선택한 캐릭터를 차단하도록 게임이 변경됐다. 거대한 해머를 휘두르는 라인하르트(Reinhardt) 나이트와 이들의 속도를 올려주고 치료해주는 작고 빠른 루시오(Lucio)로 가득한 팀처럼 전략적으로 부적절한 구성인 경우 게임플레이의 재미가 없어졌다.
하지만 더 큰 변화는 캐릭터 분류를 공격/방어/탱크/서포트에서 데미지(딜러)/탱크(탱커)/서포트(힐러)의 3가지로 재구성한 것이었다. 이전에는 대략 고르게 분산되어 있었고 일부 캐릭터는 어쨌든 경계선상에 위치했으므로 이런 3가지 역할의 중요성이 표면상으로는 고르게 분산되어 있더라도 탱크 또는 힐러보다 데미지 캐릭터의 수가 갑자기 2배 이상 늘었다.
처음에는 유일하게 실질적인 차이점이 팀 조합 논란에만 쓸모가 있었다. 가령 겐지(Genji)에서 교체하기를 거부하는 사람에게 “힐러가 더 있어야 하지 않을까?”라고 요청하는 등이다. 메타에 관한 기술적 논의가 이루어졌고 포럼에서 싸움이 잦았다. 하지만 새로운 캐릭터가 등장하고 탱커와 힐러보다 딜러를 선택하는 사람들이 많아지면서 블리자드는 역할 고정(Role Queue) 기능을 만들었다. 그리고 이 기능은 오버워치 게임의 짧은 역사상 가장 인기 없고 문제가 많은 선택이 되었다.
팀들이 각 영웅을 2명씩만 보유하도록 강제하면서 플레이어의 선택이 다소 제한되었지만, 다양한 캐릭터가 이를 보상했다. 하지만 역할 고정으로 인해 플레이어들은 플레이 세션 처음부터 딜러, 탱커, 힐러 중에 하나를 선택해야 했으며, 현재 매치를 끝내지(또는 종료하지) 않은 이상 선택을 바꿀 방법이 없었다. 2가지 카테고리가 하나의 거대한 카테고리로 합쳐지기 이전부터 가장 재미있고 인기 있는 캐릭터들이 있었던 데미지 역할에 아마도 세상에서 가장 긴 디지털 줄이 형성되었을 것이다. 플레이어어들과 게임의 메인 콘텐츠 사이의 크고 불만족스러운 장벽 때문에 오버워치는 갑자기 인내심 훈련이 되었다.
이 모든 것이 진행되는 동안 블리자드는 실제로 게임의 일부가 아닌 것에 더 관심이 있는 듯했다. 전통적인 스포츠의 연고지 방식을 e스포츠에 도입한 오버워치 리그(Overwatch League, OWL)로 과감한 시도를 했다. 처음에는 e스포츠계 전체는 아니더라도 오버워치 팬 사이에서 많은 호평을 받았고, 블리자드는 수십 개의 연고팀을 위한 투자자를 모으기 위해 수십억 달러를 쏟아부었다.
하지만 결국 국제적으로 경쟁할 수 있는 0.1%의 게이머와 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)에서 빠른 속도의 슈팅 게임을 즐기는 게이머에게 동등하게 어필하는 게임을 만드는 것은 불가능했다. 블리자드의 게임플레이 수정 및 밸런스 조정은 일반 게이머들이 공평한 기반 위에서 영웅을 플레이할 수 있도록 노력하는 대신에 OWL 매치를 더 흥미롭게 만드는 방향으로 집중하는 듯했다. 수백만 명의 게이머들이 제품에 능동적으로 참여하는 것과 트위치(Twitch) 스트림으로 게임을 시청하는 것에 비유할 수 있다.
원하는 역할로 플레이하기 위한 긴 대기 시간, 플레이어를 제외한 모든 사람의 이익을 위한 것으로 보이는 수정사항들, 점차 무기력해지는 콘텐츠 업데이트 속에서 오버워치는 점차 대중의 관심을 잃었고 결코 되찾지 못했다. 오버워치 2 발표 및 무기한 출시 지연 때문에 오리지널 게임은 결국 내리막길을 걷게 됐다.
이행하지 못한 PvE 약속
하나의 브랜드로서 오버워치가 끝났다고 말하는 것은 아니다. 블리자드는 오버워치 2가 전통적인 의미의 속편이 아니라는 사실 외에는 오버워치 2가 정확히 무엇인지 제대로 설명하지 못했다. 하지만 흥미로운 특징 중 하나는 플레이어 대 환경(Player versus Environment, PvE) 모드 도입이며, 추가적인 스토리를 원하고 대전 슈팅 모드의 지속적인 경쟁을 선호하지 않는 필자 같은 플레이어들에게 만족감을 주었다.
몇 년 동안의 짧고 반복적인 PvE 미션 후(필자는 큰 버튼을 누르는 것 외에 스토리나 캐릭터를 실제로 진행하는 것에 전혀 관심이 없다고 밝힌 바 있다) 필자는 신이 났다. 초기의 블리즈콘 2019(Blizzcon 2019) 발표는 역동적인 팀 구성과 세트 피트 전투에 집중하고 진행형 MOBA 스타일로서 개별적인 능력을 업그레이드하고 확장하는, 더욱 웅장하고 훨씬 흥미로운 일련의 싱글 플레이어 미션이 제공될 것처럼 보였다.
실제 스토리를 들려주기 위해 팀을 구성할 수 있는 총 4가지 미션을 제공했던 초기의 게임에서 크게 개선되는 부분이었다. (그중 하나인 준케스테인의 복수(Junkestein's Revenge)는 즐거웠지만, 캐논이 없는 드레스업 세션이었다.) 오버워치 2의 첫 영상은 심지어 이런 점을 잘 납득시켰다. 드디어 팀이 결성되고 활동할 준비가 되었으며, 표면상으로 2016년 이후로 스토리가 정체되었던 거대한 일시정지 버튼에서 벗어나는 듯했다.
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