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모바일

노키아지멘스네트웍스, 모바일 고객 충성도 관련 조사 결과 발표

노키아지멘스네트웍스는 자사에서 실시한 소비자 설문조사 결과에 따르면 전세계적으로 통신업체에 대한 고객 충성도가 낮아졌으며, 통신업체 선택에 있어 고객들이 보다 더 새로운 경험을 추구하는 경향이 늘었다고 밝혔다. 노키아지멘스네트웍스는 통신업체 신규 가입자 유치와 가입자를 유지시키는 주요 요소를 찾기 위해 선진국, 개도국 그리고 신흥국을 포함한 9개 나라의 이동통신서비스 가입자 8,700명을 대상으로 설문조사를 진행했다. 조사 결과, 지난해 대비 통신업체 변경 비율이 20%에서 39%로 높아진데 비해, 오직 24%만이 현재 통신업체에 대해 만족한다고 답해, 전세계적으로 통신업체에 대한 고객의 충성도가 매우 낮은 것으로 나타났다. 또한 통화 품질, 네트워크 커버리지, 요금제 등이 고객 충성도에 가장 큰 영향을 끼치며, 헤비 유저(Heavy Users) 일수록 다른 요소보다 네트워크와 서비스 품질을 더 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 전체 9개 조사 대상 국가 가운데서도 특히 한국은 모바일 헤비 유저의 비율이 84%로 가장 높으며, 전체 모바일 이용자의 88%가 모바일 인터넷을 사용하는 등 다이나믹한 모바일 환경을 보유하고 있는 것으로 나타났다. 모바일의 주요 사용 용도 또한 ‘온라인 접속(52%)’과 ‘엔터테인먼트 기기로 활용(47%)’한다는 응답이 지난 해에 비해 각각 18%와 13% 증가, 다양한 콘텐츠 소비를 위한 주요 기기로서 모바일을 이용하는 사람들이 많아진 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 한국 모바일 ‘헤비 유저’ 대부분이 “요금이 저렴하더라도 네트워크 품질은 우수해야 한다 (77%)”고 응답했다. 서비스 가입 후 짧게는 20개월에서 35개월 이내 통신업체를 변경하며, 새로운 통신업체를 결정하는데 가장 큰 영향을 주는 정보원으로는 ‘인터넷에서 얻은 정보(45%)’, ‘가족 및 친구의 추천(40%)&rsquo...

모바일 노키아지멘스네트웍스 2013.05.09

엔터프라이즈 모바일 앱 스토어를 구축해야 하는 다섯 가지 이유

엔터프라이즈 앱 스토어는 악성코드가 바글거리는 모바일 앱을 사용하는 임직원들을 지킬 수 있다. 기업에서 승인한 앱을 다루는 엔터프라이즈 앱 스토어를 구축해야 할 다섯 가지 이유는 다음과 같다. 1. 엔터프라이즈 앱 스토어는 품질 관리를 향상시킨다 직원들이 가짜 앱을 다운로드 할 수 없도록 하는 방법 가운데 하나는 기업에서 승인한 앱을 모아두는 엔터프라이즈 앱 스토어를 만드는 것이다. 가트너는 2017년까지 기업의 1/4이 좀더 나은 관리 전략의 일환으로, 엔터프라이즈 앱 스토어를 가질 것이라고 예측했다. 포레스터 리서치 애널리스트 미셀 펠리노는 앱 스토어는 앱 또는 콘텐츠를 사용하는데 적절한 버전을 유지하게끔 한다고 말했다. 2. 사용자 피드백을 모을 수 있다 협업 앱 스토어을 사용하는 IT 조직은 사용자 행동에 있어 일반적인 앱 스토어 때보다 좀더 나은 가시성을 확보할 수 있다. IT는 사용자 행동을 모니터링할 수 있으며 생산성을 측정할 수 있으며, 관련 앱들을 시험하는 추천 엔진을 만들 수 있다. 이에는 두 가지 방법이 있는데, 직원들이 이 스토어의 피드백에 좋아요, 싫어요를 선택하는 피드백 세션을 사용하거나 환경 설정을 사용할 수 있다. 3. 기업의 의사결정권자를 이해시킬 수 있다 기업 전선에서 만들어지는 복잡한 생태계를 관리하는 일은 IT의 영원한 숙제다. IT 컨설팅업체 버추사(Virtusa) 모바일 부문장 로히트 샤르마는 "엔터프라이즈 앱 스토어는 이런 생태계를 간단하게 만든다"고 말했다. 샤르마는 "IT는 비즈니스 경영진들에게 BYOD(bring-your-own-device) 앱을 관리하는 앱 스토어를 사용함으로써 자체 존재 가치를 증명할 수 있다"며, "이는 데스트톱 소프트웨어 배포에 있어서도 마찬가지인데, 내부 고객인 임직원들에게 관리되고 있음을 보여준다"고 덧붙였다. 4. 엔터프라이즈 앱 스토어는 기술진들에게 쉬는 시간을 준다 파트너피디아가 실...

모바일 엔터프라이즈 모바일 앱 스토어 2013.05.02

페이스북, 1분기 매출 38% 증가···모바일이 성장 동력

페이스북이 전년 동기 대비 38%가 증가한 1분기 매출 실적을 보고했다. 지난 3월 31일 마무리 된 페이스북의 1분기 매출은 14억 6000만 달러로, 전년 동기의 10억 6000만 달러보다 4억 달러가 증가했다. 이 중 광고 매출은 12억 5000만 달러로, 전체의 85%를 차지했는데, 이 역시 2012년 1분기의 43%에서 크게 늘어난 것이다. 광고 매출 중에서는 모바일 광고 매출이 30%를 차지하며 성장세를 기록했다. 1분기 영업 이익 역시 2억 1900만 달러로, 전년 동기 대비 7%가 늘어났다. 이로서 페이스북의 주당 수익은 0.09달러를 기록했는데, 이는 애널리스트들의 예측치인 0.13달러보다 약간 낮은 실적이다. 페이스북 CEO 마크 저커버그는 실적 발표를 통해 “올해 초 우리는 많은 진전을 이루었다”라며, “강력한 성장과 커뮤니티 전반에 걸친 연대”를 강조했다. 1분기 페이스북의 하루 활성 사용자는 6억 6500만 명으로, 전년 동기 대비 26%가 늘었다. 월간으로는 23% 증가한 11억 1000만 명을 기록했다. 특히 모바일 월 사용자의 경우 7억 5100만 명으로 54%가 증가했다. 페이스북은 모바일 일일 사용자 수치는 공개하지 않았다. 데스크톱을 떠나 모바일로 이전하는 사용자들이 증가하면서 이들 모바일 디바이스 상의 자사 서비스를 통해 수익을 올리는 것이 현재 페이스북이 직면한 최대의 과제 중 하나이다. 올해 1월 페이스북은 2012년 4분기를 실적을 발표하면서 이미 모바일 일일 사용자가 웹 사용자를 넘어 섰다고 밝힌 바 있다. 페이스북이 모바일 광고를 출시한 것은 지난 해부터였다. 또한 모바일 분야에서는 위상을 강화하기 위해 페이스북은 안드로이드를 페이스북 폰으로 만들어주는 ‘페이스북 홈’ 소프트웨어를 발표했다. 하지만 페이스북 홈에 대한 지금까지의 평가는 좋지만은 않다. 구글 플레이 스토어에서 50만 번 이상이 다운로드되면서 관심을 모...

광고 모바일 실적 2013.05.02

페이스북, 페이지의 새로운 모바일 레이아웃 공개

페이스북은 모바일 상에서의 페이스북 페이지에 대한 새로운 레이아웃을 적용했다고 밝혔다. 새로운 레이아웃은 사용자가 비즈니스에 대한 정보를 쉽게 확인하고, 교류할 수 있도록 페이지의 디자인을 모바일에 최적화한 것이라고 설명했다. 새로운 디자인은 비즈니스에 대한 전화번호, 주소 등의 기본 정보를 전면에 배치해 현재의 고객 및 잠재 고객도 필요한 정보를 가장 먼저 확인할 수 있다. 뿐만 아니라 ‘좋아요’, ‘메시지’, ‘공유하기’ 등의 주요 활동을 페이지 상단에 배치하여 페이지와 교류하는 것이 더 용이하다고 페이스북은 밝혔다. 페이지 관리자의 경우 데스크톱을 통해 쿠폰이나 동영상 등의 중요한 게시물을 상단에 게시하는 것도 가능하며 강조된 게시물은 모바일에서도 상단에 보여진다. 새로운 레이아웃은 iOS 페이스북 앱과 모바일 웹 페이지 상에 우선 적용됐으며 전 세계 모든 페이스북 페이지에 새로운 디자인이 적용된 것을 확인할 수 있다. editor@itworld.co.kr

모바일 페이스북 2013.04.24

CA 테크놀로지스, 엔터프라이즈 모바일 지원 솔루션 발표

한국 CA 테크놀로지스(www.ca.com/kr)는 기업들이 모바일 기회를 수용하고 직원과 고객에게 향상된 접속 환경을 제공할 수 있는 새로운 솔루션 및 기능을 발표했다. CA 테크놀로지스는 고객이 사용자, 기기, 데이터, 애플리케이션 등의 다양한 측면에서 비즈니스 환경을 모바일화하도록 지원한다는 전략 아래 새로운 모바일 솔루션을 출시하고 기존 제품을 업데이트했다고 밝혔다. CA 테크놀로지스가 제공하는 엔터프라이즈 모바일 지원은 ▲모바일 기기 관리(MDM)ㆍ 모바일 애플리케이션 관리(MAM)ㆍ모바일 콘텐츠 관리(MCM)ㆍ모바일 서비스 관리 ▲모바일 애플리케이션 촉진 ▲모바일 지원을 위해 기존 기술을 모바일로 전환 ▲CA 테크놀로지스 엔터프라이즈 솔루션의 모바일화 등이다. CA 테크놀로지스 신규 비즈니스 혁신 팀 총괄 매니저인 램 바라다라잔은 “기업들은 모바일 솔루션을 도입하는데 있어 가장 큰 과제로 엔터프라이즈 자산의 보안, 이기종 기기의 확산, 모바일 플랫폼의 다양성과 관리, ‘모바일 지원’ 애플리케이션을 제작하는 비용을 꼽았다”며, “CA는 관련 솔루션을 제공함으로써 고객이 이 같은 과제는 물론 다른 문제까지 모두 해결하도록 돕고 있다”고 말했다. 한편, CA 테크놀로지스는 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 관리 및 보안 업체 ‘레이어7 테크놀로지스(Layer 7 Technologies)’ 인수를 통해 안전하고 효율적인 모바일 앱 촉진을 제공한다고 밝혔다. 또한 고객들이 백엔드 시스템, 보안, 인프라 전반에 걸쳐 모바일을 통합하고 관리할 수 있도록 해 준다고 덧붙였다. editor@itworld.co.kr

모바일 CA 테크놀로지스 2013.04.23

페이스북 홈 50만 다운로드 돌파… “리뷰는 대부분 별 1개”

페이스북의 안드로이드용 런처인 홈(Home)이 출시 10일만에 50만 다운로드를 돌파했다. 숫자로만 보자면 유럽의 국가인 룩셈부르크 인구에 조금 못 미칠 만큼 높은 수준이다. 페이스북 홈에 대한 사용자들의 관심은 높지만, 모두 만족하지는 않는 것으로 보인다. 구글 플레이에 남겨진 1만 1,375개의 리뷰의 평균 별 점수는 5개 만점에 2.2개로, 상당수가 별 1개였다(기사 작성 시간 기준 총 5,891개가 별 1개로, 전체 리뷰의 50% 이상). 페이스북의 다른 앱인 공식 페이스북 앱의 경우는 총 672만 6,267개의 리뷰에서 별 3.5개를 기록하고 있고, 페이스북 메신저는 68만 1,454개의 리뷰에서 별 4.5개를 기록하고 있다. 별 1개를 준 리뷰를 살펴보면, 사용자들의 불만은 앱이 배터리를 많이 소모한다는 점에서부터 휴대폰의 다른 기능들을 가리는 경향이 있다는 점까지 다양하다. 여러 리뷰어들은 설치한 지 15분이 되지 않아 삭제해버렸다고 전했다. 한편, “처음에는 멋졌지만, 조금 더 사용자 친화적으로 변할 필요가 있다”라고 리뷰를 남긴 맷 히곤스라는 사용자처럼 지금은 실망스럽지만 향후에 발전될 것으로 기대하는 사용자들도 있었다. 최근 실리콘 밸리의 대표적인 기업들이 모바일 시장을 장악을 위한 시도와 실패를 거듭하고 있다. 페이스북의 홈이 페이스북 모바일 앱처럼 점차 향상될지, 아니면 구글 버즈처럼 사라져 버릴지 두고 봐야 할 것이다. editor@itworld.co.kr

모바일 페이스북 소셜 네트워크 2013.04.23

데모 모바일 2013을 빛낸 혁신 제품 15가지

데모(Demo) 컨퍼런스는 지금까지 VM웨어(Vmware)와 세일즈포스닷컴(Salesforce.com)과 같은 우수 기업들이 시장에 진출하는 도약대 역할을 해왔다. 지난주 데모 모바일(Demo Mobile) 무대를 강타한 혁신적인 모바일 제품들을 이 슬라이드에 모아봤다.  editor@itworld.co.kr

모바일 데모 모바일 2013 2013.04.22

모바일 동영상 소비 급증... “기기별 소비 패턴 달라”

모바일 기기를 이용한 동영상 소비가 빠른 증가 추세를 보이는 가운데, 스마트폰과 태블릿의 사용 패턴에 따른 동영상 소비 형태에 관한 조사 결과가 나왔다.   어도비 디지털 인덱스팀은 각종 미디어 웹사이트에서 2012년에 공개된 동영상 1,960억 개를 수집해 분석한 결과, 모바일 시청자가 급증했고, 모바일 기기 중에서도 스마트폰과 태블릿의 성격에 따라 사용 패턴에 차이를 보였다고 발표했다.   지난 2년간 전체적인 디지털 동영상 소비량은 급증했다. 작년 4분기에만 150억개 동영상이 스트리밍됐다고 집계됐는데, 이는 2012년 미국의 영화 티켓 판매 수를 모두 합친 것보다 11배나 많은 것이다. 그 중 모바일 동영상 소비량은 매년 3배씩 증가해 현재 전체 동영상 시청의 10% 이상을 차지한다. 조사 결과를 보면, 2011년 기준 태블릿 1.8%, 스마트폰 1.3%에 불과했던 모바일 동영상 소비량이 2012년에 각각 6.5%, 3.9%로 증가했다.   스마트폰과 태블릿 등 모바일 기기별로 동영상을 시청하는 형태가 다르다. 주간 사용 패턴을 봤을 때 스마트폰을 통한 동영상 시청은 대체로 요일에 크게 구애받지 않지만, 태블릿 사용자는 주말에 더 높은 시청률을 보였다. 이는 휴대성과 기기를 주로 사용하는 공간의 차이에 따른 것으로 분석된다.   스마트폰을 대체로 집 밖에서 사용하는 것과 달리 태블릿은 집에서 사용할 때가 많고, 뉴스, 날씨, 스포츠와 같은 휘발성 콘텐츠를 수시로 확인하는데 반해, 태블릿으로는 영화, TV 쇼 같은 장시간 영상을 보는 경향을 보였다. 사용 패턴의 차이가 기기별 즐겨보는 동영상 콘텐츠의 차이를 만든 것이다.   IT 서비스 기업 가비아(www.gabia.com) 관계자는 “광고, 홍보, 마케팅 등 여러 목적으로 동영상 콘텐츠를 유통시킬 때 모바일 시장을 공략하는 것은 이미 필수조건이 됐다”며 “모바일 기기별 사용 패턴을 이해하고 활용 방식에 ...

동영상 모바일 어도비 2013.04.16

“모바일 광고 트래픽, 안드로이드 89% 차지”...메조미디어 분석 발표

메조미디어는 자사의 모바일 광고 플랫폼인 ‘맨(MAN)’을 통해 집행된 광고를 운영체제에 따라 분류한 결과, 안드로이드의 모바일 광고 트래픽이 89%를 차지했다고 밝혔다. 2013년 1월에서 3월까지 메조미디어의 모바일 광고 플랫폼 ‘맨(MAN)’을 통해 iOS와 안드로이드에 동시에 집행된 모바일 광고를 분석한 결과 안드로이드와 iOS 이용자 트래픽이 각각 89%와 11%로 나타나 안드로이드의 모바일 광고 트래픽이 압도적으로 높은 것으로 나타났다. 이는 글로벌 모바일 광고 업체인 벨티가 공개한 해외 모바일 광고 점유율 분석에서 iOS 관련 기기의 점유율이 55.3%였던 것과 비교해 국내 모바일 광고 시장의 구도가 해외와는 확연히 다르다는 것을 보여준다. CTR(Click Through Ratio)의 경우 국내는 iOS와 안드로이드의 클릭률이 비슷한 수준으로 광고 클릭은 OS 및 기기의 영향을 받지 않는 데 비해 해외의 경우 iOS 대비 안드로이드의 CTR 차이는 최대 50%까지 차이가 나면서 안드로이드 사용자의 광고 클릭률이 더 높은 것으로 나타났다. 메조미디어 우영환 대표는 “해외에서는 iOS와 아이폰이 모바일 광고를 이끌어가고 있으나 국내에서는 90%에 육박하는 안드로이드폰 점유율이 모바일 콘텐츠 이용과 모바일 광고에도 직접적으로 영향을 미치고 있다는 것을 증명한 것”이라고 설명했다. editor@itworld.co.kr

모바일 ios 메조미디어 2013.04.15

심플렉스인터넷, 모바일 포함한 멀티플랫폼 동영상 호스팅 출시

카페24(www.cafe24.com)를 운영하는 심플렉스인터넷은 모바일에서도 풀 HD급 고화질의 동영상 콘텐츠를 실시간으로 재생할 수 있는 ‘모바일 스트리밍 호스팅’을 출시했다고 밝혔다. 모바일 스트리밍 호스팅은 자동 인코딩을 지원해 하나의 동영상 파일을 별도의 변환 작업 없이 스마트폰 뿐 아니라 태블릿PC 등 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있어 편리하다. 또 월 트래픽 용량 초과시 후불로 요금이 결제돼 서비스 중단의 염려가 없다. 이 서비스는 온라인 강의를 제공하는 학원이나 종교단체, 동영상을 활용한 상품 소개나 행사 안내 등 동영상 서비스를 제공하는 모든 분야에서 활용 가능하다. 서비스 신청은 카페24 호스팅센터(hosting.cafe24.com)를 통해 할 수 있다. 이재석 심플렉스인터넷 대표는 “스마트기기의 이용이 크게 늘면서 동영상 콘텐츠 소비도 빠르게 증가하고 있다”며 “모바일 스트리밍 호스팅이 언제 어디서나 다양한 모바일 기기를 통해 동영상 콘텐츠를 끊김없이 이용하려는 사용자들을 만족시킬 것으로 기대한다”고 말했다. editor@itworld.co.kr

모바일 심플렉스인터넷 멀티플랫폼 2013.04.10

“2013년 20억 대 이상의 컴퓨팅 기기 출시” : 가트너 전망

가트너는 올해 내에 약 24억 대의 컴퓨터, 태블릿, 휴대폰이 출시될 것이라고 전망했다. 가트너의 전망이 맞다면, 2012년보다 9%가 증가한 것이다. 가트는 또 2017년까지 30억 대 가까운 디바이스가 출시될 것이라고 내다봤다. 기기 제조업체들의 시장 점유율을 예측하지 않았지만, 안드로이드 OS와 태블릿 기기의 성장 중요성을 지적했다.   안드로이드는 이미 가장 지배적인 운영체제이며, 총 24억대의 기기에서 약 8억 6100만 대 정도를 차지하며 그 위치를 확고히 할 것으로 예상했다. 마이크로소프트의 윈도우는 3억 5400만대로 2위를 차지하고, 애플의 OSX와 iOS는 2억 9300만 대로 3위를 차지했다. RIM의 블랙베리 OS는 3100만 대를 차지할 것으로 전망했다.    그러나 가트너는 안드로이드의 성장을 점치는 한편, 위험성도 지적했다. 안드로이드는 고급형과 보급형 스마트폰에 고루 사용되고 있으며, 아마존 킨틀과 같이 맞춤형으로 사용되기도 한다. 하지만 이 때문에 단일 공통 플랫폼이 아니라는 문제를 갖고 있다는 것. 가트너의 애널리스트 캐롤라이나 밀라네시는 “많은 사용자를 구글 제품을 보유하고 있지만, 구글의 실리에는 기여하지 않는다”며, “이는 구글이 가진 문제로, 최근 임원이 변경된 이유라고 생각한다”고 지적했다. 또 “안드로이드의 이점은 일부 신흥 시장에서 무명 태블릿 컴퓨터가 급성장하는 결과를 가져왔다”며, “반면에 애플은 미국과 유럽 같은 나라에서 강력한 영향력을 보이고 있지만, 안드로이드 태블릿은 러시아, 중국과 같은 지역에서 강세를 보이고 있다”고 설명했다.   한편 개발도상국의 많은 사용자들이 스마트폰으로 처음 컴퓨팅 경험을 하는데, 익숙한 인터페이스를 더 큰 디바이스에서 이용하고자 할 때 같은 플랫폼의 태블릿을 선호하게 된다. 이같은 이유로, 가트너는 전통적인...

모바일 가트너 2013.04.08

“모바일 사용 시간, 게임과 SNS가 장악”···앱 사용도 꾸준히 증가

미국의 보통 사람들은 하루에 2시간 38분씩 스마트폰과 태블릿을 사용하며 시간을 보내는 것으로 나타났다. 그들은 어떻게 시간을 보내고 있을까? 생산적인 일을 할까, 재미를 추구할까? 필자는 재미에 한표 던진다. 앱 측정 및 광고 플랫폼 업체인 플러리(Flurry)는 사람들이 iOS와 안드로이드 기기에서 어떻게 시간을 보내고 있는지, 그 사용 결과는 무엇인지 보여주는 흥미로운 자료를 발표했다. 앱을 사용하며, 브라우저와 균형적으로 맞춰가며 80% 이상의 시간을 보내고 있다고 블로그에 밝혔다. 앱 활용시, 32%의 사용자가 게임을 즐기는데 시간을 보내며 가장 큰 부분을 차지한다. 페이스북은 18%를 차지하고 있으며, 엔터테인먼트는 8%를 차지한다. 시간의 배분은 다양한 카테고리에서 유틸리티와 오락으로 구분되며, 각각 8%를 차지한다. 생산성 앱은 가장 적은 수치인 2%를 점유율을 보였다. 소비자들은 더 많은 앱을 이용하고 있다고 플러리는 밝혔다. 지난 3년간 평균적으로 하루에 출시되는 앱의 수는 2010년에 7.2%에서 2012년 7.9%로 늘었다.    플러리의 CEO 시몬 칼라프는 “사람들은 2010년에 비해 2012년에 좀 덜 사용하고 있는 것다는 주장은 부정확하다”고 말했다. 칼라프는 이 시장은 매우 역동적이라고 강조했다. 또 “2012년 마지막 분기에 앱의 63%가 새로 발표됐다”며, “대부분은 2011년에는 많은 업체들이 개발되지 않았거나 개발되었다  해도 제대로 채택되지 않았다”고 설명했다.   또한 칼라프는 “우리는 소비자들이 수많은 신규 앱에 도전하려고 한다고 생각한다”며, “앱 시장은 아직도 초기 단계이고, 아직도 새로운 앱 돌파구 뿐만 아니라 혁신의 여지가 있다”고 밝혔다. editor@itworld.co.kr

SNS 모바일 게임 2013.04.05

“일반형부터 태양광 충전까지” 휴대용 충전기 10종

가장 필요할 때 스마트폰 배터리가 죽어버리면 스마트폰 개발자를 욕하지 않을 사람이 누가 있겠는가? 작지만 강력한 휴대용 배터리 충전기는 여러분의 가려운 곳을 시원하게 긁어줄 것이며, 일부는 태블릿도 충전할 수 있다. 휴대성이 뛰어난 충전기를 가방이나 주머니에 넣고 다니면 언제든지 걱정 없이 휴대용 기기를 사용할 수 있다. 오늘은 이런 유용한 모바일 배터리 충전기를 용량이 큰 것들부터 살펴보도록 하자. editor@itworld.co.kr

모바일 태양광 휴대용 충전기 2013.04.01

IDG 블로그 | 대탈출 후의 모바일 역병 10가지

필자는 이번 주 유월절(유태인의 주요 기념일 중 하나로, 이집트 탈출을 기념하는 축제일) 예식을 준비하다 문득, 유월절이 기업의 모바일과 매우 유사하다는 생각이 들었다. 사람들은 오랫동안 사각형 사무실 책상에서 윈도우를 구동하는 거대한 데스크톱에 얽매여 있었다. 몇몇 운 좋은 사람들은 데스크톱 대신에 노트북을 지급 받아 회의실이나 기타 다른 장소로 옮겨 다닐 수 있었다. 하지만 대부분의 직장인들은 밖으로 나갈 수 있는 방법을 갈망하고 있다. 데스크톱으로부터 벗어나 어떤 방식으로든 모바일을 온전하게 받아 들기를 원한다.   성경의 출애굽기와 비교해 보자. 시작은 CEO(이집트 파라오)로부터 시작된다. 새로운 모바일 디바이스를 갖게 된 CEO는 이 디바이스로 이메일을 보기를 원했다. 이는 빠르게 나머지 IT 부서(이집트인들)로 확산되어 나갔고, 비즈니스 부서도 여기에 동참하기를 원했다. 그리고 CMO(모세)가 IT 부서에게 “내 사람들을 풀어주라(모바일화하라)”고 선언하는 것이다.   이는 다음과 같은 모바일 역병의 확산으로 이어졌다.   1. BYOD 해방 : 문자 그대로 어떤 디바이스를 가져와도 된다. 반즈앤노블의 누크로 이메일과 PDF를 읽어도 된다. 이제 헬프데스크가 차단하지는 않을 것이다. 2. 비용 관리 : 보조금을 지급해야 하나? 세금에 미치는 영향은? 누구에게 얼마나 줘야 하지? 3. 디바이스 책임 : 개인 책임인가, 아니면 기업 책임인가? 잠깐, 이거 변호사를 불러야 겠는데? 4. 콘텐츠 관리 : 데이터를 어디에 저장한다고? 모든 사람이 모든 가능한 공유 메커니즘을 이용하고 있다. 도대체 데이터는 어디에 있는 것인가? 5. 배터리 수명 : 충전기를 어디에 둬야 할까? 현업부서에서 마구 주문하는 외장 배터리가 도대체 얼마나 되는 것인가? 6. 유비쿼터스하지 못한 네트워크 : 통신업체의 서비스 지도는 모든 지역이 서비스 지역으...

모바일 BYOD 유월절 2013.03.29

한국HP, 모바일 서비스 품질 검증 프로세스 솔루션 지원

한국HP(www.hp.co.kr)는 SK 텔레콤(www.sktelecom.com)과 협업해 HP 모바일 테스팅 솔루션 기반의 ‘모바일 서비스 품질 검증 체계’를 구축했다고 발표했다. SK 텔레콤은 증가하는 스마트폰 및 태블릿 PC 사용자와 기존 음성·문자 중심의 이동통신서비스가 아닌 다양한 모바일 서비스에 대한 고객의 니즈로, 효율적인 정보전달 기능과 혁신적인 서비스 품질 검증 프로세스를 위한 SK텔레콤만의 모바일 품질관리 표준 프로세스와 인프라 구축의 필요성을 인지했다. 이에 SK텔레콤은 한국HP와 성능 테스트 서비스 기술 분야의 전문 인력을 보유한 HP의 기술파트너인 WIZBASE와의 협력으로 HP 모바일 테스팅 솔루션을 도입, 분당사옥 10층에 ‘모바일 품질검증센터’를 열었다. SK텔레콤의 모바일 품질검증센터는 장비와 인력, 솔루션 등 모바일 애플리케이션 품질 검증을 통합적·상시적으로 수행하기 위한 인프라를 구축하고 보다 우수한 이동통신 서비스를 고객에게 제공한다. HP 모바일 테스팅 솔루션은 변경사항 추적기능을 향상시켜 분석의 효율성을 높이고, 지속적인 관리 및 정보 구축을 통해 테스트 케이스의 자산화를 지원한다. SK텔레콤은 HP 모바일 테스팅 솔루션의 도입으로 테스트 케이스 및 결함간 연계 기능을 강화했다. HP 모바일 테스팅 솔루션은 모바일 서비스/솔루션 개발에서 출시까지 각 프로세스와 연계, 통합 검증 및 서비스 운영 부분을 지원하고 장비, 인력, 솔루션 등 모바일 서비스 품질 검증을 통합적이고 상시적으로 수행하여 전 세계적으로 최적의 모바일 서비스 검층 체계를 구현한다. editor@itworld.co.kr

모바일 한국HP 2013.03.26

오픈 아키텍쳐 형식의 “BYOD 액세스 관리 플랫폼”

아루바 ClearPass Policy Manager플랫폼은 모든 유선과 무선, VPN 인프라에 걸쳐 신원 및 디바이스 기반 네트워크 액세스 관리를 가능하게 합니다. 이를 통해 기업 BYOD 요구사항을 준수하는 지속적이고 안전한 네트워크 액세스를 보장합니다. 또한, ClearPass Policy Manager 플랫폼에서는 온보딩, 프로파일링, 게스트 액세스, 상태평가 및 헬스체크와 같은 확장기능을 제공합니다.   주요 내용 클리어패스 정책 관리자 클리어패스 온보드(Onboard) 클리어패스 프로파일 클리어패스 게스트 클리어패스 온가드 클리어패스 퀵커넥트

모바일 플랫폼 무선 2013.03.22

휴대폰 속 배터리의 원리와 미래

모바일 기기 안의 배터리는 기기를 오랜 시간 작동시켜주는 엄청난 양의 에너지를 담는 화학 공학의 기적이다. 배터리는 어떻게 작용하며, 배터리를 잘 활용하는 방법은 무엇일까?   대부분의 모바일 기기들은 리튬 이온(Li-ion이라 불리기도 하는) 배터리를 사용하는데, 리튬 이온 배터리는 한 쌍의 전극과 그들 사이의 전해액 이 두 부분으로 구성되어 있다. 이런 전극들을 구성하는 물질들은 리튬, 흑연, 혹은 나노와이어에 이르기까지 다양하지만, 모두가 리튬의 화학에 의존하는 공통점이 있다. 리튬은 활성금속인데, 이는 다른 물질들과 결합하는 성향이 있음을 의미한다. 순수 리튬은 너무 화학반응이 잘 일어나 공기 중에서 불이 붙을 정도라서, 대부분의 배터리들은 리튬 코발트 산화물이라 불리는 좀 더 안전한 형태가 활용된다. 두 전극 사이에는 전해액이 있는데, 전극 사이에 전자를 흐르게 해주는 보통 액체 유기 용제로 되어있다. 리튬 이온 배터리가 충전되면, 그 리튬 코발트 산화물 분자는 전자를 보유하고, 핸드폰 실행 등 배터리 사용시에 그 전자들을 내놓게 된다.   닉 메디아티(Nick Mediati) 리튬 이온 배터리는 거의 모든 모바일 기기에 전력을 공급한다.   리튬 이온은 가장 많은 에너지를 가장 작은 공간안에 저장할 수 있기 때문에 배터리에 가장 흔하게 쓰인다. 이는 고유 전력 밀도(specific energy density)로 측정되는데, 얼마나 많은 에너지를 1킬로그램의 배터리가 저장할 수 있는지를 와트시 단위로 나타낸 것이다. 리튬 이온 배터리는 150에서 250 Wh/kg 가량의 수치를 보이는데, 니켈메탈 하이브리드(NiMH) 배터리는 100 wh/kg 정도에 그친다. 다시 말해 리튬 이온 배터리가 다른 유형 배터리보다 더 작고 가벼워서 소형 기기에 더 긴 배터리 사용시간을 제공할 수 있다는 뜻이다.   이 모든 화학은 한가지를 의미한다. 배터리는 에너지를 저...

모바일 배터리 휴대폰 2013.03.21

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