웹의 미래, 동영상보다는 3D에서 찾아야

an Lamont | Industry Standard 2008.09.18

유튜브의 공동 창립자인 채드 헐리가 회사의 장기적 사업계획 및 전망에 대해 흥미로운 의견을 내놓아 눈길을 끈다.

 

헐리는 유튜브(그리고 구글)의 목표가 모든 이들로 하여금 손쉽게 인터넷에 동영상을 업로드하고 어떤 장치에서도 이를 즐길 수 있도록 하는 것이라고 밝혔다. 그는 또 온라인 동영상이 10년 내에 “가장 흔하고 접근하기 쉬운 형태의 통신수단”이 될 것이라고 단언했다.

 

그러나, 헐리의 이 같은 주장에 반론을 제기하고 싶다. 온라인 동영상이 사람들의 미디어 제작 및 소비 방식에 미치는 영향력이나 중요성을 부인하려는 것이 아니다.

 

다만 온라인 동영상은 여러 가지 중요한 면에서 제약을 받고 있으며 양방향성, 맞춤성, 비주얼 어필 등의 측면에서 새로운 그래픽 기술들과의 경쟁에 어려움이 있을 것이라고 생각되는 것이 사실이다.

 

여기서 얘기하는 새로운 그래픽 기술이란 엔터테인먼트, 뉴스, 커뮤니티 등을 다양한 네티즌의 니즈에 맞게 다양한 포맷으로 제공하는는 정교한 CG 3D 환경을 말한다.

 

이들 포맷들은 최신 컴퓨터 그래픽을 이용하여 실제의 또는 상상의 공간을 사진으로 찍은 것처럼 정교한 3차원 이미지로 재현해 네티즌들에게 제공할 수 있다. 또 네티즌들이 동영상에서는 결코 기대할 수 없는 방식으로 서로간의 또는 3D 환경과의 상호 작용을 가능케 할 것이다.

 

동영상이 인터넷을 독식하게 될 것이라고 예견한 이가 헐리가 처음은 아니다. 1996년 미첼 스티븐스는 자신의 저서 'The Rise of the Image, the Fall of the Word'에서 유사한 비전을 내놓았으며, 이는 아직까지도 큰 영향력을 행사하고 있다.

 

지난 수 년 동안 많은 소프트웨어, 하드웨어, 미디어, 텔레커뮤니케이션 대기업들이 온라인 동영상이 지배하게 될 미래에 대응하여 수십억 달러를 투자해온 하나의 근거이기도 하다.

 

그러나, 동영상의 대중성과 비전은 일부 결점들로 인해 빛을 잃고 있다. 아마추어 동영상이 크게 증가하고 새로운 배급 방법들도 등장하고 있음에도 불구하고, 인터넷 기술은 동영상의 근본적 특성을 변화시키지는 못했다.

 

동영상은 텔레비전 스크린에서 보건 유튜브에서 보건 간에 상관없이 시청자들이 콘텐츠를 변화시키거나 첨가할 수 없는, 처음부터 끝까지 시청만 하도록 설계된 선형적이고 수동적인 경험이라는 것이다.

 

이러한 점에서 동영상은 여전히 19세기 후반에 영화에 의해 세워진 모델을 따르고 있는 셈이다.

 

웹 동영상의 양방향성은 제한돼 있다. 예를 들어, 내비게이션 칼럼의 텍스트 링크, 플래시 비디오 플레이어 밑의 코멘트란, 아이콘 기반의 점수 매기기 시스템, 동영상이 게재되지 않은 블로그나 게시판의 논평 등이 그것이다.

 

그나마도 동영상 자체는 이 같은 특징들을 갖고 있지 않다. 즉, 동영상 스크린 속 물체들에 대한 링크는 제공되지 않으며, 시청자들도 자신들의 입맛에 맞도록 동영상를 새롭게 다시 촬영할 수 없다. 시청자들은 그저 수동적으로 카메라 렌즈 앞을 지나가는 사물, 혹은 풍경, 해당 촬영/편집자가 선택한 촬영/편집 방식을 보는 것 뿐이다.

 

물론, 일부 고무적인 성과가 있기는 했다. 오버레이-스타일 광고나 링크 등이 그것인데, 그렇다 해서 이들이 동영상의 선형적 특성을 변화시키는 것은 아니다.

 

동영상이 정적이고, 선형적인 스토리텔링 장치 이상으로 발전하지 못한다고 해서 온라인 동영상의 운이 다했다는 볼 수 없다. 온라인 동영상 포맷에 대한 실험이 이어지는 가운데, 카메라 사용기술을 배우는 사람들의 수가 늘어나고, 편집 소프트웨어, 인터넷 퍼블리싱 툴(예-유튜브) 등도 발전하고 있어 인터넷 동영상의 미래는 긍정적이라고 볼 수 있다.

 

게다가, 동영상은 자연 다큐멘터리, 뉴스 이벤트, 생존해 있는 사람들에 대한 기록 등 특정한 업무를 수행하거나 이야기를 전달하는 데 있어서는 가장 효과적인 수단이기도 하다.

 

그럼에도 불구하고 동영상은 헐리가 예상하는 방식으로 인터넷을 지배하지는 않을 것으로 관측된다. 개인적으로는 다양한 그래픽 기술들이 동영상을 뛰어넘어 인터넷을 통해 진정한 양방향성을 실현시킬 것이라고 믿고 있다.

 

이들 새로운 기술들은 동영상에 버금가는 정확성과 비주얼적 아름다움을 제공하는 3D CG 환경을 채택하여 동영상에서는 불가능한 독창적 옵션들을 제공하는 한편, 시청자들이 원하는 방식으로의 또는 상황적 요인들을 감안한 맞춤화, 사회적 상호작용, 협력, 경쟁 등을 가능케 할 것으로 기대된다.

 

또 콘텐츠 제작자들 입장에서도 그들이 활용할 수 있는 새로운 포맷, 툴, 하드웨어 기술들이 속속 등장할 것이다.

 

오늘날의 머시니마(machinima), 가상화 현실 툴, 가상 세계, 대규모 다중접속 온라인 게임 등은 향후 웹 환경의 선구자적 역할을 할 것이다.

 

CPU 및 GPU 개발에 대한 무어의 법칙에 따르면, 2013년에는 실사영상이 가정용 PC와 게임 시스템에 도입되게 되며, 2018년에는 완전히 대중화될 전망이다. 아울러, 하드웨어 기술의 진보와 함께 새로운 인터넷 기반의 소프트웨어 툴들이 출시되면서 현재 비디오에서 기대할 수 있는 것 이상을 제공할 수 있는 3D컨텐츠들이 개발될 것이다.

 

시청자들과 콘텐츠 제작자들은 3D 환경이 다양한 종류의 비디오 프로그래밍 기능은 물론 맞춤화, 양방향성 등의 특징을 제공할 수 있다는 사실을 발견하게 될 것이다. 엔터테인먼트나 정보제공 측면에서의 영상의 기능을 확대시키는 사회적 옵션들도 기대할 수 있을 것이다.

 

시청자들로 하여금 출연진의 외모, 목소리, 극의 배경 등을 사전에 선택할 수 있도록 하는 드라마를 상상해 보자. 로스앤젤레스를 배경으로 두 남자와 한 여자의 삼각관계를 다룬 기본형 모드를 선택하고 드라마를 시청하는 모습도 상상할 수 있다.

 

그러나, 다른 시청자는 기본 줄거리를 록키산 근처의 작은 마을을 배경으로 한 두 여자와 한 남자의 삼각관계로 변경하는 한편, 남자주인공의 이름을 “얼(Earl)”로, 두 여자 주인공의 머리를 금발머리로 설정하고, 클로즈업 장면이 전체 상영시간의 3%를 넘지 않도록 제한하길 원할 수도 있다.

 

일본에 있는 시청자라면 아마도 도쿄를 배경으로 모든 출연진들이 일본어로 이야기하도록 설정하고 싶어할 것이다. 개발 툴, 사용자 인터페이스 등이 더욱 개선되면서 이 같은 옵션들도 가능해질 것이다.

 

이 밖에 시청자가 드라마에 자신의 아바타를 대입하거나 비디오 샘플링, 3D 모델링 기술을 사용해 제작한 창작물들을 드라마에서 소개할 수 있도록 하는 프로그램, 3D모델을 기반으로 한 호러 ‘심즈’ 게임, 크리스 매튜스와 똑같은 모습을 한 3D 앵커가 매튜스와 똑 같은 목소리로, “중국”, “사라 페일린”, “야구” 등 사전에 설정한 키워드 관련 뉴스만 제공하는 뉴스캐스트 등도 가능할 터다.

 

확실히 말하자면, 2018년이 되어도 유튜브가 중요한 역할을 행사하리라는 점에는 이견이 없다. 그러나 헐리의 예견처럼 인터넷 미디어를 지배할 정도는 아닐 것이라고 감히 예상해본다. <IDG KOREA>

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