Offcanvas
Some text as placeholder. In real life you can have the elements you have chosen. Like, text, images, lists, etc.
Offcanvas
1111Some text as placeholder. In real life you can have the elements you have chosen. Like, text, images, lists, etc.
TOPIC

VRㆍAR

경기콘텐츠진흥원, ‘2020 경기 VR/AR 오디션’ 참가기업 3월 15일까지 모집

경기콘텐츠진흥원이 경기도 VR(가상현실)과 AR(증강현실) 산업육성을 위한 ‘2020 경기 VR/AR 오디션’(이하 오디션) 사업의 참가기업을 3월 15일까지 모집한다고 밝혔다. 경기콘텐츠진흥원은 오디션을 통해 선발된 VR/AR 기업을 육성하는 NRP(New Reality Partners) 프로그램을 지속적으로 추진하고 있다. 이번 오디션(www.gcon.or.kr)에서 선발된 지원기업은 NRP 5기수로, 개발 자금 및 개발 공간(일부 선별)·장비 지원에서, 전문가 컨설팅, 국내외 전시 참가까지 최적화된 기업육성 프로그램을 지원받을 예정이다. 특히, 경기도는 지난해 보다 단계별 개발 자금을 확대 지원하여 아이디어 단계 3,000만 원, 상용화 단계 7,000만 원 개발 지원금 등 총 14억 5,000만 원의 지원금을 27개 내외 기업에게 지원할 계획이다.  오디션 지원 자격은 VR/AR 관련 예비창업자 및 스타트업 등 초기 기업이며, ▲후속 투자가치와 글로벌 진출 가능성 ▲기술의 독창성 ▲인적 구성의 우수성 등 사업성과 기술성, 수행능력 등을 중점으로 평가한다.  심사는 투자사, 스타트업 액셀러레이터, 디바이스 관련 기술 선도기업과 유통 플랫폼사 등 국내외 47개의 민관 파트너십 연합체로 이뤄진 ‘NRP 얼라이언스’가 맡는다. 오디션 참가 신청은 3월 15일 오후 6시까지 온라인(http://bitly.kr/VAiC9uEo) 접수 후 이메일(vrar@gcon.or.kr)로 지원신청서를 접수하면 된다. 경기콘텐츠진흥원 관계자는 “2020 경기 VR/AR 오디션은 5G 네트워크를 실증할 수 있는 미래 XR(eXtended Reality) 산업의 차세대 주자들을 선발하는 자리”라며, “최근 4차 산업의 핵심 기술인 VR/AR 기술이 다양한 산업에 융합되는 만큼 쇼핑, 교육, 관광, 생활, 의료, 리테일 등의 분야와 접목된 제안이 기대된다”라고 밝혔다. editor@itworld.co.kr

경기콘텐츠진흥원 2020.02.17

리뷰 | "비싼 가격 이해되네" 오큘러스 단점 보완하는 정품 링크 케이블

11월에 쓴 오큘러스 링크 베타 기사에서 필자는 ‘하드웨어 편법’이라는 표현을 썼다. 호기심을 불러일으키지만 매끄럽지는 않은 기기였다. 오큘러스 링크는 오큘러스 퀘스트 헤드셋을 PC 지원 가능한 오큘러스 리프트로 바꿔준다. 하지만 처음 소프트웨어가 배포되었을 때 사용할 수 있는 케이블은 서드파티 앵커(Anker) 케이블이 유일했다. 짧고 뻣뻣했으며, 무엇보다 퀘스트 옆면에 화살처럼 튀어나온다는 단점이 있었다. 실수로 잡아당기는 바람에 퀘스트 기기가 완전히 망가질 수도 있다. 오큘러스 링크 소프트웨어는 아직 베타 버전이지만, 링크 하드웨어는 그렇지 않다. 1월, 오큘러스는 마침내 링크 케이블을 출시했다. 꽤 비싸지만, 투자할 가치가 있다.   금으로 만들었나 가격은 중요한 부분이기 때문에 시작부터 언급하는 것이 나을 것이다. 하지만 오큘러스가 링크 케이블에 책정한 가격을 말하기 전에 물부터 한 잔 마시기 바란다. 어쩌면 방금 마신 물을 뿜게 될지 모른다.  그러니 마음의 준비를 하자. 오큘러스가 이 케이블에 책정한 가격은 80달러이다. 자, 타월로 책상을 닦을 동안 기다려 주겠다. 이제 본론으로 들어가자. 오큘러스가 USB-C 케이블에 책정한 가격은 80달러다. 아주 비싼 축에 속한다. 11월에 테스트했던 앵커 케이블은 아마존에서 18달러에 살 수 있는데 말이다. 차이가 무엇일까? 쉽게 알 수 있는 부분은 이 오큘러스 케이블이 훨씬 더 길다는 것이다. 오큘러스카 추천했던 앵커 케이블의 길이는 10피트, 즉 3미터가 조금 넘는 길이다. 전혀 길지 않다. 특히 USB 3.0 포트가 PC 뒤에 위치한 경우는 더 그렇다. 그 경우에는 1~2피트가 낭비된다. 추가로 헤드셋까지 수직으로 뻗은 거리 2-3피트도 고려해야 한다. 다시 말해, 실제 사용할 수 있는 케이블 길이는 5피트 정도에 불과하다. 오큘러스가 만든 링크 케이블은 16피트, 즉 5미터 길이이다. 연결해 사용하는 오큘러스 리프트 S 케이블과 같은 길이이며, 밸브 인덱스(Val...

가상현실 오큘러스 오큘러스리프트 2020.02.11

"아타리부터 시크릿 시네마까지"…올해 크리에이티브 트렌드는 '몰입감'

아타리(Atari)의 '비디오 게임' 테마 호텔 설립 발표가 화제다. 미국 게임, 가전 업체들과 함께 미국에서 아타리 호텔(Atari Hotels)을 8곳 설립한다는 구상이다.   이 호텔은 각 빌딩에 붙을 거대한 '아타리' 로고 덕분에 큰 관심을 받겠지만, 더 중요한 것은 그 내부다. 완전히 몰입할 수 있는 VR, AR 경험과 e스포츠 행사에 적합한 첨단 공간으로 구성된다. 그다음 단계의 계획도 있다. 모든 로비마다 아케이드 게임기를 설치하고, 퐁(Pong) 테마의 스포츠 경기장이 있는 이른바 '테마 카페'로 꾸미고, 장기적으로는 테마파크까지 아우른다. 아타리의 원대한 계획과 비슷한 것이 올해 일본에서 개장하는 슈퍼 닌텐도 월드(Super Nintendo World)다. 아타리와 슈퍼 닌텐도 월드의 등장은 단순히 비디오 게임을 현실로 옮기는 의미 이상이다. 더 주목해야 할 것은 이들 구상을 관통하는 개념, 즉 '몰입감'이 2020년대의 대표적인 크리에이티브 트렌드로 자리 잡을 가능성이 크다는 점이다. 이런 변화는 전 세계의 디자이너와 아티스트에 엄청난 기회를 의미하는 것이기도 하다. 닌텐도 월드에는 AR 기술이 적용될 것이라는 예상이 많다. 공원 곳곳에 증강 현실 쌍안경을 비치하고 특별한 고글을 이용해 누구나 '실사판' 마리오 카트(Mario Kart)를 즐길 수 있게 된다. 이와 같은 디지털 몰입감의 부상은 이미 대세다. 아티스트들이 그림과 3D 모델링, VR 기술을 더 확보해야 하는 이유다. 단, 몰입감은 단순히 헤드셋을 쓰고 느끼는 것 이상이다. 고객 경험에서 어떤 변화가 일어나는지 더 다양한 사례를 살펴봐야 하는 이유다. 더 다양한 사례의 대표가 바로 10여 년 전 런던에서 문을 연 시크릿 시네마(Secret Cinema)다. 2007년 설립 이후 블레이드 러너, 스타워즈 같은 장르 영화의 세계를 현실, 더 정확히 말하면 공연장에 구현했다. 실제로 시크릿 시네마 공연장은 극장보다 연극 무대에 더 가깝다. 멋진 무대 디자인과 분장, 큰...

아타리 몰입감 시크릿시네마 2020.02.03

안경으로 보고 아이폰으로 컨트롤하는 AR, 과연 언제쯤?

증강현실의 크나큰 성장세가 예측된다. 적어도 팀 쿡은 그렇게 믿고 있으며, 그 혼자만의 생각도 아닌 것 같다. 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 AR에 투자하는 업체도 몇 군데 있다. 애플은 몇 년 전부터 아이폰과 아이패드용 AR 개발도구를 개발해왔다. 이미 아이폰과 아이패드에서 이용할 수 있는 AR 앱이 있는데 왜 주목받지 않는 것일까? 왜 AR의 일상적인 활용 가능성을 두고 사람들은 팀 쿡만큼 흥분하지 않는가? 왜 매일 사용하는 앱들이 AR을 핵심 기능으로 바꾸려고 하지 않는 것일까? 아마도 휴대폰과 태블릿으로 보는 AR은 결코 인기를 얻지 못할 것이기 때문이라고 생각한다. AR로서의 자격을 갖추기엔 매우 부족하며, 인지적 한계와 사용에 있어 거의 극복할 수 없는 어려움이 있다. AR이 가능성을 이루려면, 안경 형태가 적합하다.   증강현실의 정의 안경이 AR의 성공에 필수라고 생각하는 이유를 설명하기 전에, 정확히 무엇이 증강현실을 구성하는지에 대한 몇 가지 기본 규칙을 세워야 한다.  간단히 말하면 AR은 컴퓨터 그래픽을 사용자 주변의 실제 세계에 투영한다. 정확한 규모, 방향, 위치, 약간의 조명이 있는 물체나 효과를 만들어 현실처럼 나타낸다. 현실에서 사용자의 시선이 방향을 바꾸면, 가상으로 만들어낸 규모, 위치, 방향은 시선을 따라 이동하지 않고 현실에 덧입혀진 원래 위치에 그대로 있다. AR 그래픽은 사실적으로 보일 필요는 없지만, 현실의 해당 위치에 자리잡고 있어야 한다.  사진 공유 앱 중에는 “AR”로 광고되지만 이 기준을 충족하지 않는 몇 가지 특수 효과가 있다. 이는 일반적으로 정확한 규모, 위치, 방향과 관계없이 배경의 어디에나 배치되는 3D 객체일 뿐이다.  예를 들어 포켓몬고가 출시됐을 때, 포켓몬을 사로잡기 위한 “AR” 모드는 다음과 같이 작동했다. 특정 방향을 향할 때까지 이리저리 돌다가 문 위나 컴퓨터 모니터 위 등에 떠다니는 작은 생물체를 발견하는 것이다. 이후 포켓몬고는 이 기능을 ...

증강현실 AR글래스 2020.01.30

한국와콤-글로브포인트, VR 콘텐츠 창작 교육 확대 위해 업무 협약 체결

한국와콤(www.wacom.com)은 가상현실(VR) 에듀테크 기업 글로브포인트와 함께 VR 콘텐츠를 활용한 창작 교육 확대 및 상호 협력을 위한 업무 협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 업무 협약으로 와콤과 글로브포인트는 상호 간 협력을 통해 향후 VR 웹툰 및 VR 콘텐츠 창작 분야에 있어 프로그램 개발, 학생들의 창의력 증진 등 교육 강화를 위해 힘써나갈 계획이다. 특히 와콤은 초·중·고등학교 학생들의 VR 콘텐츠 창작활동을 위한 인프라 조성에도 협력해 나갈 예정이다. 글로브포인트는 VR 콘텐츠 제작, 소프트웨어 및 관련 교육 프로그램을 개발하는 에듀테크 기업이다. 학생들은 글로브포인트의 ‘VR웨어 스쿨(VRWARE School)’ 프로그램을 활용해 코딩, 메이커교육, 3D 오브젝트 디자인 등 VR 콘텐츠는 물론, VR 웹툰을 직접 제작하는 등 VR에 기반한 디지털 콘텐츠를 창작할 수 있다. 특히, 해당 교육 프로그램에서 와콤 태블릿을 활용했을 때, 더욱 다채로운 VR 콘텐츠를 만들 수 있어 보다 적극적이고 인터렉티브한 창작이 가능하다. 한국와콤 김주형 대표는 “디지털 네이티브 세대에게 디지털 기술과 도구를 활용해 아이들의 창의와 창작의 가능성을 확장시켜 주는 미디어 리터러시 교육이 점차 중요해지고 있다”며 “앞으로도 와콤은 자라나는 세대들이 더욱 다양한 콘텐츠로 창의성을 증진시킬 수 있도록 교육분야에 있어서도 많은 관심과 노력을 기울일 것”이라고 말했다. 글로브포인트 조상용 대표는 “아이들이 3D, VR, 모션인식 기술 등을 활용해 직접 디지털 콘텐츠를 제작하고, 그 안에서 새로운 세계를 경험하게 하는 것이 글로브포인트가 추구하는 교육 철학"이라며 “이번 협력으로 보다 많은 학생들이 와콤 타블렛을 통해 보다 재미있고 다채로운 디지털 창작 경험을 할 수 있게 될 것으로 기대한다”라고 밝혔다. editor@itworld.co.kr

한국와콤 글로브포인트 2020.01.16

룩시드랩스, 차세대 VR 사용자 뇌파 인터페이스 ‘룩시드링크’ 정식 출시

룩시드랩스가 사용자의 생각을 가상현실(이하 VR)에 연결하는 뇌파 기반 차세대 사용자 인터페이스 ‘룩시드링크(Looxid Link)’를 정식 출시했다. 룩시드링크(https://youtu.be/__Rng-8NZjk)는 VR 환경에서 손쉽게 뇌파를 측정할 수 있는 뇌파 센서 액세서리 모듈과 안정도, 집중도, 뇌파 활성도 등의 마인드 인덱스, 뇌파 주파수 특징 인덱스 등을 실시간 활용할 수 있는 SDK(소프트웨어개발키트)가 결합된 제품이다. 룩시드링크는 VR에 최적화된 하드웨어 구조, IEC 80601-2-26 표준 규격을 만족하는 신호 퀄리티, UNITY API를 기반으로 한 뇌파 데이터의 편리한 접근성을 특징으로 하고 있다. 룩시드링크를 구매하면 VR 공간에서 사용자의 생각을 시각화할 수 있는 2차원 및 3차원 뇌파 비주얼라이저(2D/3D Visualizer), 사용자의 집중도, 심리 안정도, 뇌파 균형 등의 상태에 따른 맞춤형 인터랙션을 구현한 예제 ▲인터랙션 플레이그라운드, 사용자 집중력 기반 수퍼 파워 게임 예제 ▲마인드 마스터(Mind Master: Pyrokinesis), VR 사용자 상태 분석 기반 뉴로피드백 기본 예제 ▲VR 마인드 케어 솔루션도 함께 제공된다. 룩시드랩스의 채용욱 대표는 “지난 12월 미국 샌프란시스코에서 진행된 글로벌 VR기술 박람회 VRX 2019에서 미리 공개된 룩시드링크 제품이 VR 사용자 경험 향상의 새로운 표준으로 평가 받았다”고 말했다. 룩시드링크는 고성능 VR 헤드셋 ‘바이브(VIVE)’, ‘바이브 프로(VIVE Pro)’, ‘바이브 프로 아이(VIVE Pro Eye)’에 쉽게 호환할 수 있는 마스크 타입 뇌파 센서 액세서리 모듈 및 SDK로, 룩시드링크의 홈페이지(https://looxidlabs.com/looxidlink/)에서 판매한다. 가격은 37만 8,000원이다. editor@itworld.co.kr

룩시드랩스 2020.01.10

“시작은 찬란했으나 끝은 미약한” 2019년에 사라진 기술과 서비스

아이패드, 울트라북, 웨어러블, VR, 그리고 여러 스마트 홈 디바이스가 등장한 2010년대가 저물었다. 이 많은 일이 2019년에만 일어난 것은 아니지만, 2010년대의 마무리라는 측면에서 지난해는 매우 중요한 한 해였다. 더불어 여러 인기 없는 서비스와 제품들이 지평선 너머로 사라진 한 해이기도 하다. 몇몇 대형 IT 기업 중 일부는 여러 번의 실패를 경험했고, 또 일부 기업은 문제가 있던 제품 카테고리에 사망 선고를 내기리도 했다. 2019년에 역사 속으로 사라진 몇 가지 서비스와 제품들을 살펴보자.   마이크로소프트의 실수   윈도우 10 모바일 : 사실 너무 오래 끌었던 것 중 하나다. 2019년 12월 10일부로 마이크로소프트는 윈도우 10 모바일 디바이스의 보안 패치 배포를 중단했다. 여전히 HP 엘리트 x3(실제로는 꽤 괜찮은 휴대폰)나 루미아 650 사용자들은 그대로 휴대폰을 사용해도 무방하지만, 마이크로소프트의 지원을 받을 수는 없다. 고장 나거나 메트로(Metro) 인터페이스를 파괴하는 취약점이 생기더라도 사용자들은 어떻게 할 방법이 없는 것이다. 단, 기업 사용자들은 윈도우 XP와 마찬가지로 약간 더 오래 지원을 받을 수 있다. 마이크로소프트가 모바일 부문에 대한 끈을 이제야 놓은 것은 부끄러운 일이다. 윈도우 10 모바일과 이전 운영체제는 아이콘 그리드로 이뤄진 안드로이드나 iOS와는 달랐지만, 상당히 유용했다. 아쉽게도 통신사 지원 부족, 개발자의 관심 부족, 스마트폰 구매자들의 무관심 등으로 인해 윈도우 폰의 운명은 오래전 사망했다.    MS 스마트폰 사업 '최종 마침표'··· "윈도우 10 모바일, 12월에 지원 종료" 마이크로소프트 스토어 북 : 디지털 상품의 문제 중 하나는 유통업체가 비즈니스를 중단하면 사라질 수 있다는 점이다. 이것이 2019년 7월에 마이크로소프트가 전자도서 비즈니스를 중단했을 때 발생한 일이다.  마이크로소프트의 전자도서 여정은 짧았으나 마...

MS 밸브 인박스 2020.01.02

경기콘텐츠진흥원, VR콘텐츠 ‘세한도’ 국립제주박물관 기획특별전 초청전시

경기콘텐츠진흥원은 경기도 VR/AR(가상·증강현실) 콘텐츠 제작지원 작품 ‘세한도VR’이 3월까지 국립제주박물관(http://jeju.museum.go.kr)에서 특별전시한다고 밝혔다. 경기도는 올해 1월 ‘ART&VR’ 전시회를 통해 문화예술과 VR/AR 기술을 결합한 10개의 VR/AR 콘텐츠 제작을 지원한 바 있다. 세한도VR(세한도, Winter Scene, Cold of the Year)은 VR 콘텐츠 제작지원 작품 중 하나로 추사 김정희의 작품 ‘세한도’를 재해석했다. 추사 김정희가 유배지인 제주에서 세한도를 그리며 느꼈을 고립감과 외로움을 시간 변화와 소리, 눈이 내리는 풍경 등 VR로 재현했다.  이 작품은 일반적인 VR 게임 콘텐츠가 아니라 정서적 공감을 극대화하는 감성적 VR 콘텐츠로써 작품성을 인정받고 있다고 진흥원은 설명했다. 특히 국내외 VR 관련 영화제 등에 공식 초청을 받아 최근 화두가 되는 ‘디지털 헤리티지(디지털 기술을 통한 문화유산의 복원 연출)’의 예술적 평가 측면에서 성공적인 사례로 호평을 받고 있다. 세한도 VR은 올해 6월 중국 청도에서 개막한 VR 작품 시상식 ‘2019 SIF(Sandbox Immersive Festival)’에 공식 초청작으로 소개됐으며, 이어 개최된 경기도 부천시의 ‘부천 국제 판타스틱 영화제(BIFAN)’의 VR 세션인 ‘비욘드 리얼리티(Beyond Reality)’에도 공식 초청작으로 소개되었다. 또한, 지난 10월 대만 가오슝에 개최된 ‘2019 KFF(Kaohsiung Film Festival)’의 VR 세션인 ‘XR 드림랜드’와 올해 1회를 맞은 ‘2019 강릉국제영화제(GIFF)’의 VR 세션인 ‘VR 라운지’에도 공식 초청, 소개된 바 있다. 세한도 VR을 제작한 나인블록스의 임훈 감독은 “세한도 VR로 좋은 콘텐츠는 세월이 지나도 공감하고 즐길 수 있으며 새로운 해석이 가능하다는 것을 보여주고 싶었다”며, “앞으로도 헤리티지 콘텐츠를 현대적으로 해석하는 ...

경기콘텐츠진흥원 국립제주박물관 2019.12.06

AWS, AWS 웨이브렝스 발표

아마존웹서비스(Amazon Web Services, 이하 AWS)는 미국 라스베이거스에서 진행 중인 ‘AWS 리인벤트(AWS re:Invent)’ 행사에서 5G 네트워크 기반으로 한 자릿수 밀리세컨드(ms) 레이턴시를 제공하는 애플리케이션을 구축할 수 있도록 지원하는 ‘AWS 웨이브렝스(AWS Wavelength)’를 발표했다. 웨이브렝스는 AWS 컴퓨트 및 스토리지 서비스를 5G 네트워크 에지에 탑재해, 머신러닝 추론, 자동 산업 기기, 스마트카 및 스마트 시티, 사물인터넷(IoT), 증강현실(AR) 및 가상현실(VR)과 같은 초저지연(ultra-low latency) 솔루션을 개발할 수 있도록 지원한다.  5G 네트워크 에지에 AWS 솔루션을 제공해, 초저지연을 요구하는 애플리케이션의 일부를 이 5G 네트워크에 배포한 다음, 이를 다시 애플리케이션과 AWS에서 구동 중인 클라우드 서비스에 매끄럽게 연결하는 것이다. AWS 고객사들은 그들이 현재 사용하는 친숙한 AWS API, 도구, 기능들을 활용해 전 세계 5G 네트워크 에지에 저지연 애플리케이션을 배포할 수 있다. AWS는 미국 전역에 AWS 웨이브렝스 서비스를 제공하기 위해 버라이즌과 협업할 계획이다. 현재 AWS 웨이브렝스는 시카고의 버라이즌 5G 에지 네트워크에서 선정된 고객들에게 파일럿 버전을 제공하고 있다. 또한 AWS는 SK텔레콤, 보다폰, KDDI 등과 같은 통신업체와 협업해 한국을 비롯해, 2020년에 유럽, 일본 등에 AWS 웨이브렝스를 출시할 예정이다. 다른 글로벌 파트너들과 추가적으로 협업할 계획이다.  AWS 컴퓨트 서비스 매트 가먼 부사장은 “AWS 웨이브렝스는 5G와 클라우드를 결합해 모바일 엔드유저들에게 밀리세컨드 단위로 클라우드 서비스를 제공할 수 있는 새로운 기술”이라며, “이는 차세대 애플리케이션과 서비스의 빗장을 열어 시장의 판도를 바꾸는 서비스”라고 말했다. 한편, SK텔레콤은 AWS와 협력해 상용 5G 모바일 에지 컴퓨팅(Mobile Edg...

AWS 2019.12.05

LG유플러스, “2020년 U+5G 서비스 3.0 출시로 5G 시장을 선도한다”

LG유플러스(www.uplus.co.kr)는 2020년에 생활과 밀접한 분야를 중심으로 클라우드와 AR 및 VR을 결합한 교육, 게임 서비스 등 U+5G 서비스 3.0을 선보인다고 밝혔다. LG유플러스는 5G 네트워크 커버리지 확대와 체감 품질 업그레이드 등을 통해 5G 가입자를 현재의 3배 이상인 모바일 가입자의 30%까지 확대한다는 계획이다. 특히, LG유플러스는 최근 통신방송 콘텐츠와 차세대 유무선 기술개발에 향후 5년간 2조 6,000억 원을 투자키로 확정했다. U+5G 전파발사 1년 기념 행사에 참석한 황현식 PS부문장(부사장)은 “내년에는 5G 가입자 1,000만 명 시대가 열리는 등 일상생활 속에서 5G 활용이 더욱 본격화될 것으로 예상된다”며, “적극적인 투자를 통해 고객 생활과 더욱 밀접한 서비스들을 지속적으로 선보임으로써 고객의 일상의 변화를 이끌어 나갈 계획”이라고 말했다. LG유플러스는 2020년, 적극적인 투자와 전략적 협업을 통해 서비스 및 네트워크 경쟁력을 강화하고 5G 시장의 서비스 경쟁을 주도해 나간다는 계획이다. 우선 상반기 중 언제 어디서나 손쉽게 사용 가능한 클라우드를 기반으로 고객의 생활과 가장 밀접한 분야인 교육 등 새로운 U+5G 서비스 3.0을 선보인다. 클라우드와 AR을 결합해 자녀들의 영어교육, 동화, 자연관찰 등의 콘텐츠를 생동감 있게 제공하는 서비스, 클라우드와 VR을 결합해 PC 없이 고품질 VR 게임을 무선 HMD 하나로 간편하게 즐길 수 있는 클라우드VR게임 서비스 등이다. 기존 9대 서비스 역시 AR, VR 기능을 중심으로 서비스 확대를 추진한다. AR은 사용자가 직접 AR 콘텐츠를 제작하고 공유하는 기능을 강화하고, 현재 운영 중인 AR스튜디오 외에 제 2의 AR스튜디오를 상반기 내에 개관한다. VR은 실시간 방송 등으로 서비스를 확대할 계획이다. 스포츠 경기 시청 중 양방향 채팅이나 비교 레슨 기능 등도 업그레이드한다. 네트워크는 인구밀집지역은 물론 테마지역과...

LG유플러스 5G 2019.11.26

CJ올리브네트웍스, 영국 이머스와 기업용 VR 교육 사업 본격화 

CJ올리브네트웍스가 영국의 이머스(Immerse)와 전략적 파트너십 계약을 체결하고, 기업용 VR 교육훈련 플랫폼 사업을 본격적으로 추진한다고 밝혔다. VR 플랫폼 전문기업 이머스는 DHL, GE 헬스케어, 셸(Shell) 등을 주요 고객으로 두고 있다.  이번 협약을 통해 CJ올리브네트웍스는 생산공정, 유통과정, 현장조립, 안전교육등 고객사의 니즈에 맞는 VR 교육훈련 콘텐츠를 개발하고, 이머스는 자체 플랫폼인 이머스 VEP(Immerse Virtual EnterprisePlatform)를 제공한다. 이머스 VEP를 이용하면 HMD(Head Mounted Display)와 PC를 사용해 언제어디서든 가상환경에서 교육훈련을 진행할 수 있다. 또한 교육생들의 다중 동시 접속과 반복 학습이 가능해 교육 비용 및 시간이 대폭 절감되고 시공간 제약없는 환경에서 교육훈련을 진행할 수 있다. 이 외에도 현장과 동일한 가상 공간 내에서 몰입도 높은 교육훈련 과정을 통해 임직원의 학습기억 및 직무역량 향상이 가능하고, 사용자들의 움직임이 모두 기록으로 남아 개인별 수행결과를 평가하고 교육 과정을 관리하는데 활용할 수 있다. CJ올리브네트웍스는 CJ제일제당, CJ대한통운 건설부문 등 계열사의 니즈에 맞는 VR 콘텐츠를 제작해 프로젝트를 성공적으로 수행했으며, 고객사의 현장 피드백을 바탕으로 교육 콘텐츠를 지속적으로 업그레이드하고 새로운 콘텐츠도 추가 개발한다는 계획이다. CJ제일제당에는 공유압 회로 실습장을 가상현실로 구현하여 여러가지회로를 구성할 수 있는 실습 콘텐츠를 제공하고, CJ대한통운 건설부문에는 실제 건축 중인 건물을 구현한가상환경에서 실제 도면을 활용하여 기초공사 및 방수공정을 점검하는 교육 콘텐츠를 제공할 계획이다. CJ올리브네트웍스 AR/VR사업추진팀 노기호 팀장은 “고객사의 니즈에 맞춰 자체 제작한 직무 교육 VR콘텐츠를 통해 고객사는 교육 관련 시간 및 비용절감 효과 등의 운영효율 증대가 가능하다”며 “CJ 계열사에 우선적으로 적...

CJ올리브네트웍스 이머스 2019.11.26

LG유플러스, 엔리얼 ‘AR글래스’ 국내 공개

LG유플러스(www.uplus.co.kr)는 AR글래스 전문 제조기업 엔리얼(www.nreal.ai)과 전략적 협력을 통해 AR글래스 ‘엔리얼 라이트(Nreal Light)’를 국내 공개한다고 밝혔다. AR글래스는 안경을 쓰듯이 자연스럽게 기기를 착용하고 콘텐츠를 감상할 수 있는 웨어러블 디바이스로, 가장 큰 특징은 ‘몰입감’이다. 좋아하는 스타나 희귀동물을 눈앞에 현실로 불러와 만나볼 수 있고, 프로야구·골프 등 스포츠 중계를 나만의 대화면으로 볼 수 있다. LG유플러스는 엔리얼의 AR글래스로 2020년 1분기까지 시범서비스를 진행하는 동시에, 고객 의견 반영 및 보완, AR글래스 플랫폼 구축 등 상용화 준비 과정을 거쳐 내년 상반기 출시 예정이다. LG유플러스 송대원 미래디바이스담당 상무는 “앞으로는 스마트폰에서 AR글래스로 미디어 이용 패턴이 변화할 것”이라며, “U+5G의 우수한 콘텐츠와 엔리얼 라이트가 함께 함으로써 지금껏 경험하지 못한 놀라운 서비스를 만나볼 수 있을 것”이라고 말했다. LG유플러스는 11월 21일부터 순차적으로 전국 35개 매장과 영화관, 지하철 등 5개 팝업스토어에 고객 체험존을 운영하며, 시범서비스를 진행한다. 이번 시범서비스는 AR글래스와 5G 스마트폰인 ‘V50S 씽큐’를 연동한다. 스마트폰과 AR글래스를 USB선으로 연결하면, AR글래스의 고화질 마이크로 OLED로 3D AR콘텐츠를 더욱 실감나게 감상하는 것은 물론, 2D·3D 일반 콘텐츠를 100인치에 달하는 대화면으로 즐길 수 있다. LG유플러스는 엔리얼과 이번 시범서비스를 시작으로 다양한 5G 서비스를 선보일 예정이다. 텔레프레즌스(Telepresence)를 비롯, 5G 스마트폰과 블루투스 키보드·마우스를 연결하면 AR글래스를 통해 100인치 이상의 대화면으로 PC작업이 가능한 클라우드PC 서비스를 제공할 계획이다. AR글래스를 활용한 쇼룸(Showroom) 서비스도 검토중이다. LG하우시스 전시장을 방문한 고객들에게 AR콘텐츠로 시공된 제품이나 공간...

LG유플러스 엔리얼 2019.11.21

SAS, ‘2030년 고객 경험의 미래’ 설문 조사 결과 발표

SAS(www.sas.com)가 시장조사기관 퓨처럼 리서치와 함께 ‘2030년 고객 경험의 미래(Experience 2030: The Future of Customer Experience)’ 설문 조사 보고서를 발표했다. SAS와 퓨처럼 리서치는 지난 5월부터 총 36개 국가에서 다양한 범주의 소비자와 산업, 공공 부문에 걸쳐 4,000명 이상을 대상으로 설문조사를 실시했다. 이번 설문 조사는 2030년까지 기업이 고객 경험을 향상하기 위해 집중해야 하는 핵심 분야와 새로운 기술에 대한 소비자들의 수용 의지 및 기대 수준에 대해 알아보기 위해 진행됐다. 이번 보고서는 2030년까지 고객 경험(CX)의 미래를 주도할 5가지 핵심 분야로 ▲스마트 기술(Smart technology) ▲몰입형 기술(Immersive technology) ▲디지털 신뢰(Digital trust) ▲디지털 고객 충성도(Loyalty in the digital age) ▲비즈니스 유연성과 자동화(Agility and automation)를 꼽았다. 기업은 성공적인 고객 경험 혁신을 위해 5가지 분야에 집중하고 새로운 디지털 시대에 발맞춘 마케팅 전략 및 접근 방법을 재고해야 한다고 분석했다. 기업들이 다가오는 2030년 고객 경험 향상을 위해 음성 기반 AI 어시스턴트, 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 등의 신기술에 투자하고 있는 가운데, 상당 수의 소비자들이 새로운 기술을 보다 많이 수용할 것으로 조사됐다.  응답자의 80%는 드론 또는 자율 주행 차량이 제품을 배송할 것으로 예상했으며, 78%는 증강현실, 가상현실 또는 혼합현실(MR) 앱을 사용해 가상으로 옷과 가구 등을 피팅 및 배치해보는 쇼핑을 경험하게 될 것이라고 예상했다.  또한 응답자 10명 중 8명은 구글 홈, 아마존 알렉사 등과 같은 스마트 어시스턴트 기기를 사용해 온라인으로 제품을 구매하고 스마트 홈 환경을 제어할 것으로 기대했으며, 웨어러블 기기로 다른 기기를 제어하게 될 것이라고 ...

SAS 2019.11.21

코너스톤, 페이스북과 협업...“가상현실 직무교육 가치 제고”

코너스톤 온디맨드는 페이스북 오큘러스와 협업해 기업 교육 및 글로벌 인력 개발 부문에서 가상현실(VR)의 비중을 확대할 것이라고 밝혔다. 페이스북은 지난 8월 새롭게 설계된 ‘비즈니스용 오큘러스(Oculus for Business)’ 플랫폼을 발표했다. 이 플랫폼을 기반으로 기업은 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)를 포함한 VR 헤드셋을 보다 쉽게 도입할 수 있다. 업무 현장에서 VR 이용이 증가하면서 기업은 VR 교육 콘텐츠 활용을 손쉽게 추적 관리하는 것과 해당 교육이 직원의 성과에 미치는 영향을 측정하는 것에 어려움을 겪고 있다.  코너스톤은 이번 협력을 통해 비즈니스용 오큘러스(Oculus for Business) 플랫폼을 이용해 양사의 공통 고객이 VR 교육 이수 데이터를 코너스톤 학습관리시스템(LMS)에서 직접 추적 관리할 수 있는 애플리케이션을 개발하도록 지원할 것이다. 이 기능으로 기업은 누가 VR 교육 콘텐츠를 이용하고 있으며 해당 콘텐츠가 직원 성과에 어떤 영향을 미치는가에 대해 즉각적인 인사이트를 확보할 수 있다. 또한 코너스톤은 VR 교육 콘텐츠 시장의 성장을 보다 가속화하기 위해 VR 콘텐츠 개발자들을 위한 SDK를 출시, LMS 통합 표준을 VR이라는 새로운 매체로까지 확장할 계획이다. 비즈니스용 오큘러스 플랫폼과 호환성을 갖는 이 SDK를 이용해 VR 콘텐츠 개발자들은 사용자 인증, 기업 포털 인증 등을 구현할 수 있을 뿐 아니라 xAPI 진도를 추적하고 해당 정보를 코너스톤의 트랜스크립트(transcript)로 푸시할 수 있다.  코너스톤의 VR SDK는 2020년에 출시될 예정이다. editor@itworld.co.kr

페이스북 코너스톤 2019.11.20

KT-금호고속, ‘고속버스 VR 서비스’ 위한 업무협약 체결 

KT(www.kt.com)가 금호고속과 ‘고속버스 VR 서비스 사업 추진을 위한 업무협약’을 체결했다고 밝혔다.  이번 업무협약에 따라 양사는 프리미엄 고속버스 안에서 즐길 수 있는 VR 엔터테인먼트 서비스를 공동으로 추진할 계획이다. KT는 고속버스 전용 슈퍼 VR 상품 개발을 맡아 버스 안에서 시청하기에 적합한 VR 콘텐츠로 재구성한다. 금호고속은 탑승객 대상으로 고속버스 VR 시범 서비스를 운영하고 국내 주요 고속버스 업체를 대상으로 슈퍼 VR 서비스를 유통하는 등 사업 확대를 지원한다. 양사는 11월 28일부터 서울과 광주 구간을 운영하는 금호고속 프리미엄 고속버스에 10대의 슈퍼 VR 단말을 비치하고 탑승객들에게 무료 서비스를 제공할 예정이다. 시범 서비스를 이용하는 고객들은 80여편의 최신 영화를 고화질의 대화면으로 감상할 수 있으며, 스포츠·공연·예능 장르의 VR 영상과 게임을 즐길 수 있다. KT는 시범 서비스를 통해 파악한 고객 선호도를 반영해 고속버스 전용 슈퍼 VR 상품의 콘텐츠 라인업을 정교화시키고, 여러 구간의 고속버스에서 슈퍼 VR 서비스를 제공할 수 있도록 규모를 늘려나갈 방침이다. KT 뉴미디어사업단 김훈배 단장은 “집과 체험존에서만 VR을 즐기는 것이 아니라 고속버스를 타고 이동하는 중에도 안정적인 VR 서비스를 체험할 수 있게 됐다”며, “앞으로도 많은 고객이 시공간의 제약 없이 편안하게 VR 서비스를 즐길 수 있도록 다양한 유형의 상품을 개발하겠다”고 말했다. 금호고속 전세사업부 이송호 본부장은 “이번 VR 서비스 제공을 통해 탑승객들이 지루한 여행에서 벗어나 새로운 버스 여행의 즐거움을 경험하길 기대한다”며, “다양한 서비스를 개발해 고객 만족 서비스를 제공할 것”이라고 밝혔다. editor@itworld.co.kr

Kt 금호고속 2019.11.19

SKT, ‘5G 가상 세계’ 사업 본격화...생태계 확대 위해 협업

SK텔레콤(www.sktelecom.com)이 삶의 범위를 가상 공간으로 확장하는 ‘5G 가상 세계’ 사업을 본격 추진한다고 밝혔다. 가상현실(VR) 생태계 확대를 위해 페이스북, 카카오, 넥슨 등 글로벌 ICT·콘텐츠 기업과도 각각 손잡았다. SK텔레콤은 5G VR 시대의 핵심 서비스인 ‘버추얼 소셜 월드’(Virtual Social World)를 시작했다. ‘버추얼 소셜 월드’는 다수의 VR이용자들이 시공간을 초월한 ‘가상 세계’에서 커뮤니티 및 다양한 활동을 통해 타인들과 관계를 형성해 나가는 서비스다. SK텔레콤은 VR대중화에 앞서 ‘버추얼 소셜 월드’를 선제적으로 공개하고, 국내외로 사업 영토를 넓힌다는 계획이다. 아울러 ▲세계 대표 VR기기 ‘오큘러스(Oculus)’ 공식 출시 ▲카카오 VX와 협력 ▲넥슨IP를 활용한 VR게임 ▲VR기기·콘텐츠를 올인원으로 묶은 ‘오큘러스Go VR팩’ 출시 등으로 5G 서비스를 시작한다. 이를 통해 SK텔레콤은 자사 VR서비스 이용자를 올해 월 10만 명에서 내년 월 100만 명 규모로 10배 이상 성장 시킨다는 목표를 발표했다. ‘버추얼 소셜 월드’에서 제2의 삶  ‘버추얼 소셜 월드’는 오큘러스나 기어VR을 가지고 있는 고객이라면 누구나 무료로 오큘러스 스토어 내 ‘점프 VR’ 앱을 통해 이용할 수 있다. 이 서비스는 가상 인물(아바타), 가상 공간, 활동이 결합된 초현실 세계를 기반으로 한다. 이용자들은 ‘버추얼 소셜 월드’에서 분신 역할을 하는 아바타의 머리 스타일, 눈코입, 복장 등을 꾸미고, 개인 공간인 마이룸(My Room)에서 VR영화를 보거나 동물을 키울 수 있다. 다른 이용자와는 마이룸 외 7개 테마의 가상 공간에서 만날 수 있다. 이용자들은 테마룸에 모여 음성·문자 채팅으로 관심사를 나누며, 커뮤니티를 형성할 수 있다. 친구를 맺고, 미니 게임을 함께하는 등 다양한 액티비티도 가능하다. SK텔레콤은 이번에 공개한 ‘버추얼 소셜 월드’를 시작으로, 고객 피드백과 타사 협력을...

페이스북 skt 2019.11.19

SK텔레콤-경기평생교육진흥원, 청소년 디지털 정보격차 해소 위해 업무 협약

SK텔레콤(www.sktelecom.com)은 경기도평생교육진흥원과 청소년들의 정보 격차 해소 및 콘텐츠 복지 실현을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 지난 2014년 이래 SK텔레콤이 추진해 온 전국 어린이 대상 ICT 정보 격차 해소 노력에 경기도평생교육진흥원이 적극 호응해 이뤄지게 되었다. 양측은 이번 협약을 통해 경기미래교육 파주캠퍼스 내 ‘티움 미래직업연구소’를 설립하고 '20년부터 운영을 시작할 계획이다. 티움 미래직업연구소는 2018년 기준 연간 25만 명 이상이 방문하는 경기미래교육 파주캠퍼스 내에 위치해 연간 4만 명 이상의 방문객에게 홀로그램, AR, VR 등 첨단 ICT 체험 기회를 제공할 것으로 기대된다. SK텔레콤은 미래직업연구소 관련 콘텐츠를 무상으로 제공하며, 경기도평생교육진흥원은 티움 미래직업연구소를 구축 후, SK텔레콤의 운영 노하우를 전수받아 3년간 체험관 운영을 총괄한다. SK텔레콤 이동형 ICT 체험관 티움 모바일의 미래직업연구소는 증강현실(AR)·가상현실(VR)·홀로그램 등 첨단 ICT 기술을 활용해 아이들이 진로 적성을 찾는데 도움을 주고 직업을 체험할 수 있는 기회를 제공한다. 또한 경기도평생교육진흥원은 기존 드론, 코딩 등 미래교육 과정도 함께 운영해 경기미래교육 파주캠퍼스를 방문하는 청소년들에게 5G시대의 ICT 기술 체험 기회를 제공할 예정이다. SK텔레콤 송광현 PR2실장은 “민관이 협력해 청소년에게 5G 등 첨단 ICT 기술 체험 기회를 제공한다는 점에서 큰 의미가 있다”며, “SK텔레콤은 모두가 첨단 ICT 기술을 누리는 5G 시대를 만들기 위해 노력할 것”이라고 밝혔다. 경기도평생교육진흥원 한선재 원장은 “도내 청소년들에게 ICT 기술 체험 기회를 제공해 도내 청소년들의 디지털 정보 격차 해소를 위해 더욱더 힘쓰겠다”고 말했다. editor@itworld.co.kr

SK텔레콤 경기평생교육진흥원 2019.11.13

IDG 설문조사

회사명 : 한국IDG | 제호: ITWorld | 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
| 등록번호 : 서울 아00743 등록일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 | 편집인 : 박재곤 | 청소년보호책임자 : 한정규
| 사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2022 International Data Group. All rights reserved.