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블로그 | 오버워치여, 잘 있거라

Michael Crider | PCWorld 2022.11.01
사람은 비디오 게임과 사랑에 빠질 수 있다. 비디오 게임에 전념하고 이를 통해 얻는 것과 느낌을 최고로 소중히 여기고 게임이 잘 되기를 바라는 것이다. 사람을 사랑하는 방식과는 다르다(적어도 그러지 않기를 바란다). 비디오 게임, 영화, TV, 서브컬처를 발전시키는 주요한 팬 컨벤션 행사를 살펴보면, 이 사랑이 실존하고 능동적이며, 강력하다는 것을 알 수 있다. 물론 수익성도 있다.
 
ⓒ Blizzard

비디오 게임을 사랑하는 것이 가능하다면 사랑이 식는 것도 가능하다. 처음에 관심을 갖게 만들었던 것과 동떨어진 느낌을 받을 수 있다. 예전처럼 자신에게 모든 것을 주지 않을뿐더러 필요로 하는 것을 줄 수 없다는 사실을 깨닫는 순간이다. 게임을 플레이할 때 경쟁 우위를 얻기 위해 주기적인 결제가 필요해진 경우에는 더욱 그렇다.

필자는 한 때 오버워치(Overwatch)를 사랑하지만, 더는 아니다. 사랑이 식는 과정은 살펴볼 만한 가치가 있다. 이 결별 편지는 게임 자체의 광범위한 역사와 플레이어와 개발사 사이의 관계에 관한 것이다.


신혼여행 단계 

2016년, 오버워치는 단연 화제였다. 스타크래프트와 디아블로를 탄생시킨 블리자드가 개발한 팀 포트리스 2(Team Fortress 2, 이하 TF2) 스타일의 팀 슈팅 게임으로, 픽사가 지아이조(G.I. Joe)를 다시 만들기로 결정한 것 같은 놀라운 캐릭터 디자인을 보여주었다. 

플레이어들은 열광했다. 실제로 처음 몇 년 동안 게이밍 분야에서 오버워치는 거구의 윈스턴과 같은 존재였으며, 실황 플레이 콘텐츠에 계속 등장했다. 새로운 캐릭터와 맵이 발표될 때마다 화제를 모았다. 그로부터 6년이 지나고 출시된 오버워치 2는 파급 효과가 거의 없는 듯하다. 논쟁을 초래할 듯한 무료 플레이 전환, 심각한 출시 문제, 액티비전 블리자드 자체의 문제 등으로 인해 신축성 좋았던 주황색 요가 바지의 광택은 사라졌다.
 
2017년, 필자는 WASD 키보드(WASD Keyboards)의 아트 도구, 어도비 일러스트레이터를 사용하여 이 맞춤형 오버워치 키캡을 만들었고, 지적재산권을 노골적으로 무시했다. ⓒ Foundry

몇 년 동안 오리지널 게임에 매료돼 모든 지식을 습득했고 라이선스 레고 세트를 구매했으며, 실시간 오버워치 리그 e스포츠 이벤트에 참석하고 심지어 맞춤형 오버워치 키보드까지 설계했지만 필자는 오버워치 2를 한 판도 즐기지 못했다. 무료일지라도 관심조차 가지 않는다. 내외부적으로 너무 많은 문제 때문에 필자의 두뇌가 새로운 타이틀을 능동적으로 거부하고 있었다. 책상 위에 있는 작은 디바(D.Va) 브릭을 보고 있노라면 모든 문제가 다시 떠오른다. 


블리자드가 놓친 기회들

오버워치의 강점은 항상 캐릭터 디자인이었다. 각 파이터는 활기차고 차별화되며, 흥미롭다. 최고의 액션 피규어처럼 모든 디테일을 조사하고 싶어진다(사실 이 캐릭터들의 액션 피규어는 꽤 훌륭하다). 그리고 사이보그 닌자부터 발레리나 스나이퍼, 로봇 켄타우로스, 183cm의 메카 레킹볼 안의 햄스터까지 광범위한 캐릭터 설정에도 불구하고 아트 디자인이 훌륭해 모두가 먼 미래의 한 만화에 같이 등장하는 캐릭터처럼 느껴진다. 그리고 거의 모든 캐릭터에 15세 이용가 수준의 매력이 약간씩 가미되어 있다. 심지어 반백이 된 나이 든 참전 용사도 매력적이다. 확실히 블리자드는 빵에 버터를 바르는 방법을 알고 있다.
 
ⓒ Blizzard

캐릭터 디자인 자체는 매력의 일부에 불과하다. 절대적으로 놀라운 애니메이션(다시 말하지만, 픽사와 품질 면에서 거의 비슷했다)과 숙련된 목소리 연기 덕분에 캐릭터들이 6:6 데스매치에서 애니메이션으로 옮겨가도 이상하지 않다. 사전 렌더링된 영상은 워크래프트와 스타크래프 시절처럼 놀랍지는 않지만, 오버워치 세계와 캐릭터에 살을 붙이기 위해 만들어진 짧은 삽화는 여전히 최고다.

그리고 여기에 문제가 있다. 오버워치는 이런 멋진 캐릭터에 애정 어린 애니메이션과 목소리로 생명을 불어넣었고 심지어 게임 속에서 살아 움직이는 것처럼 느껴진다. 하지만 캐릭터에 얽힌 스토리를 자세히 살펴보면 얕은 물웅덩이에서 물을 퍼내고 있는 자기 모습을 발견하게 된다. 대부분 캐릭터는 약간 어밴져스 같은 오버워치 조직에 대해 심층적인 배경 스토리를 가지고 있지만, 게임 자체의 스토리는 오리지널 소개 비디오에서 몇 년의 다운타임 이후 윈스턴이 팀을 ‘재활성화’하면서 시작되고 사실상 거기서 끝난다.

앞으로는 어떻게 될까? 오버워치 1의 게임플레이에서는 스토리가 절대로 진행되지 않는다. 너무 모호하고 잘못 정의되는 바람에 선한 오버워치와 악당 탈론, 다양한 용병이 함께 구성된 팀으로 플레이가 진행된다. 팀 슈팅 세션에 꼭 필요한 요소는 아니지만, 이야기의 실제 진행과 깊이를 갈망하는 게이머 입장에서는 가까이 있으나 절대 닿을 수 없는 것을 바라는 탄탈로스의 영원한 형벌처럼 느껴진다.

대부분 사용자가 이미 알고 있는 것처럼 모든 멋진 영상은 기본적으로 프롤로그다. 심지어 지겨운 출시 광고 이후로 매년 반복된 소수의 이벤트 미션도 스토리 시작인 ‘재활성화’ 전을 다루어야 한다. 그렇게 하지 않으면 게임플레이의 부족한 설명으로는 의미가 통하지 않기 때문이다. 블리자드가 제공한 모든 만화와 짧은 스토리가 합쳐져 거대한 서곡의 산을 이루며, 모든 새로운 캐릭터는 윈스턴이 (궁극적으로 무의미한) 버튼을 누르기 전에 무엇인가를 하고 있어야 한다.


오버워치의 셀링포인트는 확장되는 환상적인 캐릭터 세계관이었다. 개발자들이 가짜 속편을 만들 수 있도록 작업이 인정사정없이 중단될 때까지도 그랬다. 캐릭터가 그저 ‘다른 사람과 싸우는 사람’ 수준인 전투 게임과 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)조차도 일정 수준으로 진행되고 해결되는 스토리가 있다. 하지만 오버워치는 그렇지 않으며, 그런 적이 없다. 이런 많은 캐릭터를 진심으로 사랑하는 팬으로서 표면상으로는 게임이 진행되는 상황에서도 시간이 멈춰 있는 캐릭터들을 지켜보는 것은 무기력한 일이다.
 

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