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iOS SDK로부터의 탈출 : 플래시 기반 앱 개발

Peter Wayner | InfoWorld 2011.02.23

예전에 어도비 플래시(Adobe Flash) 개발자들은 복잡한 오브젝티브-C(Objective-C)를 익혀야만 애플 앱스토어에 접근할 수 있었다. 멋진 툴과 렌더링 라이브러리는 초보자들이나 이용하는 것이고, 포인터와 malloc에 익숙한 개발자들만이 iOS 테이블을 사용할 수 있었다. 그렇지 못한 개발자들은 사실상 앱스토에 접근하는 것이 제한되었다.

 

이유는 간단했다. 애플은 어디에나 있는 여선생처럼 라이브러리 혹은 인터프리터가 있는 코드를 용납하지 않고, 모든 사람이 고유의 코드를 작성해야 한다고 주장했다. 아마도 애플은 바이러스, 다운로드된 코드, 혹은 크로스 플랫폼 툴과의 경쟁이 두려워서 그런 정책을 사용한 것 같다.

 

그러나 그것은 단지 과거의 일이다. 최근 애플은 정책을 완화하여 아이폰과 아이패드용 앱을 개발할 때 어도비 플래시 같은 런타임 플랫폼의 사용을 허용했다. 이것은 웹 상에서 보기 좋은 콘텐츠 개발에 유용한 툴 사용에 익숙한 개발자들에게 희소식이 되었다.

 

애플 정책 변경으로 대안 툴 부상

알케미스트(Alchemist) 게임을 개발한 인런타임(InRuntime)의 CEO 파우리우스 우자(Paulius Uza)는 “기본적으로 어도비 벡터와 래스터 렌더링은 오랫동안 개발에 사용되어 왔고, 콘텐츠 개발에 이상적이다”라고 말했다. 인런타임은 오픈GL(OpenGL)과 같은 다른 기술을 사용해 프로토타입을 개발하긴 하지만, “플래시 버전이 항상 더 보기에 좋다”라는 입장을 견지하고 있다.

 

현재 플래시 개발자들은 몇 가지 방식을 통해 아이폰과 아이패드에 플래시를 적용할 수 있는데, 새로운 앱 개발을 위해 기존 코드와 자산을 사용하고자 하는 플래시 생태계에 익숙한 사용자들에게 적지 않은 기회가 되고 있다.

 

어도비의 아이폰용 패키저(Packager for iPhone)은 액션스크립트 3(ActionScript 3) 코드를 가져다 iOS 3.0 이후 버전에서 실행될 수 있도록 컴파일해 준다. 최종 코드는 플래시 바이트코드(Bytecode)가 아니라 애플용의 네이티브 코드이다. 이러한 패키지 단계는 인터넷을 통해 기기로 새로운 바이트코드를 전송하거나 애플 앱스토어의 문지기를 피하지 않아도 된다는 것을 보장해 준다.

 

아이폰용 패키저는 플래시 웹사이트의 개발 방법을 알고 있는 개발자들에게 유용하다. 우자는 프로그래머와 동일한 방식으로 사고하는 개발자들에게 패키저는 더 많은 통제 권한을 제공하기 때문에 패키저 방식을 선호한다며, “플래시 빌더를 사용해 코드를 작성하지만, 오직 개발자만을 위한 것이다. 시각적인 요소를 위한 툴을 포함하고 있지 않다”고 말했다.

 

통합 애플리케이션을 사용하는 것이 편한 그래픽 디자이너와 같은 좀 더 캐주얼한 개발자들은 플래시 프로페셔널 CS5(Flash Professional CS5)를 사용할 수 있고, 최근 CS5에는 아이폰용 패키저가 포함되어 있다. 개발자가 웹용으로 프로젝트를 저장하는 대신에 애플리케이션용으로 프로젝트를 변환하는 옵션을 선택하면, 앱스토어에 등록할 수 있는 입이 만들어진다. 아직까지 개발자들은 애플로부터 인증을 받아야 하지만, 개발자가 애플의 iOS 개발 프로그램에 등록하기만 하면 나머지 모든 것은 어도비의 툴이 수행한다.

 

세 번째 방법은 플래시팀에서 일했던 사람들이 설립한 업체인 안스카 모바일(Ansca Mobile)이 개발한 코로나 SDK(Corona SDK)를 사용하는 것이다. 비록 코로나 SDK에서 사용되는 언어는 액션스크립트가 아닌 루아(Lua)이지만, 애플리케이션과 API 구조는 플래시와 매우 유사하다. 안스카 모바일의 CEO 월터 루는 “많은 사람들이 코로나 SDK는 이해하기에 매우 쉬운 제품이라고 평가하고 있다”고 말했다.

 

플래시와 코로나 SDK 모두 여러 플랫폼에서 사용될 수 있다. 구글은 안드로이드에서 플래시 개발자를 반기고 있고, HP도 향후 출시될 WebOS 2.1에서 플래시를 지원한다. 어도비는 또한 RIM 플레이북의 블랙베리 태블릿 OS에서 플래시가 지원될 것이라고 밝혔다. 코로나는 iOS와 안드로이드 모두를 지원하고, 사용자들의 요구가 많아지는 경우 다른 플랫폼도 지원할 예정이다.

 

데스크톱에서 모바일로 플래시 애플리케이션 옮기기

이런 툴을 통해 플래시 개발자들은 웹 상에서 이미 사용 중인 여러 코드를 재사용하는 것을 시도할 것이다.

 

어도비의 플래시 제품 책임자인 리차드 갈반은 “몇몇 경우에는 단지 포팅하기만 하면 된다”며, “좀 더 작은 화면 크기로 프로젝트를 업데이트하면 신속하게 iOS용으로 퍼블리싱할 수 있다. 문자 그대로 개발자는 동일한 프로젝트를 가져와 몇 단계를 걸쳐 안드로이드용으로 퍼블리싱할 수도 있다”고 말했다.

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그러나 비록 어도비 패키저를 통해 모든 것을 처리할 수 있지만, 포팅된 앱에서 UI 관련 문제가 나타날 수도 있다고 경고했다. 예를 들어, 스마트폰은 화면이 작고 키보드가 없는 경우도 있다. 그러나 일반적으로 데스크톱용 플래시 애플리케이션에서는 그런 두 가지 특징이 고려되지 않는다. 마찬가지로, 마우스 클릭과 터치 이벤트는 약간 다르게 동작한다. 그러므로 많은 데스크톱용 플래시 애플리케이션에 대해 사용자가 코드와 어떻게 상호작용하는 지에 대해 다시 고려해볼 필요가 있다.

 

그래픽과 관련해서도 여러 재작업이 수행될 필요가 있다. 포팅한 경우 모든 그래픽 작업이 표현되기는 하겠지만, 소형 기기에서는 크기가 문제될 수 있다. 그러므로 PC 화면에서는 잘 보이는 요정 캐릭터가 아이폰에서는 너무 작게 표현되는 경우가 있다. 그리고 더 큰 문제는 소형 화면에서는 표현할 수 있는 공간이 작다는 것이다.

 

좀 더 심각한 문제는 그래픽 스타일과 관련한 것이다. 동일한 그래픽을 서로 다른 여러 크기로 표현하기 위해 몇몇 플래시는 벡터 그래픽을 활용한다. 비록 이런 방식은 아이폰에서도 동작하지만 아이폰에서의 렌더링은 순수한 비트맵 그래픽보다 훨씬 덜 생생한 느낌을 제공하고, 스마트폰의 그래픽 하드웨어로 처리된다. cacheAsBitmap 속성으로 설정하는 것은 그런 벡터 그래픽의 렌더링 속도를 빠르게 할 수 있고, 요정 캐릭터가 배경 위에서 움직일 때마다 그래픽 처리 엔진은 재렌더링을 수행하기 때문에 배경이 벡터 그래픽인 경우 그것이 특히 중요하다.

 

어도비의 프로젝트 책임자 톰 바클레이는 패키저 툴이 올바른 화면에서 올바른 크기로 즉시 벡터 그래픽을 변환할 수 있도록 어도비는 개발 프로세스에 대한 자동화를 추가할 예정이라고 말했다. 개발자들은 신형 아이폰의 레티나 디스플레이가 제공하는 추가 해상도를 이용하기 위해서는 고해상도로 렌더링된 그래픽이 필요하다는 것을 알고 있다. 이상적으로는 고해상도 디스플레이를 이용하기 위해 미래의 개발 툴은 벡터 이미지를 변환하고 비트맵을 재렌더링 하게 될 것이다.

 

코로나로의 이동

루아 언어는 액션스크립트와 다르기 때문에 플래시 프로그래머들이 안스카의 코로나로 이동하는 것은 약간 다르다. 그런 차이는 주로 외형적이 것이고, 몇몇 개발자들은 괄호를 “do”와 같은 단어로 바꾸는 것처럼, 단순한 코드 인라인 수정 작업을 통해 재작성을 수행할 수 있다.

 

안스카의 CEO 루는 데이터 구조가 상대적으로 유사하고 복잡하지 않기 때문에 코드를 포팅하는 것은 단순하다고 설명했다. 예를 들어, 루아에서는 타입이 정의되지 않은 이름-값 쌍의 집합인 단지 한 종류의 테이블만이 사용된다.

 

부인과 함께 캐번 드레이크(Cavern Drake)와 같은 게임을 개발하고 비비 게임즈(Beebe Games)를 통해 퍼블리싱한 개발자인 조나단 비비는 C 구문에서 많이 사용되는 포인터보다 루아가 훨씬 쉽기 때문에 코로나에 매력을 느낀다며, “코로나를 처음 접했을 때 막 오브젝티브-C를 배우려고 하고 있었다”고 회상했다. 비비는 루아는 그가 전에 사용해본 적이 있는 PHP와 매우 유사했고, “PHP에서 루아로 이동하는 것은 매우 쉬웠다”고 말했다.

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기존의 액션스크립트 코드를 루아로 변환하는 것은 제쳐두고, 코로나 개발자들은 데스크탑 애플리케이션을 스마트폰의 작은 화면으로 구겨 넣어야 하는 어려움을 가지고 있다. 가끔 그것은 애플리케이션의 로직을 포팅하는 것보다 더 어려운 일이기도 하다. 루는 “재미있는 것은 아이폰이 매우 높은 해상도를 가지고 있기 때문에 개발자들은 그래픽을 업데이트한 후 iOS의 품질에 맞추는데 더 많은 시간을 소비하기도 한다”고 말했다.

 

플래시와 코로나를 사용하여 개발하는 경우, 둘 사이의 가장 큰 차이점은 라이브러리 관련 작업이다. 플래시는 잘 구축된 플랫폼이기 때문에 통합 작업을 수행하고자 하는 프로그래머들이 이용할 수 있는 상용 또는 오픈소스 라이브러리가 수백 개 이상 존재한다.

 

반면에 코로나는 어도비의 툴을 사용하는 플래시 개발자들이 외부 라이브러리를 링크해서 사용해야만 하는 몇 가지 기능이 있고, 코로나 자체는 단순한 기능을 제공한다. 한 가지 예는 코로나에서 푸시(push)는 단지 몇 개의 필드를 설정함으로써 어떻게 객체가 생성되고 움직임이 설정되는지를 보여주는 “5줄짜리 물리학”으로 불린다. 세상을 창조하기 위해 단순한 물리학을 사용하는 기본적인 게임을 개발하기 위해 개발자는 그런 기술을 사용한 후 객체들이 서로 충돌할 때 ‘break apart(문자나 오브젝트, 이미지 등을 벡터형 이미지로 만들어 주는 기능)’하는 지를 살펴보기만 하면 된다. 루는 개발자들이 단 하루 만에 앵그리 버즈(Angry Birds) 게임과 비슷한 게임을 개발해내는 것을 본 적이 있다고 말했다.

 

비비는 2차원 객체의 움직임을 정확하게 모사하는 아케이드 게임 개발 시 물리 엔진이 힘든 일을 단순화해주기 때문에 물리 엔진으로 작업하는 것을 즐긴다고 말했다. 그리고 “물리 엔진은 진짜로 좋다”며, 객체들이 어떻게 서로서로 상호작용하는 지를 시뮬레이션하는 연속적인 물리 엔진을 제공하는 Box2d 오픈소스 라이브러리에 기반하고 있다고 덧붙였다.

 

코로나 SDK는 또한 카메라, 스피커, GPS, 그리고 가속기 등과의 연결을 포함한 스마트폰의 기능에 대한 여러 라이브러리를 사용할 수 있는 기능을 제공한다. 좀 더 놀라운 사실은 페이스북(Facebook)의 업데이트를 포스팅하기 위한 네이티브 라이브러리가 제공된다는 것이다.

 

비비는 애플리케이션 내 구매 기능을 단순화한 새로운 라이브러리를 칭찬했다. 그는 “애플리케이션에서 구매 기능을 구현하는 것과 관련한 끔찍한 이야기를 읽은 적이 있다”며, “코로나에서, 대부분의 복잡한 부분은 아이튠즈 커넥트(iTunes Connect)와 관련된 부분이고, SDK를 사용하는 개발자라면 누구나 해야 하는 것이다”고 말했다.  

 

크로스 플랫폼 모바일 앱 개발의 현실

어도비와 안스카 툴의 가장 큰 매력 중 한 가지는 한 번 작성한 코드를 여러 플랫폼용으로 사용할 수 있다는 것이다. 그러나 현실은 이론보다 그다지 매력적이지 않다.

 

모바일 애플리케이션 개발업체인 유니콘 랩스(Unicon Labs)의 공동 설립자 마크 시갈은 비록 개발자들은 단지 “다른 이름으로 저장” 메뉴를 선택하기만 하면 되지만, 결과는 그다지 만족스럽지 않을 것이라며, “그것은 다른 모든 것과 같다. 결과물을 향상시키기 위해서는 10에서 15%의 시간이 더 소요된다”고 말했다.

 

시갈은 안드로이드 기기들은 약간씩 다른 하드웨어 구성으로 매우 다양한 크기와 버전을 가지고 있기 때문에 안드로이드 기기의 확산은 매우 부담스러운 일이라고 말했다. 또한 플래시 혹은 코로나와 같은 중립적인 개발 플랫폼을 사용함으로써 그런 변화성은 관리될 수 있다며, “22가지의 서로 다른 타깃을 효율적으로 지원하고 있다. 그런 툴 덕분에 그렇게 어려운 작업이 아니었다”고 덧붙였다. editor@idg.co.kr

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