디지털 디바이스 / 미래기술 / 태블릿 / 퍼스널 컴퓨팅

듀얼 스크린 PC의 미래를 설계하고 있는 인텔 연구소 탐방기

Mark Hachman | PCWorld 2018.06.14
PC의 미래, 더 정확히 말해 인텔이 꿈꾸고 있는 PC의 미래를 엿볼 기회가 생겼다. 그 장소는 캘리포니아 산타 클라라 본사의 클라이언트 익스피리언스 디자인 스튜디오(Client Experience Design Studio)이다.

공간 가득 테이블이 있는데, 그 중 상당수는 검은색 천으로 가려져 있다. 인텔의 비밀이 대중에 공개되는 것을 막기 위해서이다. 그러나 모든 것이 공개된 테이블이 단 한 개 있다. 한 쌍의 PC 프로토타입이다. 그런데 화면이 1개가 아닌 2개이다. 주변에는 최종 결과물이 나오기 전 프로토타입들이 비치되어 있다.

화면이 2개인 타이거 래피드(Tiger Rapids)를 만나다
프로토타입 중 하나에는 코드명이 붙여져 있다. 이 현대적인 화면이 2개인 PC에 붙여진 이름은 타이거 래피드다. 실현 불가능한 개념의 PC가 아니다. 인텔 클라우드 컴퓨팅 그룹 총괄 그레고리 브라이언트는 대만에서 열린 컴퓨텍스(Computex) 전시회에서 에이수스와 레노버가 타이거 래피드 디자인에 영감을 받았을 2종의 디자인을 공개했다고 설명했다. 인텔은 이 디자인을 세련되게 만들기 위해 2년을 투자했다. 그리고 일부 파트너들에게 디자인을 제공했다.

인텔의 타이거 래피드 프로토타입은 일반 PC에 잉크를 사용할 수 있는 EPD 화면을 결합했다.

브라이언트에 따르면, 이 프로토타입에는 상황에 맞게 적응시킬 수 있는 폼팩터 디자인 비전이 반영되어 있다. 브라이언트는 “하나로 모든 것을 만족하는(one-size fits all) 세상이 아니다. 다른 모양과 크기의 부수적(2차) 제품을 보게 될 것인데, 보조 디스플레이가 그것이다. 장기적으로는 접거나 구부릴 수 있는 이런 제품을 개발하게 될 것이다”고 설명했다.

브라이언은 PC가 사용자의 필요사항을 부합할 수 있도록 이런 종류의 디자인을 개발하게 됐다고 강조했다. 브라이언은 “구현이 가능하다는 이유만으로 이런 디자인을 구현한 것은 아니다. 사용자가 하려는 일에 부합하는 적응성을 갖춘 폼 팩터를 만들고 있는 것이다”고 덧붙였다.

‘펜과 종이’와 경쟁
인텔 랩의 책임자는 무랄리 비라머니이다. 그는 부드러운 목소리로 자신의 소규모 팀이 성취한 성과를 정확하게 자세히 설명했다 (두 번째 랩은 오레곤 힐스보로에 소재). 그는 플라스틱과 금속 소재의 여러 프로토타입 가운데 기술회사에서는 흔히 볼 수 없는 프로토타입 하나를 집어 들었다. 펜을 사용할 때 사용하는 전통적인 몰스킨 모양의 프로토타입이다.

비라머니는 펜으로 줄이 그어진 노트북에 글씨를 쓰면서 “특별한 목적을 위한 장치이다. 사용자가 할 수 있는 일은 단 하나이다. 즉 우리가 원하는 것은 특수 목적을 가진 장치와 다기능 장치를 결합하는 것이다”고 말했다.

이 프로토타입은 진짜 ‘노트북’ PC이다. 펜에 중심을 둔 타이거 래피드가 모든 사람을 위한 장치는 아니라는 점은 분명하다. 그러나 몰스킨이 증명했듯, 진짜 틈새 상품에도 큰 애착을 가진 ‘애호가’가 존재한다.

타이거 래피드의 UI는 잉크로 메모를 하면 이를 텍스트로 인식해 원노트로 전송한다.

타이거 래피드는 전통적인 펜을 사용하는 공책처럼 열어 사용을 할 수 있게 되어있다. 디지털 펜은 오른쪽 펜을 집어넣는 고리에 끼운다. 아주 얇다. 4.85mm로 아이폰 8보다 얇다. 왼쪽의 디스플레이는 비교적 평범하다. 일반적인 윈도우 PC다. LCD 디스플레이의 크기는 7.9인치이다. 내부에는 카비 레이크 코어(Kaby Lake Core) 프로세서, SSD, 와이파이, 공개되지 않은 용량의 메모리가 장착되어 있다.

비라머니는 말하지 않았지만 윈도우 잉크 사용자는 잘 알고 있는 사실 한 가지는 윈도우에서 e-잉크의 랜딩 스트립(Landing strip)이 꽤 작다는 것이다. 윈도우 10이 업그레이드되면서 잉크가 페이지 곳곳에 지능적으로 적용이 될 수 있도록 작은 줄 크기의 랜딩 스트립이 큰 창으로 커지는 등 잉크 기능이 향상된 것은 사실이다. 그러나 여전히 전체 사용 공간에서 꽤 작은 부분만 해당이 된다. 타이거 래피드는 이 문제를 해결한다.

타이거 래피드의 오른쪽 스크린이 전자 종이 디스플레이(electronic paper display, EDP)이기 때문이다. EDP는 전력을 거의 소모하지 않는다. 디지털 잉크용으로 만들어진 장치이다. 여기에 전통적인 종이 공책을 모방했다. 과장 선전이 아니다. 비라머니는 일반적인 플라스틱 기판과 EPD 표면에 잉크를 이용해 쓰기를 해보도록 허락했다. 눈에 띄는 차이를 느낄 수 있었다. 일반 사용자들에게는 큰 소구력을 갖지 못할 수도 있다. 그러나 펜과 종이를 중시하는 사용자에게는 중요한 ‘디테일’이다.

타이거 래피드의 확장성은 제한적이다. USB-C 포트 1개만 지원한다. 물론 인텔 파트너들은 자유롭게 원하는 확장성을 결정할 수 있다. 그러나 타이거 래피드의 기본적인 개념은 하루 1~2회 정도 충전을 해 사용하는 무선 연결 제품이다. 비라머니에 따르면, 이 프로토타입의 배터리 사용 시간은 13~15시간이다.

타이거 래피드의 힌지와 USB-C 포트 확대 모습.

에이수스는 타이거 래피드 개념을 흥미로운 방향으로 재창조했다. 브라이언트는 이를 ‘AI 기반 PC’로 설명했다. 모비디우스(Movidius)의 딥 러닝 칩을 머더보드에 장착, 윈도우의 AI API인 윈도우 ML의 가속기로 활용한다.

그러나 콘텐츠 소비를 염두에 둔 장치는 어떨까?

보다 전통적인 듀얼 스크린 장치들이 일부 사용자로부터 큰 관심을 끌었다. 이 프로토타입은 이런 장치와 다르다. 그러나 기본 ‘전제’가 합리적이다. 힌지로 연결된 한 쌍의 디스플레이를 접을 수 있는 장치이다. 다시 말해 작은 폼팩터라는 장점과 더 큰 화면이라는 장점을 모두 누릴 수 있다.

타이거 래피드처럼 인텔의 두 번째 듀얼 스크린 디바이스는 손에 들 수 있으면서도 전통적인 터치스크린 디스플레이보다 더 많은 영역을 사용할 수 있다.

이것이 인텔이 코드명을 공개하지 않은 두 번째 듀얼 스크린 디바이스 이면의 아이디어다. 화면 배열 방식에 따라 디스플레이가 좌우, 또는 상하로 분리된다. 이런 식의 배열에 ‘속임수’는 존재하지 않는다. 각 화면이 독립적인 디스플레이로 기능한다는 의미이다. 즉 바탕화면이나 앱을 두 화면에 각각 구현하거나 표시할 수 있다.

기존 데스크탑 모니터의 경우 배열이 고정되어 있다. 그러나 이 듀얼 스크린 노트북은 텐트 모양으로 접어 한쪽은 발표자가 볼 수 있는 슬라이드 노트를 표시하고, 다른 한쪽은 청중이 볼 수 있는 슬라이드만 표시할 수 있다. 불행히도 이 프로토타입의 듀얼 스크린의 경우 사용자가 유리 위에 입력을 해야 하는 입력 방식만을 지원한다.

한 화면은 전통적인 키보드로 사용할 수 있으나, 유리 위에 타이핑을 해야 한다.

이 두 번째 디바이스가 듀얼 스크린 디스플레이의 미래가 될 수도 있다. 그러나 인텔에 따르면, 현재 시점에서는 이의 시장화를 계획하고 있는 하드웨어 제조업체는 존재하지 않는다. 하지만 타이거 래피드의 성공을 감안했을 때, 파트너들이 이런 장치를 주시해 구입할 가능성도 있다.




미래 정립
위의 영상은 최초 종이를 이용한 개념 구현부터 여러 기계적인 모델까지 2개 스크린을 힌지로 연결한 여러 프로토타입 개발 과정을 보여준다. 이런 디자인에서 가장 힘든 부분 중 하나는 힌지에 전기적 연결부(배선부)를 구현하는 것이다. 그러나 소비자와 기술 리뷰어는 이를 무시할 경향이 크다.

혹은 보조 디스플레이에 콘텐츠를 연결해 볼 수 있다. 두 디스플레이 사이의 작은 베젤이 있지만, 크게 문제가 되진 않는다.

하지만 이는 아주 매력적인 프로세스이다. 비라머니에 따르면, 인텔은 2015년 4월부터 내부 사용 목적에서 타이거 래피드에 대한 가짜 리뷰를 만들었다. 실제 세상에서 구현하고 싶은 것에 대한 가이드라인으로 활용하기 위해서였다. 타이거 래피드는 몰스킨 두께의 절반이다. 비라머니는 이를 휴대폰이 아닌 ‘평면 컴퓨팅(lay-flat computing)’이라고 부른다.

비라머니는 “유즈 케이스가 완전히 다르다. 우리는 성능을 중시한다. 완전한 PC 성능을 제공할 계획이다.”고 강조했다.

아마 마이크로소프트 서피스(Surface) 제품군을 떠올릴 것이다. 원래 완전히 새로운 혁신, PC공간에서 가능한 것을 파트너에게 제시할 목적에서 개발한 개념에 뿌리를 두고 있는 제품이다. 인텔은 다르다. 이미 주요 파트너와 참조 디자인, PC를 구현할 청사진을 공유한 상태이다. 인텔이 엔지니어링 비용 가운데 일부, 또는 상당 부분을 떠안는 방식이다.

PC제조업체들은 세일즈와 마케팅에만 초점을 맞출 수 있어 비용 효과적인 방식이다. 이와 관련, 2016년 공개된 레노버 요가 북(Yoga Book)에서 타이거 래피드의 개념 가운데 일부를 찾아볼 수 있다. 한쪽은 디스플레이이며, 클램쉘 힌지로 연결된 반대편 표면에는 타이핑과 스타일러스를 동시에 이용할 수 있는 제품이다.

인텔과 마이크로소프트에는 차이점이 있다. 인텔은 지금 당장은 물론 미래에도 타이거 래피드나 비밀로 유지하고 있는 혁신적인 개념들을 시장화 할 계획이 없다. 어떻게 보면 이상하게 들릴 수도 있다. 비라머니가 공개했듯, 개발 프로세스 자체에만 몇 년이 소요되기 때문이다. 인텔의 파트너들이 혜택의 대부분을 누리게 된다. 그렇지만 타이거 래피드를 비롯한 프로토타입들이 철저히 최종 사용자를 염두에 두고 설계되었다는 주장에 신뢰가 생긴다.

브라이언트는 “처음부터 목적이 분명하다. 하드웨어나 칩, PC가 목적이 아니다. 매력적이며 소구력을 갖는 사용자 경험이 목적이다. 이를 위해 수 많은 조사와 연구, 최종 사용자 인터뷰를 실시한다. 우리가 2년 뒤에, 더 나아가 5년 뒤에 시장에 전달하고 싶은 경험을 파악하는 것이다. 우리는 생태계에 영감을 주려 노력한다. 가능한 것을 보여주려 노력한다”고 말했다. editor@itworld.co.kr
 

회사명 : 한국IDG | 제호: ITWorld | 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
| 등록번호 : 서울 아00743 등록발행일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 | 편집인 : 박재곤 | 청소년보호책임자 : 한정규
| 사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2024 International Data Group. All rights reserved.