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"로켓 레이크, 2019년초부터 개발"…레딧에 나타난 인텔 개발진

Gordon Mah Ung 2021.04.02
인텔 11세대 로켓 레이크 칩은 AMD 젠 2와 젠 3 아키텍처가 출시되기 전까지만 해도 순조로웠다. 경영진들도 이 사실을 잘 알고 있었다.

인터넷 커뮤니티 사이트인 레딧의 인텔 서브 게시판에서는 로켓 레이크 플랫폼 엔지니어 스콧 라우즈와 다른 인텔 경영진이 로켓 레이크가 원래 2019년 초부터 진행되고 있었다고 밝혔다. 2년 간의 여정을 거쳐3월 30일에 출시된 로켓 레이크는 사실 새로운 CPU치고는 개발 기간이 그리 긴 것은 아니다. 그러나 2021년 주변 환경은 10세대 10나노 아이스 레이크 x86 코어 칩이 아직 출시되기 전이고 14나노 공정이 이미 노화되기 시작한 2019년 기획 단계에서 바라던 것과는 다를 것이다. 

CPU 라이벌의 경쟁은 치열했다. 인텔 주력 제품인 코어 I9-11900K에 대한 PCWorld 리뷰는 일반적인 다른 리뷰보다는 친절했지만, 사용자들은 전 세대 10코어에서 한 발짝 후퇴한 8코어 CPU가 만들어질 필요가 있는지 의문을 가졌다. 지나치게 가혹한 의견일 수도 있지만, AMD가 젠2나 젠3 기반 라이젠 CPU를 출시하기 전에 로켓 레이크가 기획된 것은 흥미롭다.

2019년 초 인텔은 가장 높은 평가를 받았던 제품인 8코어 코어 I9-9900K를 성공적으로 출시했다. 코어 I9-9900K는 소비 전력이나 가격 대비 가치 면에서는 AMD CPU에 뒤졌지만, 멀티 코어 성능이 뛰어나 최고의 게이밍 CPU로 인정받았다.
 
ⓒ IDG
 

AMD의 반격

2019년 7월 AMD가 TSMC 7나노 공정을 기반으로 한 라이젠 3000 시리즈를 출시했다. 게다가 일반 사용자도 사용할 수 있을 만한 16코어 CPU 가격을 750달러까지 낮췄다. 인텔은 당시 고급 사용자용 코어 I9-9980XE CPU에 거의 2,000달러 가까운 가격을 매기고 있었다.

16코어 라이젠 3000에 대한 인텔의 대답은 아마도 2020년 4월에 출시된 10코어 10세대 코어 I9-10900K일 것이다. 전 세대와 같은 공정으로 만들어졌고 게임 성능은 우수했지만 AMD의 멀티 코어 성능과 가격 대비 가치를 따라잡지는 못했다.

아마도 이 시점에서 전략을 변경하는 것이 좋았을 것이다. 그러나 게임 성능이 우수하면서 애플리케이션 성능도 약간 더 앞서 있다고 주장한 인텔은 16코어 칩이 등장한 세상에 8코어짜리 로켓 레이크를 내놔도 좋다고 판단한 것 같다.
 

젠3 등장 이후

2020년 11월 AMD 라이젠 5000이 출시되면서 인텔 CPU 주변 상황은 더욱 악화됐다. 새롭게 설계된 젠 3 코어는 인텔이 지녔던 유일한 이점인 싱글 쓰레드와 게임 성능도 앞질렀다. AMD는 멀티 코어와 싱글 코어 성능을 모두 갖췄고 게임 성능에서도 확고한 우위를 차지했다.

라우즈는 로켓 레이크 출시로 이어진 이유나 과정을 설명하지는 않았지만, 11세대 데스크톱 칩을 21개월 동안이나 이어진 개발 과정을 뒤집기는 어려웠을 것이라 추측할 수 있다. 로켓 레이크는 상당한 역풍을 맞게 됐다.

전문가나 인터넷 호사가들은 별론으로 하고라도, 수 년 후에도 로켓 레이크 CPU 자체가 성공인지 아닌지를 판단하기는 쉽지 않을 것 같다.
 

로켓 레이크, 코어 수를 더 늘렸어야 했을까?

로켓 레이크에 대한 비판 대부분은 코어 수가 전 세대보다 줄어들었다는 것이다. 왜 그래픽 코어의 다이 공간을 낭비한 건지 묻는 사용자도 많다. 단순히 2개의 코어 전용으로만 쓰인다면 경쟁 제품이 12코어짜리 AMD 라이젠 9 5900X라는 점을 고려할 때 더 신중하게 가격을 정했어야 하지 않을까?

라우즈는 여기에 “통합 그래픽이 없는 10코어 다이는 두 번째 다이가 되었을 것이다. 통합 그래픽은 상용 고객에 어려운 요구 사항이었을 것이고, 두 번째 다이를 설계하지 않은 것은 기술이 아니라 경영과 관계 있는 결정이었다”고 설명했다.

라우즈는 더 많은 사용자에게 판매하기 위해 한 가지의, 또는 아주 약간의 변형을 시도한 것을 설명했다. 게이머나 PC 마니아는 모두 별도의 외장 그래픽 카드를 사용하지만, 인텔은 통합 내장 그래픽을 거의 사용하지 않는 게이머나, 거의 대부분 통합 그래픽에 의존하는 기업 고객용으로나 똑 같은 다이를 사용한다.

인텔의 아론 맥거벅은 통합 그래픽은 무의미하지 않다며, 사용자의 70% 이상이 통합 그래픽 기능에 의지한다는 인텔 조사 결과를 언급하기도 했다.

하나의 설계나 부품에 기반한 여러 가지 제품을 파는 업체는 인텔 외에도 많다. 자동차나 신발 등 같은 설계나 도면을 재사용해서 다양한 제품으로 변환하는 부문은 무수히 많다. 맥거벅은 인텔이 현재의 모놀리식 설계에 묶여 일반 사용자에게 유용한 기능을 PC 게이머나 고급 사용자가 함께 써야 한다는 점을 인정했다.

맥거벅은 “모듈식 설계를 포함한 해결책을 더 많이 강구하고 있으며, 현재로서는 다양한 용도에 공통으로 쓰이는 모놀리식 대형 다이를 사용할 것”이라고 답했다. editor@itworld.co.kr 

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