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“10억 다운로드 돌파” 인기 모바일 게임 템플런 성공의 비밀

Chris Holt | TechHive 2014.06.12
6월 초, 이만지 스튜디오스(Imangi Studios)는 템플런(Temple Run)과 템플런 2를 합쳐 10억 다운로드를 돌파하여 게임 앱의 기록을 달성했다고 발표했다 (앵그리 버드(Angry Birds)도 이 기록을 돌파했다).

반사신경, 무서운 원숭이의 공포, 원활한 게임 역할을 조합한 템플런은 단순히 끝이 없는 달리기 게임이 아니다. 이 게임은 다른 모든 무제한 달리기 게임이 평가되는 기준과 대비되는 잣대이다. 역대 가장 인기있는 게임 중 하나인 템플런의 성장 이야기를 돌아본다.



놀라운 성공
템플런은 2008년 케이스 쉐퍼드와 나탈리아 럭키아노바 부부가 2008년에 설립한 이만지 스튜디오(Imangi Studios)가 개발한 게임이다. 지금은 시리즈가 템플런, 템플런2, 템플런: 브레이브(Brave, 픽사(Pixar)의 영화 브레이브와 연계), 템플런: 오즈(Oz, 오즈 그레이트 앤드 파워풀(Oz the Great and Powerful)과 연계, 두 영화 모두 이만지와 디스지 인터렉티브(Disney Interactive)의 공식 파트너십 이후에 제작되었다) 등을 포함하여 다양해졌다.

게임비트(GamesBeat)와의 인터뷰에서 케이스 쉐퍼드는 "제정신이 아닌 것 같다. 2011년 8월 3일에 출시했는데, 자체적으로 그림을 그리는 작업도 하지 않았고, 프리랜서와 공동으로 개발해서 5개월만에 완료했다”고 말했다.

이 게임의 성공으로 이 작은 스튜디오는 일약 스타덤에 올랐다. "이렇게 전세계적으로 크게 성공하여 10억 다운로드를 돌파할 줄 꿈에도 몰랐다. 우리는 단지 게임을 좋아하고 아파트 침실에서도 일하면서 우리가 좋아하는 것을 하는 작은 팀이었다. 이 게임은 우리가 앱 스토어(App Store)을 통해 발표한 10번째 게임이었으며 크게 성공했다."

익숙한 공식으로 더 나은 결과를
한 때 앵그리 버드가 물리학 기반의 퍼즐 게임을 정의했던 것처럼 템플런도 무제한 달리기 게임을 정의하기에 이르렀다. 그리고 앵그리 버드처럼 최초의 게임이 아니었다. 사실, 템플런은 해당 장르에서 맹위를 떨치고 있던 2009년에 출시된 2D 최소 플랫폼 게임 카나발트(Canabalt) 및 2010년에 출시되었으며 최고라 불리던 어덜트 스윔이 홍보한 로봇유니콘어택(Robot Unicorn Attack)과 경쟁을 펼쳐야 했다.

하지만 템플런이 등장하기 전까지는 이 장르가 큰 인기를 끌지 못했다. 템플런이 성공한 이유 중 하나는 사람들이 이미 어떤 공식에 익숙해 있기 때문이었다. 플레이어들은 구덩이, 불, 낮은 나무 등의 장애물을 피해야 한다는 것을 알고 있었지만 개발사인 이만지는 아이폰의 터치화면 인터페이스를 이용해 이를 더욱 쉽게 만들고 플레이어에게 단순한 스와이프(Swipe) 및 가속도계 기반 설명을 제공했다. 플레이어는 항상 4방향으로 이동할 수 있으며 (화면 기울이기 기능 포함) 게임은 도전과 보상 사이의 경계를 예술적으로 넘나들었다.

템플런의 세계는 익숙하면서도 차별화되어 있었다. 툼레이터(Tomb Raider)와 인디아나 존스(Indiana Jones) 같은 게임과 미이라(Mummy) 영화 시리즈들을 보면 플레이어가 조종하는 캐릭터가 사원의 악령 원숭이 수호자들의 손에서 죽음을 피하면서 모험을 펼친다.

그렇다고 해서 이 게임이 단지 잘 닦여진 길을 걸었던 것만은 아니었다. 3D 환경과 3인칭 시점은 새로운 느낌으로 차별화하는데 도움이 되었다. 많은 모방 게임들이 그 성공을 재현하려 했지만 더 큰 성공을 이룬 게임은 없었다.

출시 시기
2011년 3/4분기, 해당 게임은 아이폰4S가 출시되고 (10월) 아이폰 플랫폼 자체의 판매량이 크게 증가했을 때 출시되었다. 2011년 4/4분기와 2012년 1/4분기 사이는 아이폰 역사상 판매량이 가장 많이 증가하여 1,700만 대에서 3,500만 대로 증가했다. 갑자기 훨씬 많은 사람들이 아이폰을 구매했으며, 그들은 게임을 즐기고 싶어했다.

2011년 12월까지 템플런은 앱 스토어의 "상위 50개 다운로드 앱" 목록에 포함되어 있었다. 이 목록은 다소 자기만족적이며, 개발자들이 꼭 들고 싶어하는 순위였다. 여기에 올라간 게임들은 이미 인기가 있으며 애플의 홍보 덕분에 눈에 더욱 잘 띄었기 때문이다.

더 나은 비즈니스 모델
개발사인 이만지는 당시 현명하게도 게임을 위한 비즈니스 모델을 1달러 다운로드 모델에서 프리미엄(Freemium) 모델로 변경했다. 반면에 카나발트와 로봇유니콘어택 등의 경쟁 게임들은 다운로드에 비용이 발생한다 (한 번에 3달러). 이만지의 결정으로 사용자들은 게임을 무료로 즐길 수 있게 되어 인기를 위한 또 다른 장벽을 없앴다.

다운로드 비용 대신에 템플런은 업그레이드 시스템을 통해 돈을 번다. (구매하거나 게임 내에서 획득한) 코인으로 능력과 추가 캐릭터의 잠금을 해제할 수 있다.

지속되는 중독성
중독성은 그 단순성에도 불구하고 다른 무제한 달리기 게임보다 인기가 많은 이유이다. 아래로 숙이지 않아 머리가 떨어져 나가거나 점프를 하지 않아 불에 타는 등 반복되는 실패 속에도 항상 조금 더 나아가고 있다는 느낌이 든다. 템플런은 사용자의 점수를 기록하고 친구들과 서로 비교하기 때문에 자신의 마지막 기록을 경신하거나 더 많은 코인을 획득하여 메가 부스트(Mega Boost) 업그레이드, 날개, 기타 캐릭터의 잠금을 해제하려고 시도하게 된다. 즉, 템플런은 일반적인 비디오 게임의 목표인 승리를 달성할 수 없으면서도 성공적으로 사람들을 중독시킬 수 있는 것이다. editor@itworld.co.kr
 

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