답은 가상 경험이다.
저자 케빈 켈리는 저서 "필연: 미래를 좌우할 12가지 기술의 힘에 대한 이해(The Inevitable: Understanding the 12 Technological Forces That Will Shape Our Future)"에서 "경험의 인터넷"에 대해 이야기한다. 즉, 인터넷은 그 태생인 "정보의 인터넷"이 아니라 점점 더 가상, 증강 현실화되고 서비스 형태의 인공 지능이 된다.
맞는 말이다. 켈리가 말한 "경험의 인터넷"은 필연적으로 현실화된다. 하지만 그 이유는 뭘까?
이유는 명확하다. 정보의 과부하다.
웹을 발명한 팀 버너스 리가 1990년에 만든 최초의 웹 사이트는 오로지 정보 페이지를 다른 정보 페이지와 연결하기 위한 웹 사이트였다. 그 이후 정보를 생산하는 모든 사람들이 온라인으로 이동했다. 그리고 수십억 개의 블로그 게시물과 소셜 미디어 메시지, 기사, 팟캐스트, 비디오 등이 온라인으로 진출했다. 1994년 세기의 빌 게이츠 컴덱스 연설 제목은 "손끝의 정보"였다. 구글의 사명은 "세계의 정보를 정리하는 것"이었다.
베이비부머와 X세대는 이렇게 정보의 세계를 모든 이의 손끝에 가져다 놓았다. 그러나 밀레니얼 세대는 그 움직임에서 이탈하고 있다. 이들은 정보는 더 적게 요구하고, 대신 더 많은 경험을 요구한다.
온라인과 기술 소비 문화가 정보 기반의 커뮤니케이션에서 멀어지는 추세는 몇 년 전부터 뚜렷이 드러나고 있다.
소셜 네트워킹과 메시징은 지난 5년 동안 꾸준히 성장했다.
2011년 당시 사람들은 여러 문단으로 된 긴 게시물을 쓰고 읽었다. 그러나 지난 5년 사이 사람들은 소셜 네트워킹 게시물을 공유하고 이용하는 과정에서 다량의 정보가 담긴 게시물 대신 사진, 애니메이션 GIF, 텍스트, 사진 밈(meme)을 더 선호하게 됐다.
사회적 상호작용에서 "읽고 쓰기"의 비중이 낮아진다고 볼 수도 있다. 즉, 문단에서 문장으로, 문장에서 부분적인 문장으로, 다시 이모티콘으로 옮겨가는 추세다.
그러나 핵심은 "읽고 쓰기"가 아니라, 정보 과부하로부터의 탈출이다. 이모티콘에도 일종의 이모티콘 읽고 쓰기가 필요하지만 이모티콘은 모호하게, 피상적으로 커뮤니케이션하며, 사실과 정보보다는 느낌과 감정을 우선한다. 이모티콘의 부상은 정보의 쇠퇴 추세, 또는 적어도 정보 회피의 추세가 강해지고 있음을 나타내는 신호다.
사람들은 더 적은 정보를 요구하면서 다른 한편으로는 더 많은 경험을 요구한다.
인터넷에서 대중은 이미 정보보다 "가상 경험"에 더 매료되고 있다.
'경험을 전하는' 헤드라인
기사 제목에서 "~한다는 것" 또는 "어떤 느낌일까?" 따위의 문구가 갑작스럽게 증가했다는 사실을 알고 있는가? 구글 뉴스에서만 수천 개의 예를 찾아볼 수 있다.
과거에는 흔치 않았던 이러한 제목이 증가하는 것은 정보보다 경험을 원하는 대중의 관심을 끌기 위해서다.
전통적인 뉴스 기사 헤드라인은 "캘리포니아 여성 산불로 집 잃어"다. 그러나 새로운 헤드라인 스타일은 "산불에 집을 잃는다는 것"이다.
같은 기사지만 소셜 미디어에서 경험에 목마른 독자를 유인하기 위해서는 단순히 사건에 대한 정보가 아니라 사건에 대한 간접적인 경험을 제공한다는 점을 강조해야 한다.
실제로 효과도 있다. 요즘 사람들은 정보에는 손사래를 치는 반면 경험은 반기기 때문에 "경험"과 "느낌"이라는 헤드라인은 그만큼 효과적이다.
라이브 비디오
라이브 모바일 비디오가 인터넷을 강타하고 있다. 미어캣(Meerkat)과 페리스코프(Periscope)가 시작했고 여기에 페이스북과 구글까지 가세했다(구글의 라이브 모바일 비디오 기능은 조만간 유튜브에 적용될 예정).
비디오 블로거, 비디오 팟캐스터, TV 전문가 등이 잘 알고 있는 사실 한 가지는 라이브로 바로 보든 녹화된 영상을 보든, 라이브 영상에는 방송 전 여러 번의 반복 촬영과 세밀한 편집을 거친 영상과는 뚜렷하게 구분되는 특징이 있다는 점이다. 라이브 영상에는 포장된 느낌이 없고 "현장에 있는 듯한" 느낌이 강하다.
온라인 비디오의 인기는 점점 더 높아지고 있으며 각본과 편집이 없는, 진정한 라이브 형식이 부상하고 있다. 콘텐츠 소비보다 다른 사람의 세계를 경험하는 것에 더 가깝기 때문이다.
스냅챗과 인스타그램 '스토리'
스냅챗 애용자에게는 다소 당황스러운 일이지만, 인스타그램은 스냅챗 스토리 개념을 사실상 그대로 복제했다. 8월 2일자 업데이트를 통해 구현된 인스타그램 스토리는 스냅챗 스토리와 똑같이 24시간 후에 사라지는 10초 길이의 사진과 비디오 클립을 만들 수 있는 기능이다.
인스타그램 스토리의 홍보 비디오에는 한 여성이 신발을 쇼핑하는 장면이 나온다. 이 여성은 폰으로 신발의 비디오를 촬영한 다음 비디오에 물음표를 그려 친구들에게 보낸다.
이 새로운 방식의 커뮤니케이션이 정보의 쇠퇴와 "가상 경험"의 부상을 보여준다.
이 여성의 신발 쇼핑 스토리는 6개월 전까지 일반적이었던 행동 양식과는 다르다. 6개월 전이라면 이 여성은 신발 사진을 찍은 다음 이를 친구들에게 보내면서 "이 신발 어때?"라고 물었을 것이다.
그러나 "가상 경험"의 세계에서는 물음표가 정보를 대체하고, 비디오나 사진으로는 쉽게 전달되지 않는 경험의 느낌을 가미한다.
필자가 아는 대부분의 사람들이 스냅챗이나 인스타그램 스토리 위에 이미지, 그림, 짤막한 글귀를 더하는 이유는 말로 명확하게 설명하지 않고도 스토리에 유머나 재미를 덧붙이는 데 있다.
이 추세는 인스타그램에서 특히 두드러진다. 한때 인스타그램에서는 인기 스타들이 멋진 사진으로 팔로워들을 열광시키곤 했다. 그러나 지금의 스토리는 품질은 더 낮지만 "현장감"은 훨씬 더 높고, 콘텐츠는 그만큼 더 매력적으로 느껴진다.
포켓몬 고와 가상 현실
포켓몬 고의 인기가 폭발적이다. 왜일까?
이 게임은 구글에서 분사해서 이전에 필드 트립(Field Trip)과 인그레스(Ingress)를 출시했던 나이언틱(Niantic)이 개발했다.
포켓몬 고는 히트작이지만 필드 트립은 망했고 인그레스의 인기는 미지근한 정도였다. 세 가지 나이언틱 앱의 인기를 가른 요소는 무엇일까?
필드 트립에 대해 잘 모르는 사람을 위해 설명하자면 이 앱은 현재 사용자의 위치와 관련된 사실을 알려주는 기능을 한다. 예를 들어, 유명한 영화 촬영지 또는 역사적 사건이 일어났던 장소에 방문하면 그러한 사실을 알려준다.
반면 인그레스는 위치 기반이며 팀 대전이라는 측면에서 포켓몬 고와 비슷한 게임이다. 그러나 인그레스는 포켓몬 고에 비해 훨씬 더 복잡한, 익혀야 할 규칙과 전략이 많은 게임이다.
포켓몬 고의 폭발적인 인기를 설명하는 이론은 많다. 한 가지 시각은 필드 트립은 정보에 집중한 앱, 포켓몬 고는 경험에 집중한 앱, 인그레스는 정보와 경험을 혼합한 앱이라는 것이다. 이 세 가지 앱의 상대적 인기도는 곧 정보 대비 경험의 선호도를 반영한다.
가상 현실
포켓몬 고와 같은 혼합 현실 게임과 애플리케이션은 가벼운 "가상 경험"을 제공하지만 본격적인 가상 현실의 목적은 명시적이고 완전한 "가상 경험"을 창출하는 것이다.
현재 가상현실은 게임 일색이다. 그러나 게임, 특히 "1인칭 슈터", "오픈 월드" 등의 게임 형식은 이미 고도로 경험 지향적이다. 가상현실 게임도 대단할 것이다. 그러나 진정한 가상현실 혁명은 독서, 소셜 네트워킹, 비즈니스 커뮤니케이션과 같은 정보 집약적인 활동을 "현장에서", "실제로 하는 듯한" "가상 경험"으로 대체하는 애플리케이션에서 일어나게 된다.
물론 인생을 수천 번 산다 해도 다 처리할 수 없을 정도의 정보는 앞으로도 계속 쏟아진다. 그러나 새로운 "가상 경험"의 세계는 더 재미있게, 더 인간적으로 배우고 커뮤니케이션하고 즐기는 방법을 제공할 것이다.
이제 뒤로 기대 앉아 고글을 쓰고 떠오르는 "가상 경험"을 경험해 보자. editor@itworld.co.kr
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