퍼스널 컴퓨팅

"영화야, 게임이야?" 에픽, 언리얼 엔진 5 데모 영상 공개

Hayden Dingman  | PCWorld 2020.05.14
플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X가 모두 연내에 발표될 것으로 보인다. 새로운 콘솔 2종은 둘 다 신형 언리얼 엔진을 지원한다. 5월 13일 에픽은 언리얼 엔진 5의 기술 데모 영상을 공개했고, 결과물은 그야말로 엄청났다. 물론 이런 정밀한 영상을 플레이할 수 있는 게임이 내년에 바로 출시되지는 않을 것이다. 그러나 언리얼 엔진 4의 데모 영상이 이제는 평균적인 고성능 PC에서 즐길 수 있는 수준임을 감안하면 시간 문제라고 할 수도 있다.

이번 데모 영상은 두 가지의 기술을 강조했다. DGI(동적 전체 조명효과, Dynamic Global Illumination)와 VTG(Truly Virtualized Geometry)다. 게다가 언리얼 엔진 5는 이 두 기술을 통해 개발사가 자체 개발 게임 안에 더 쉽게 데모 영상처럼 멋진 광원 및 그래픽 효과를 추가할 수 있도록 지원할 예정이다.
 

루멘(Lumen)이라는 첫 번째 광원 효과는 전체 화면에서 빛이 자연스럽게 반사되는 효과다. 영상 2분 45초에서는 빛이 갈라진 동굴 틈새로 자연스럽게 들어와 구석구석을 환하게 비추고 있지만, 루멘 효과를 비활성화하면 동굴 여러 곳을 노란색, 파란색으로 반사하던 광원이 단 하나뿐인 화면으로 바뀐다. 이 경우 배경의 모래와 바위가 생생하게 보이도록 표현하려면 어마어마하게 많은 작업이 필요했다.

영상 5분 30초에서는 어두운 보물고에서 주인공 캐릭터의 마법 불빛이 수많은 금속 물체의 빛을 아주 정교하게 반사하는 것을 확인할 수 있다. 매우 인상적인 장면이다.
 
ⓒ UNREAL ENGINE 5

TVG 역시 언리얼 5에서 강조하는 흥미로운 기능이다. TVG는 데모 영상을 보는 사용자에게서 바로 감탄사를 이끌어 낼 시각 효과를 가져온다. ‘내나이트(Nanite)’라는 TGV 기능을 통해 영화 수준의 영상 자산을 실시간 환경에 그대로 가져올 수 있다. 개발자의 부담은 훨씬 줄어든다. 

게임에 쓸 수 있도록 현실 세계의 물체를 최대한 상세하게 스캔하는 작업을 포토그래메트리(photogrammetry)라고 한다. 포토그래메트리는 배틀필드 V와 배틀프론트 II의 바위 표면이나 다이스(DICE) 사가 만든 다른 게임의 훌륭한 그래픽 효과에 사용된 기법으로 유명하다.

그러나 포토그래메트리를 통한 스캔은 보통 게임에 바로 활용하기에는 너무 복잡했다. 따라서 최적화나 세부 표현 축소, 초고화질 자산을 대체할 수 있는 단순한 버전으로의 재개발 작업이 필요하다. 동시에 게이머가 변화를 눈치챌 수 없도록 해야 한다. 그래서 ‘최적화가 잘 된’ 게임은 보통 이 과정을 잘 진행한 경우를 말한다.
 
ⓒ UNREAL ENGINE 5

이제 내나이트를 통해 별도의 작업 없이도 고품질의 이미지 자산을 쉽게 가져와 사용할 수 있다는 것이 에픽의 설명이다. 영상 1분 50초에서는 내나이트 효과를 보여주면서 영상 내 물체가 각각 100만 개의 삼각형과 8K 텍스처 레이어로 구성되어 있다고 밝혔다. 영상에서는 “각 프레임 속 소스 당 10억 개의 삼각형이 있지만 내나이트로 손실 없이 2,000만 개로 입자 개수를 축소할 수 있다”고 설명했다. 각 삼각형은 보통 픽셀 1개와 같은 크기라고 한다.

사용자 입장에서는 놀라운 환경 개선을 의미한다. 이번에 공개된 영상은 동굴과 과거 유적의 세부 표현이 놀라운 수준임을 보여주었다. 마치 툼레이더 시리즈를 연상케 하지만, DICE의 그래픽 기술이 더해진 툼레이더 같은 인상을 준다. 이것이야말로 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X가 발표된 이후 필자가 내내 기다려 온, “와, 이제 게임도 영화처럼 섬세해질 수 있구나”라고 감탄할 만한 영상인 것이다.

그러나 내나이트와 루멘은 집에서 게임을 플레이하는 사용자에게는 가시적으로 드러나지 않을, 게임 전반에 영향을 미치는 광범위한 효과다. 아마도 차세대 게임이 조금 더 개발하기 쉬워지는 영향을 미칠 것이다. 필자도 그 누구 못지않게 고급 기술이 적용된 시각 효과를 좋아하지만, 이번 세대의 콘솔에서는 품질과 투입 노동과의 대결이 한계에 다다르고 있다는 점이 명확해지고 있었다. 유명 대작 게임의 개발 기간은 점점 더 길어졌고 개발 과정에서의 위험도 커졌다. 사용자는 100시간 이상 플레이할 수 있을 만큼 재미있으면서도 시각 효과가 뛰어나고, 플레이가 부드럽고, 절대로 멈추거나 화면이 지연되지 않는 게임을 원하고 있지만 개발자 입장에서 이것은 불가능한 임무나 마찬가지였다.
 
ⓒ UNREAL ENGINE 5

언리얼 5가 이런 문제를 전부 해결하지는 못하겠지만, 자산 제작을 단순화하고, 단순한 도형에서부터 시작해 물체를 완전히 새로 만드는 것이 아니라 모양을 다듬고 색상을 정교하게 표현하기만 해도 되도록, 또 일반 매핑과 LOD(Level of Detail) 과정을 건너뛰고, 광원 효과가 실시간으로 바뀔 수 있도록 하는 등 어느 정도 개발의 부담을 덜 수는 있을 것이다. 일반 사용자 입장에서는 그저 “와, 그래픽 효과 멋지다!”는 반응 정도를 끌어내겠지만, 심층적으로는 훨씬 더 중대한 변화다.

그리고 물론, 그래픽 효과도 정말 멋진 것이 사실이다.

다른 변화도 있다. 데모 영상에서는 새로운 공간 사운드, 리버브 효과, 유체 시뮬레이션 효과 내장, 단순한 도형으로 멋진 박쥐 떼를 표현하는 등 여러 가지 변화를 보여준다. 주인공의 목에 감겨있는 스카프도 아주 매끄럽고 부드럽게 움직인다. 루멘과 내나이트가 영상을 떠받치는 두 개의 중요한 개념이다. 영상을 꼭 감상해보기 바란다. 당장 내년부터는 아닐지 몰라도 4, 5년 후의 게임 플레이가 이 데모 영상과 비슷한 수준까지 올라 있을지 모른다. 생각만 해도 짜릿한 일이다.

게임 수익이 100만 달러 이상이 아닌 이상, 언리얼 엔진은 이제 무료로 공개되어 누구나 자유롭게 사용할 수 있다. 100만 달러를 버는 게임사는 지극히 소수다. 머지 않아 언리얼 5로 제작된 멋진 인디 게임을 여럿 만날 수 있을지도 모르겠다. editor@itworld.co.kr 

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