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TOPIC

VRㆍAR

으흠, 올인원 영상 플랫폼 ‘으흠포팀즈’ 공개…제작·시청·대화 기능 지원

화상회의 솔루션 스타트업 ‘으흠(Mmhmm)’이 국내에서 ‘으흠포팀즈(mmhmm for teams)’를 본격적으로 선보인다. 으흠은 23일 기자간담회를 개최하며 지난 5월 출시된 제작·시청·대화가 가능한 올인원(All-in-one) 영상 플랫폼 으흠포팀즈를 공개했다.   으흠 아시아태평양(APAC) 사업개발 진대연 총괄은 으흠의 기업 가치와 리모트워크(분산형 조직, Remote Work)가 잘 되기 위한 핵심 전략을 공유하고, 으흠 도입 사례를 소개했다. 에버노트 창립자 필 리빈은 2020년 현대 직장을 위한 화상 커뮤니케이션 앱 ‘으흠’을 출시했다. 으흠은 팀이 공간에 제약없이 공유 비디오 속에서 생산적으로 협업할 수 있도록 설계됐다. 으흠포팀즈를 사용하면 영상을 쉽게 만들고(Make), 보고(Watch) 다른 사람들과 이야기(Talk) 할 수 있다. 예를 들어 프레젠테이션 과정을 녹화해서 공유하면 사람들은 원하는 시간과 원하는 속도로 영상을 시청할 수 있다. 또 팀은 으흠 속에서 자유롭고 생생하게 토론할 수 있고 이 모든 데이터는 저장돼 팀내 자료로 활용될 수도 있다. 으흠 창립자 필 리빈은 “현대 직장에서 장소에 구애없이 가장 효과적이며, 재미있는 의사소통을 위한 방법을 고민했다”며, “앞으로도 으흠은 전세계의 직장인들이 OOO 라이프(Out of Office Life) 속에서 더욱 효과적으로 커뮤니케이션할 수 있도록 돕는 솔루션을 제공하겠다”고 말했다. 진 총괄은 “그동안 웨비나를 통해 으흠의 사용방법을 소개해왔다”며, “한국에서 본격적인 서비스 도입을 맞아 많은 이용자가 프레젠테이션 및 화상회의를 즐거운 문화로 인식할 수 있도록 지속적으로 업데이트할 예정”이라고 말했다. editor@itworld.co.kr

으흠 2일 전

한글과컴퓨터-신세계, 메타버스 플랫폼 구축 위한 MOU 체결

한글과컴퓨터(이하 한컴)는 신세계와 메타버스 플랫폼 공동사업을 위한 업무협약(MOU)을 체결하고, 메타버스 플랫폼(이하 플랫폼) 구축 및 운영을 위한 전략적 협력 체계를 구축키로 합의했다.   한컴은 관계사이자 메타버스 전문기업인 한컴프론티스와 함께 신세계 메타버스 플랫폼 기획 및 개발, POC(Proof of Concept) 등을 진행하고, 신세계는 플랫폼 내에 운용될 다양한 메타버스 콘텐츠 및 서비스에 대한 기획과 소싱을 담당한다. 이 외에도 양사는 플랫폼 안에서 실물 상품과 연계한 NFT(대체불가토큰)나 가상 아이템 판매를 추진하고 상호 공동 마케팅도 펼쳐나갈 예정이다. 양사는 이번 협약을 통한 공고한 파트너십을 기반으로, 신세계의 한컴 지분투자에 대한 규모와 구도도 함께 논의할 예정이며, 안정적인 플랫폼 운영 역량을 확보함으로써 메타버스 사업에도 속도를 낸다는 전략이다. 한글과컴퓨터 김연수 대표는 “신세계와의 협력으로 메타버스 사업이 한컴의 주요 신성장동력으로 자리매김할 것”이며, “한컴의 메타버스 역량과 신세계의 콘텐츠 역량이 결합해 고객들에게 특별한 경험을 제공하고, 아직은 초기인 메타버스 플랫폼 시장에서 빠르게 두각을 나타내겠다”고 밝혔다. editor@itworld.co.kr

한글과컴퓨터 메타버스 신세계 2일 전

"증강현실의 중심은 인간성" AR 강조한 팀 쿡 인터뷰

애플이 개발 중인 증강현실 헤드셋에 많은 관심이 쏠린다. 아마도 애플 CEO 팀 쿡 역시 그 중 하나일 것이. 쿡은 지금까지 여러 번 증강현실에 대한 전망과 기대를 내비친 바 있다. 이번주 쿡은 중국 정부 소유의 영자신문인 중국일보(China Daily)와의 인터뷰에서 다시 한 번 증강현실에 대한 관심을 강조했다.   인터뷰에서 쿡은 “증강현실 공간이 가져다 줄 무궁무진한 기회가 정말 기대된다. 사용자 역시 계속 관심을 가지고 지켜보면 애플의 증강현실 실현을 목격할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 또한 증강현실 개발이 극초기 단계(very early innings)에 있음에도 애플 앱 스토어에 1만 4,000개 이상의 AR킷 애플리케이션이 업로드되어 있다고 강조했다. 다음 영상은 전체 인터뷰에서 증강현실을 언급한 부분을 발췌한 것이다. 나머지 인터뷰에서는 중국 개발사와 혁신에 대한 생각을 밝혔다. 중국일보 : 중국 사용자는 가상현실, 증강현실 기술에 매우 높은 관심을 보이고 있지만 현재 시장에 출시된 제품에 만족하지 않는 경우도 많다. 헤드셋 같은 증강현실 제품이 개인용 시장에서 성공하려면 어떤 요소가 가장 중요한가? 팀 쿡 : 훌륭한 질문이다. 널리 알려져 있듯 나 자신도 증강현실에 매우 기대하고 있다. 증강현실을 포함한 어떤 기술이든 가장 중요한 것은 인간성을 중심으로 하는 것이다. 바로 그 점에 항상 집중하고 있다. 예를 들어 현재 앱 스토어에는 전 세계의 수백만 명에게 증강현실 경험을 제공하는 AR키트 앱이 1만 4,000개가 넘는다. 그러나 증강현실 기술의 발전에 있어 지금은 아직 극초기 단계이므로 향후 늘어날 기회가 정말 기대된다. 계속 관심을 가지고 지켜보면 애플이 내놓을 제품들을 볼 수 있을 것이다. 쿡의 이번 인터뷰 발언을 두고 증강현실 헤드셋이 예상보다 빨리 출시될 것이라고 예측하는 이도 있지만, 쿡이 인터뷰에서 명확한 계획을 언급한 것은 아니다. 쿡의 발언은 과거보다 조금 더 증강현실을 강조하고 있다. 2016년부터 ...

증강현실 가상현실 AR 2일 전

어도비, 3D 및 몰입형 콘텐츠 제작 도구 ‘어도비 서브스턴스’ 업데이트

어도비가 3D 및 몰입형 콘텐츠 제작을 위한 제품군인 ‘어도비 서브스턴스 3D(Substance 3D)’의 주요 업데이트를 발표했다.  어도비 크리에이티브 클라우드 최고 제품 책임자 겸 수석부사장인 스콧 벨스키는 “선두 브랜드는 3D 및 몰입형 콘텐츠 제작 역량을 향상시키며 메타버스 시대에 대비하고 있다”며, “이번에 발표한 어도비의 혁신은 빠른 속도로 증가하는 서브스턴스 3D 이용자들에게 새롭고 강력한 능력을 제공한다”고 말했다.   이번 업데이트에는 서브스턴스 3D 페인터(Substance 3D Painter), 서브스턴스 3D 샘플러(Substance 3D Sampler), 서브스턴스 3D 디자이너(Substance 3D Designer)가 애플 M시리즈 칩 네이티브로 지원해 3D 콘텐츠 제작이 빨라진다.  새롭게 도입된 3D 재질 소프트웨어 개발 키트(SDK)는 개발자가 직접 플러그인을 작성하고 서브스턴스 3D 재질(Substance 3D Material) 및 모델(Model) 엔진을 타 애플리케이션에서도 이용할 수 있도록 지원하며, 서브스턴스 3D 오토메이션 툴킷(Substance 3D Automation Toolkit)은 서브스턴스 파일 기반 작업을 자동화하는 기능을 제공한다. 기존 어도비 일러스트레이터용 외에도 포토샵용 서브스턴스 재질 플러그인(Substance Materials Plugin in Photoshop)이 도입돼, 사용자는 텍스처와 디자인 변형, 3D 효과 제작에 필요한 수많은 단계를 단축하며 작업 시간을 절약할 수 있다. 또한 유니티용 서브스턴스 3D 플러그인(Substance 3D Plugin for Unity)의 업데이트로 아티스트는 2D 및 3D 멀티플랫폼 게임과 대화형 경험 개발 플랫폼인 유니티 엔진에 서브스턴스의 파라메트릭(parametric) 재료를 직접 로드하고 적용 또는 수정할 수 있다.   어도비는 3D 스컬프팅(sculpting) 워크플로우로 기능을 확장한 서브스턴스 ...

어도비 메타버스 3일 전

경기혁신센터-CJ올리브네트웍스, ‘크리에이터·메타버스·NFT·디지털 휴먼’ 분야 스타트업 모집 및 지원

경기창조경제혁신센터(이하 경기혁신센터)는 CJ올리브네트웍스와 함께 ‘2022 오픈 브릿지 위드(Open Bridge with) CJ올리브네트웍스’에 참여할 스타트업을 모집한다고 밝혔다.   ‘2022 오픈 브릿지’는 혁신 스타트업과 국내외 대·중견 기업의 사업화 연계 협력을 통해 양 사 간 시너지를 도모하는 경기혁신센터의 오픈 이노베이션 프로그램이다. 이번에 함께하는 대기업은 CJ올리브네트웍스로, 협업 대상으로 선정된 스타트업에는 기업당 2,000만 원의 사업화 자금이 지원된다. 더불어 경기혁신센터, CJ올리브네트웍스의 투자 및 공간 지원 검토 등도 진행된다. 모집 마감은 7월 3일이며, 분야는 ▲크리에이터 이코노미 ▲메타버스 ▲대체 불가능 토큰(NFT) ▲디지털 휴먼이다. 프로그램 세부 사항은 경기혁신센터 오픈브릿지 홈페이지(https://openbridge.kr/cj/)에서 확인할 수 있다. 경기혁신센터 오픈 이노베이션 담당자는 “이번 프로그램을 통해 국내 유망 스타트업들과 CJ올리브네트웍스 간 유의미한 협업이 활발히 일어나길 희망한다”며 “크리에이터 이코노미, 메타버스, NFT, 디지털 휴먼 분야 유망 기업의 많은 지원을 바란다”고 말했다. 한편, 경기혁신센터는 2016년부터 파트너사 KT를 비롯해 ▲BMW 그룹 코리아 ▲농협경제지주 ▲롯데월드·롯데컬처웍스 ▲대교 ▲KB국민은행 ▲LG디스플레이 등과 오픈 이노베이션 프로그램을 공동으로 운영하며 기술 검증(PoC), 전략 투자, 상용화 등 누적 200건이 넘는 사업화 연계를 진행했다. editor@itworld.co.kr

CJ올리브네트웍스 5일 전

맥킨지&컴퍼니, 메타버스의 가치 창출 보고서 발표…“2030년에 5조 달러 규모로 성장” 

맥킨지&컴퍼니는 메타버스 분야가 거대한 시장이 되어 가고 있다는 내용의 신규 보고서 ‘메타버스의 가치 창출’을 발표했다.  맥킨지의 사전 예측을 담은 본 보고서에 따르면, 메타버스 시장은 2030년이 되면 최대 5조 달러까지 성장할 잠재력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 또한 전자상거래(2조 6,000억달러)가 가상 학습(2,700억 달러), 광고(2,060억 달러), 게임(1,250억 달러) 산업을 제치고 세계 경제를 구성하는 가장 거대한 분야라고 평가했다. 이번 보고서는 메타버스의 구체적인 의미, 퍼스트 무버들의 현황, 투자 유입 요인, 소비자 및 B2B 기업들에게 다가올 잠재력에 대해 진단했다. 또한 메타버스 도입과 잠재력, 행동에 미칠 수 있는 영향에 대해 아시아 태평양, 중국, 유럽 및 미국 전역에서약 3,400명의 소비자 및 기업 경영진을 대상으로 실시한 설문조사 등 자체적인 인사이트와 분석 내용을 담았다.    맥킨지&컴퍼니 시니어 파트너인 에릭 하잔은 “메타버스는 기업 입장에서 전략적 변곡점을 나타내며 사람들의 생활, 연결, 학습, 혁신, 협업 방식에 영향을 미칠 수 있는 중요한 기회를 제공한다”며, “이번 보고서는 소비자와 B2B 기업 리더들이 메타버스의 힘과 잠재력을 잘 이해하고 전략적 원칙을 식별하며 진화를 위해 주도적으로 행동할 수 있도록 뒷받침하는 것이 목표”라고 밝혔다. 올해 현재까지 각종 기업, 벤처캐피탈, 사모 투자사들이 메타버스에 투자한 금액은 1,200억 달러가 넘는데, 이는 지난해 전체 투자액(570억 달러)의 두배가 넘는 수치다. 이같은 활발한 투자를 이끈 요인은 ▲메타버스 구동에 필요한 인프라 전반에 걸친 지속적인 기술 발전 ▲인구 구조의 유리한 변화 ▲소비자 주도 브랜드 마케팅 및 참여 증가 ▲다양한 애플리케이션이 부상 등이라고 업체 측은 분석했다.  이미 전 세계적으로 30억명 이상의 게이머들이 다양한 버전의 메타버스에 액세스하고 있다.&nb...

맥킨지&컴퍼니 메타버스 VR 2022.06.16

피코, VR 기기 ‘피코 네오3 링크’ 공식 출시

피코는 국내 소비자를 위한 첫 번째 플래그십 2-in-1 VR 기기 ‘피코 네오3 링크’를 공식 출시한다고 밝혔다.   네오3 링크는 6자유도(6DoF) 기술을 지원하며, 퀄컴의 스냅드래곤 XR2 칩셋과 6GB RAM, 256GB 온보드 스토리지를 탑재해 4K 해상도(3664x1920, 눈 당 1832x1920) 및 90/120Hz의 높은 주사율을 제공한다.  복잡하게 설계된 게임이나 앱에서도 원활한 VR 경험을 누릴 수 있으며, 4개의 카메라와 다양한 센서를 장착하고 있어 헤드 인사이드 아웃 트래킹, 듀얼 컨트롤러, 손과 제스처 추적이 동시에 가능하다. 이와 함께 핏 휠이 있는 단단한 엘리트 스트랩으로 쉽고 빠르게 착용할 수 있고, 3단계 조절식 IPD(양쪽 눈 사이의 거리)를 통해 사용자에게 최적화된 핏을 찾을 수 있다. 플래그십 수준의 네오3 링크는 ‘PC VR’과 ‘올인원’ 두 가지 기능을 선보인다. 스팀VR(SteamVR)에서 6,000개가 넘는 VR 호환 앱들은 물론, 피코 스토어에서만 만나볼 수 있는 100개 이상의 6자유도 VR게임들까지 다양한 몰입형 VR 경험을 즐길 수 있다. 먼저 PC VR 모드 시에는 5m 길이의 DP케이블을 이용해 헤드셋을 VR-레디 PC에 연결한 다음 컴퓨터에 피코 링크 소프트웨어를 설치하고 스팀VR 소프트웨어를 시작하면 이미지 손실이 없고 지연시간이 적은 VR 경험을 할 수 있다. 즐길 수 있는 게임으로는 하프라이프: 알리스, 스타워즈: 스쿼드론, 엘더스크롤 5: 스카이림 VR 등이 있다. 올인원 모드에서는 VR-레디 PC를 가지고 있지 않거나 무선 VR을 선호하는 유저들이 피코 VR 앱을 스마트폰에 설치해 피코 스토어에서 제공하는 콘텐츠들을 즐길 수 있다. 최근 인기 있는 6자유도 게임은 인 데스: 언체인드, 오쉐이프, 레드매터, 복싱 매니 VR, 라르세너츠, 슈퍼핫 VR, 에이펙스, 컨스트럭트, 앵그리버드 VR 이슬 오브 피크, 제로 칼리버, 하이퍼 대시, 스카이월드: 킹덤 브롤, 올인...

피코 VR 2022.06.15

한국IDC, “2026년 아태지역 AR/VR 기술 지출 166억 달러 전망”

한국IDC가 최근 발간한 ‘전 세계 증강 및 가상 현실(AR/VR) 지출 가이드(Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide)’에 따르면, 일본을 제외한 아시아 태평양 지역의 AR/VR 기술 지출이 연평균 성장률(CAGR) 42.4%를 기록하며 2026년에는 166억 달러에 이를 전망이다.  IDC는 기업, 산업 및 공공 부문 조직 간의 가속화되는 와이어리스 퍼스트 움직임이 AR/VR 기술 투자를 이끄는 주 동력이 될 것이라고 분석했다. 리테일 소비자 관점에서 보면, 현재 소비자 친화적인 AR/VR 기술이 부족한 것은 사실이지만 향후 몇 년 간 변화할 것으로 전망했다. 기술 공급업체가 AR 스마트 글래스와 폰, VR 고글의 기능을 개선하고 증강 오디오 기술을 혁신함으로써 컨수머 시장 성장을 이끌어나갈 것으로 IDC는 예상했다. IDC 아시아/태평양에서 미래의 업무 리서치를 담당하는 릴리 판 리서치 디렉터는 “비즈니스를 운영하고 고객 및 직원과 상호 작용하는 방식에서 새로운 몰입형 경험에 대한 조직의 요구가 증가함에 따라 AR/VR 기술 시장도 가파르게 성장하고 있다”며 “그러나 기술 공급업체들도 향후 몇 년 동안 성장의 기회를 놓치지 않기 위해 AR/VR 소비자 애플리케이션 니즈에 대응하도록 기술 전략을 세워야 할 것”이라고 말했다.   산업별로 살펴보면, IDC는 전망 기간인 2026년까지 ▲교육 ▲의료 ▲이산형 제조 ▲공정 제조 ▲전문 서비스 산업이 AR/VR에 가장 많이 지출하는 주요 산업이 될 것으로 예측한다. IDC가 조사하는 19개 산업 중 위 언급된 주요 5개 산업이 2022년 상업용 사용 사례 지출 전체의 65%를 차지하는 것으로 분석했다. 트레이닝 사용 사례의 경우 주요 5개 산업 중 4개 산업에서 3대 투자 우선순위 중 하나로 나타났다. 협업 사용 사례 역시 교육, 이산형 제조 및 전문 서비스가 주도적으로 AR/VR 기술 채택을 이끌면서 앞으로 증가할 것으로 보인다...

한국IDC 2022.06.15

우리넷, 알비더블유와 ‘K-컬쳐 콘텐츠 관련 플랫폼 개발’ 위한 양해각서 체결

우리넷이 알비더블유와 ‘K-컬쳐 콘텐츠 관련 플랫폼 개발’을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 밝혔다.   이번 협약으로 우리넷과 자회사 제이스톰이 보유한 IT기술에 알비더블유가 보유한 지적재산권(IP)을 접목해 메타버스, NFT, 게임 등의 콘텐츠 플랫폼을 공동으로 개발해 신규 상호 협력 사업을 추진할 예정이다. 우리넷은 광 패킷 전송 장비, 이음5G, 엑세스 게이트웨이(AGW), 셀룰러-사물인터넷(IoT) 등 유무선 네트워크 구성 제품을 개발하는 전문기업이다. 새롭게 메타버스와 NFT 플랫폼 사업 진출을 위해 자회사인 제이스톰을 설립했으며, ‘K-컬쳐 디지털 콘텐츠 플랫폼’을 확보해 한국문화를 전 세계 시장에 알린다는 목표를 가지고 있다. 최근 ‘NFT 프로젝트 커뮤니티 솔루션 구축’을 통해 NFT 전문 기업 사임팸과 협약을 맺었다. 알비더블유는 종합 콘텐츠 제작 기업으로, 2013년부터 본격적인 자체 IP 제작과 외부 IP 확보에 나섰으며, 현재 약 3500여 곡의 저작권 IP와 최적화된 아티스트 제작 시스템을 구축했다. 2021년 기관 투자자들을 대상으로 흥행에 성공하며 코스닥에 상장했다. 주요 계열사로 WM엔터테이먼트, DSP미디어가 있으며, 마마무, 오마이걸, 미래소년 등 글로벌 K-POP아티스트를 보유하고 있다. 우리넷 최종신 대표이사는 “이번 협력을 통해 기업의 IT 기술을 활용한 첫 K-컬쳐 플랫폼을 개발하게 되었다”라며 “소프트파워를 가진 K-콘텐츠 초격차 산업 붐과 함께 신사업 성장에 더욱 노력하겠다”고 말했다. editor@itworld.co.kr

우리넷 알비더블유 2022.06.14

갈라게임즈, 유니티와 250억 원 규모 서비스 계약 체결..."메타버스 게임 강화"

갈라게임즈가 유니티와 2,000만 달러(약 250억 원) 규모의 ‘액셀러레이트 솔루션’ 서비스 공급 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약을 통해 양사는 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 혼합현실(MR) 등 각 부문의 전문 지식을 공유하고, 유니티 임직원이 메타버스 게임 ‘복스버스(VOXverse)’ 개발에 전면 배치될 계획이다.   유니티는 글로벌 실시간 3D(RT3D) 콘텐츠 플랫폼 기업으로, 게임 엔진에서 비롯돼 현재 다양한 산업에서 활용되는 ‘유니티 엔진’과 각 산업군에 특화된 솔루션 서비스 등을 제공한다. 특히 액셀러레이트 솔루션 서비스는 다양한 분야의 디자인 및 기술 지원을 통해 기업의 혁신을 돕는 유니티의 커스텀 기술 솔루션이다. 복스버스는 초히트 게임 ‘심즈’의 개발자 윌 라이트가 이끄는 갈리움스튜디오에서 개발 중인 메타버스 게임이다. 유저들은 독특한 개성을 가진 픽셀 아바타 ‘복스’(VOX)로 탐험, 건설, 경쟁 등 게임 내에서 다양한 활동을 경험할 수 있다. 또한 이 같은 활동들은 시간에 따라 변화하고, 복스의 성격에 영향을 미친다. 이때 복스가 판타지 MMORPG ‘미란더스’, AMC의 IP를 사용한 서바이벌 MMORPG ‘워킹데드: 엠파이어’ 등 갈라게임즈의 게임 생태계에서 비롯되는 만큼 복스버스는 갈라게임즈의 핵심 게임으로 꼽힌다. 유니티 액셀러레이트 솔루션 부문 라이언 피터슨 부사장은 “갈라게임즈의 메타버스 게임 비전을 발전시키는 데 함께할 수 있게 되어 영광이다”라며 “함께 문제를 해결하고, 효과적인 솔루션을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 갈라게임즈 제임스 올든 최고전략책임자(CSO)는 “복스버스에 대한 윌 라이트 개발자의 비전이 메타버스를 바라보는 대중의 시선을 완전히 바꿀 것이라 확신한다”고 밝혔다. editor@itworld.co.kr

갈라게임즈 유니티 메타버스 2022.06.14

넥슨-한국모바일게임협회, 메타버스 플랫폼 ‘프로젝트 MOD’ 활성화 협약 체결

넥슨은 한국모바일게임협회와 자사 메타버스 플랫폼 ‘프로젝트(PROJECT) MOD’ 기반 콘텐츠 제작 활성화를 위한 업무 협약을 맺었다고 밝혔다. 양사는 이번 파트너십으로 한국모바일게임협회 회원사들이 ‘프로젝트 MOD’를 활용해 양질의 콘텐츠를 제작하고 출시할 수 있도록 관련 프로그램을 운영하는 데 초점을 맞춰 협력할 계획이다.   넥슨의 새로운 시도로 꼽히는 ‘프로젝트 MOD’는 누구나 본인만의 월드를 직접 만들고 선보일 수 있는 콘텐츠 제작·서비스 플랫폼이다. 자사 인기 IP인 ‘메이플스토리’의 방대한 그래픽 리소스를 콘텐츠 창작에 무료로 활용할 수 있도록 제공하며, UGC(User Generated Content)를 이용해 마음껏 상상력을 펼칠 수 있는 자유도 높은 제작 환경을 갖췄다. 특히, 프로그래밍 지식을 보유한 이들의 경우 ‘프로젝트 MOD’에서 루아 스크립트(Lua Script) 기반으로 정교한 콘텐츠 개발이 가능하며, 팀 단위의 공동 제작을 통해 규모감 있는 콘텐츠를 출시할 수도 있다. 넥슨은 한국을 포함한 글로벌 지역에 ‘프로젝트 MOD’를 선보이기 위해 준비 중으로, 플랫폼 내 다양한 콘텐츠가 만들어지는 환경을 구축하고자 여러 단체와 협업을 이어가고 있다. 한국모바일게임협회 황성익 회장은 “이번 협업을 통해 자신만의 새로운 콘텐츠 개발을 꿈꾸는 수많은 개발 인재들과 더불어 새로운 콘텐츠 생태계가 잘 조성되며 디지털 콘텐츠 산업의 발전으로 이어지게 되길 희망한다”고 말했다. 넥슨 신규개발본부 신민석 디렉터는 “이번 협업으로 한국모바일게임협회 회원사를 비롯한 다양한 개발자분들이 프로젝트 MOD가 보다 편리하게 콘텐츠를 만들고 서비스할 수 있는 유용한 플랫폼이라는 점을 접하는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다.  editor@itworld.co.kr

넥슨 한국모바일게임협회 2022.06.07

로크웰 오토메이션, ‘고객체험센터’ 개소…“스마트 팩토리 기술 직접 경험”

로크웰 오토메이션이 서울 오피스에 ‘고객체험센터(Customer Experience Center)’를 개소한다고 밝혔다.    고객체험센터는 ▲모터 컨트롤 센터 ▲지능형 컨베이어 시스템 ▲IoT 플랫폼 관제 시스템 ▲분산 제어 시스템 ▲가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 애플리케이션 등 로크웰 오토메이션의 최신 스마트 팩토리 기술을 직접 체험할 수 있는 총 5개의 전시존으로 구성돼 있다.  고객체험센터에서는 로크웰 오토메이션의 전문가가 진행하는 체험 데모가 제공되며, 별도의 안내자 설명 없이도 방문자는 AR 앱을 다운받아 각 솔루션에 대한 설명을 듣고 스스로 체험할 수 있다. 또, 모든 솔루션은 실시간 데이터를 기반으로 운영되어 방문자는 실제 설비 운전 상황을 확인할 수 있다. 로크웰 오토메이션 코리아 이용하 대표는 “최근 제조 기업은 변화하는 시장에 유연하게 대응하고 지속적인 혁신을 통해 경쟁력을 유지 및 강화하기 위해 제조 과정에 IT 기술이 통합된 ‘스마트 팩토리’ 도입을 고려하고 있다”며, “이에 로크웰 오토메이션은 고객이 최첨단 솔루션을 직접 및 가상 체험을 통해 로크웰 오토메이션의 커넥티드 엔터프라이즈(Connected Enterprise)의 가치를 이해할 수 있는 원스톱 체험 공간을 마련했다”고 말했다.  editor@itworld.co.kr

로크웰 오토메이션 고객체험센터 2022.06.02

유니티 코리아·한국조선해양, 디지털 트윈 기반 스마트 플랫폼 구축 위한 MOU 체결

유니티 코리아(이하 유니티)가 한국조선해양과 ‘XR-AI 기반 스마트&세이프 선박 설계 기술 개발’을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다.   유니티와 한국조선해양은 이번 MOU를 통해 유니티 엔진과 기술을 활용한 디지털 트윈 기반 선박 관리 플랫폼 개발에 나선다. 유니티는 한국조선해양의 스마트 선박 및 스마트 조선소 플랫폼 구축 협업을 통해 디지털 전환 선도 기업으로서의 입지를 강화할 수 있을 것으로 기대된다고 밝혔다. 양사는 ▲가상 선박 및 조선소 시뮬레이션 및 자동 설계 기술 개발 ▲AR(증강현실) 기반 선박 원격 지원 기술 개발 ▲스마트&세이프 선박 설계를 위한 기계학습 및 AI 기술 개발 등의 부문에서 협업하기로 했다. 향후 연구를 통해 두 기업은 설계 자동화, 가상 제조 디지털 플랫폼 개발, AR 기반 선박 기능 및 안전 점검 원격 지원과 재해 방지 방안 등에 집중할 계획이다. 유니티는 MOU 이후 한국조선해양의 전략적 파트너로서 AI(인공지능)와 XR(확장현실) 등 기술 기반 선박 설계 관련 기술을 지원한다. 한국조선해양은 유니티 엔진과 기술을 적용한 신규 비즈니스를 선보이고, 가치사슬 혁신을 이끄는 비즈니스 리더 자리를 공고히 다질 전망이다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “유니티 엔진은 다양한 산업 분야에서 사용 범위를 지속적으로 확장하고 있다”며 “이번 한국조선해양과의 디지털 트윈 기반 스마트 선박 및 스마트 조선소 협업에서도 업계 디지털 혁신을 이끌 만한 고차원적 플랫폼을 선보일 수 있도록 하겠다”고 말했다. 한국조선해양 미래기술연구원 장광필 전무는 “3D 게임엔진 개발 기업인 유니티와의 협업으로 선박 및 조선소의 디지털 전환 및 기술 고도화에 더욱 속도를 낼 수 있을 것으로 기대한다”며 “차세대 디지털 및 친환경 선박 분야 기술 우위를 더욱 공고히 하고, 최첨단 기술 혁신 기업으로 거듭날 것”이라고 밝혔다. editor@itworld.co.kr

유니티 코리아 2022.05.19

“메타버스, 10년 내 세계 GDP에 2.8% 기여할 것” 애널리시스 그룹 전망

애널리시스 그룹(AnalysisGroup.com)이 메타버스 기술의 경제적 글로벌 영향력을 분석한 ‘메타버스의 잠재적 글로벌 경제 영향력(The Potential Global Economic impact of the Metaverse)’ 보고서를 발간했다. 메타버스 기술의 적용과 영향력이 모바일 기술과 유사한 형태로 발전할 경우, 도입 시점으로부터 10년 내에 세계 국내총생산(GDP)의 2.8% 기여할 수 있을 것으로 업체 측은 분석했다. 애널리시스 그룹의 경제학자들은 2022년에 메타버스 기술이 도입됐을 시 2031년에 세계 GDP에 3조 달러를 기여할 수 있다고 예측했다. 또한 모바일 기술과 마찬가지로 교육, 의료, 제조업, 직업 훈련, 통신, 엔터테인먼트, 리테일에 걸친 다양한 경제 분야를 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있어 광범위한 응용 분야에서 사용될 것으로 예상했다.   보고서는 기존 혁신 기술에 대한 연구를 기반으로 메타버스의 잠재적인 도입 과정과 경제적 영향력에 대한 결과를 추론했다. 연구진은 아직 초기 단계에 있는 메타버스가 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합 현실(MR)과 같은 기술의 개발로 구현되는 디지털 공간의 광범위한 네트워크를 구성할 것으로 전망했다. 이번 보고서는 메타버스 사용자 도입률 및 GDP에 대한 영향력을 고려해 메타버스 기술이 과거 도입에 성공한 기술과 같이 도입될 경우 발생될 잠재적인 경제적 영향력을 측정하는 데 초점을 맞췄다. 연구진은 메타버스 기술과 비교하는 기술의 지표로, 기존의 기술과 도입 초기의 혁신 기술을 결합해 글로벌 기술 및 경제의 근간을 바꿨다는 점에서 메타버스와 유사한 면을 보이는 모바일 기술을 채택했다. 애널리시스 연구진은 직접적, 간접적, 촉매적 또는 촉진적 영향을 평가하기 위해 혁신 기술의 개발 주기에 대한 학술 문헌을 비롯, 수년간 모바일 기술의 배포 및 도입을 위해 공개적으로 활용 가능한 데이터를 참고했다. 이와 같은 요소는 고용 창출, 비즈니스 성장 및 경제 개발 등을...

애널리시스그룹 메타버스 2022.05.17

"안심은 금물" 애플이 반드시 배워야 할 구글의 기능 3가지

여러 IT 기업이 성장할수록 제품 간 공통점이 많아지고 있다는 사실은 놀랄 만한 일이 아니다. 소수의 업체만 스마트폰 운영체제를 개발하는 상황이라면, 해당 기업은 경쟁 업체의 기능을 빌려 혁신과 도약을 거듭하므로 시간이 지나면서 유사해질 가능성이 있다.    여느 대형 IT 업체와 마찬가지로 애플의 제품에는 경쟁 업체에서 출시한 제품과 유사한 기능이 있다. 또한 애플은 좋은 아이디어라면 경쟁업체가 만든 것이라 하더라도 무시하는 경우가 거의 없다(데스크톱 컴퓨터의 그래픽 사용자 인터페이스가 대표적이다). 최근 구글은 연례 I/O 개발자 컨퍼런스에서 여러 신제품과 기능을 소개했다. 언제나처럼 애플이 제공하는 기능을 베낀 것 같은 기능도 많았다. 따라서 이쯤에서는 공정하게 상황을 반전해서 살펴보고자 한다. 구글이 제공하는 기능 가운데 애플이 힌트를 얻을 수 있을 만한 기능을 소개한다. 태블릿의 카메라 아이패드가 태블릿 업계의 확실한 리더임은 분명하다. 다른 어떠한 업체도 태블릿에 있어서 애플이 거둔 성공에 근접하지 못했다. 그러나 경쟁 업체들이 시도를 포기한 것은 아니다. 구글은 I/O 개발자 컨퍼런스에서 2023년 출시될 안드로이드 기반 태블릿을 공개했다.   픽셀 태블릿은 아이패드와 상당히 닮았다. 사실 기본적으로 전체 화면인 태블릿의 외관이 달라 보이기는 힘들다. 그러나 픽셀 태블릿과 아이패드는 큰 차이가 있다. 바로 전면 카메라다. 픽셀 태블릿의 전면 카메라는 화면의 넓은 부분의 가장자리 중앙에 탑재됐다. 구글이 픽셀 태블릿에 대해 공개한 사항은 거의 없지만, 기본적으로 '가로 기기'라는 아이디어를 추진하고 있는 듯하다. 그리고 애플은 이런 부분을 배워야 한다. 아이패드의 전면 카메라는 아이패드 화면의 짧은 부분의 중앙에 있기 때문에 화상회의 시 불편함을 느끼는 경우가 있을 뿐 아니라(잠깐, 내가 어디를 보고 있는 거지?) 페이스 ID 경험도 떨어뜨린다(‘카메라가 가려짐’이라는 경고 문구를 본 적 있을 ...

애플 구글 음성비서 2022.05.17

“지도의 판도를 바꾼다” 구글, 머신러닝 이용한 몰입형 지도 발표

구글은 3년 만에 열린 구글 I/O 행사에서 구글 지도의 새 기능을 소개했다. 구글 지도는 스트릿뷰나 3D로 건물 보기 등 지구 곳곳을 살펴볼 수 있는 다양한 툴을 제시해 왔다. 이번에는 실제 이미지와 인공 지능을 결합해 실사와 같은 3D 지도를 만들어내는 몰입형 지도 기능인 이머시브 뷰(Immersive View)를 추가한다.    순다 피차이의 설명에 따르면, 구글은 전 세계를 돌며 16억 채의 건물과 6,000만 km의 도로를 매핑했다. 특히 일부 오지와 시골 지역은 기존에 고품질 이미지가 적어 지도화하기 어려웠는데, 컴퓨터 비전을 사용해 위성 이미지에서 건물을 탐지하는 방법으로 이를 보완했다. 그 결과, 구글 지도에서 아프리카 지역의 건물수가 2020년 7월보다 다섯 배 가까이 증가했다.  피차이는 구글 지도에서 20% 정도를 이 AI 기반의 컴퓨터 비전을 사용해 탐지했다며, “UN이나 세계은행 같은 국제기구는 이미 이 기술을 사용해 인구 밀집도를 더 정확하게 파악하고 지원과 긴급 구조를 제공하고 있다”고 덧붙였다. 새로 추가된 기능인 이머시브 뷰 역시 AI 기술을 기반으로 한다. 구글은 수십억 장의 항공 사진과 거리 사진을 3D 매핑 및 머신러닝 기술과 융합해 실제처럼 보이는 도시의 고화질 묘사를 만들었다. 이번 행사에서 런던의 3D 묘사를 이머시브 뷰로 시연했는데, 피차이는 “빅벤을 방문할 예정이라면, 교통상황을 확인할 수도 있고, 얼마나 붐비는지, 그리고 일기 예보까지 확인할 수 있다”고 설명했다.   레스토랑을 포함해 해당 지역의 건물 내부를 볼 수도 있다. 피차이는 “레스토랑 내부를 드론으로 촬영한 것이 아니다. 신경망 렌더링을 사용해 이미지만으로 이런 경험을 창조했다. 그리고 구글 클라우드가 어떤 스마트폰에서도 이런 경험을 할 수 있도록 지원한다”고 덧붙였다. 새 기능은 올해 말부터 일부 도시용으로 순차적으로 출시될 예정이다. editor@itworld.co.kr

구글 지도 몰입형 2022.05.12

CJ올리브네트웍스-아리아엣지, AR 기반 산업안전솔루션 3종 개발

CJ올리브네트웍스가 산업 현장의 중대재해 예방과 작업자의 안전보건을 위한 산업안전 솔루션 3종을 개발했다.   CJ올리브네트웍스는 국내 증강현실(AR) 전문 기업 아리아엣지와 파트너십을 체결하고 ▲증강현실 기반 산업설비 점검 시스템(AR Safety Inspection System, 이하 AR SIS) ▲원격 협업 AR 솔루션(AR Remote Control) ▲복장 규정 출입 시스템(Smart Mirror)을 선보였다. AR SIS는 작업 과정을 AR 기술로 점검할 수 있는 관리 시스템으로, 스마트폰이나 태블릿PC로 현장에 있는 지능형 마커를 태그하면 AR로 작업 목록이 표시되어 데이터를 효율적으로 운영할 수 있다.   AR SIS를 도입하면 수기 점검 방식에 비해 작업 오류를 줄일 수 있고 데이터를 자동으로 저장할 수 있어 이력 관리가 간편하다. 또한 지능형 마커는 QR코드에 비해 인식 시간이 짧고 위·변조가 어려워 보안에 강하며 데이터에 대한 신뢰성도 높일 수 있다. AR을 활용한 또다른 솔루션인 원격 협업 AR 솔루션은 공간의 제약없이 현장 작업자와 원격지 전문가가 소통할 수 있는 협업 도구다. 현장 작업자가 보유한 스마트 기기와 원격지 관리자의 PC를 하나의 서버로 연결해 현장 작업자는 현장 영상과 음성 등을 송신하고 관리자는 수신된 영상에 시각적 요소와 음성을 추가해 송신할 수 있다. 예를 들어 제품 수리를 위해 작업자가 제품을 촬영하면 관리자는 원격지에서 해당 영상에 선 드로잉이나 화살표, 텍스트, 이미지 등을 추가하며 수리 방법을 실시간으로 설명할 수 있다. 원격 협업 AR 솔루션은 국내외 제품 수리 외에도 원격 가이드, 화상교육, 화상회의 등 비대면 커뮤니케이션에 광범위하게 활용될 수 있다. 스마트 미러(Smart Mirror)는 보호복이나 위생복, 장갑, 마스크 등을 착용해야 하는 식품공장, 제약사 연구소, 반도체 설비 등에서 활용 가능한 복장 규정 출입 시스템이다. 사용자의 작업복 착용 여부와 작업자의 ...

CJ올리브네트웍스 아리아엣지 2022.04.25

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