2021.01.29

급부상하는 가상 세계 ‘메타버스’, 마케터가 알아야 할 기회와 리스크 요인

Rosalyn Page | CMO
게임은 새로운 기술을 가장 빠르게 접할 수 있는 곳이다. 더 강력한 프로세서와 메모리를 통해 컴퓨팅 혁신을 주도했고, 이미지 해상도 발전에도 게임이 중요한 역할을 했으며, 가상의 공간에서 여러 플레이어가 협업하는 것도 게임에서부터 시작됐다. 

그리고 게임에서 촉발된 혁신적인 기술 중 주목받는 것이 가상-물리 세상의 하이브리드 환경인 메타버스(metaverse)다. 
 
ⓒ Getty Images Bank
 

메타버스란 무엇인가

메타버스라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 공상과학 소설인 스노우 크래시(Snow Crash)에서 처음 등장했다. 이 소설 속에서 사람들은 아바타 형태로 3D 세상에서 상호작용한다. 

게임을 통해 메타버스를 이해하고 사람들이 관계를 맺는 방식을 어떻게 변화시킬지 상상해볼 수 있다. 인기 게임 플랫폼인 포트나이트(Fortnite)다. 플레이어과 브랜드가 같은 물리적 환경에 가까운 가상 공간에서 상호작용하는 공유된 게임 세상이다. 

‘메타’는 ‘이상, 저편(beyond)’을 의미하므로, 메타버스는 물리 및 가상 현실의 확장이다. 메타버스는 물리적 세상이 가상의 세상과 결합해 만들어진 공유된 가상 공간으로, 가상현실, 증강현실, 인터넷이 모두 포함된다.

메타버스를 쉽게 이해하려면 스티븐 스필버그 감독의 2018년 영화 ‘레디 플레이어 원’을 떠올리면 된다. 젊은 게이머가 본인이 죽은 이후에 다른 플레이어가 발견할 수 있도록 실제 본인의 재산을 찾을 열쇠를 숨기는 것이다. 메타버스에서는 물리적 세계와 가상 세계를 물리적 세계의 디지털 복사본을 통해 연결할 수 있다.
 

5G가 중요한 이유

메타버스가 최근에 주목을 받는 이유는 무엇일까? 포트나이트가 메타버스 얼리 어답터를 찾고 있기 때문이 아니다. 메타버스의 기본 구성 요소 중 하나가 5G인데, 5G가 점점 더 대중화되면서, 물리 세계와 가상 세계를 연결하는 애플리케이션이 마침내 실행할 수 있게 된 것이다.

올해 CES에서 버라이즌의 CEO 한스 베스트버그는 5G의 빠른 속도와 높은 데이터 전송량 때문에 많은 것이 바뀌고 새로운 소비자용 애플리케이션이 등장할 것이라고 밝혔다. 베스트버그는 그 예시로 AR 경험이 결합된 디지털 박물관과 갤러리, 드론 배송, 사용자가 여러 카메라 각도 중에서 선택할 수 있는 라이브 스트리밍 등을 제시했다.

미국의 AR 및 VR 관련 연구 및 교육 등을 담당하고 있는 RLab의 신흥 기술 담당 임원 아다오라 우도지는 메타버스가 인터넷과 매우 유사한 디지털 인프라가 될 것이며, 다양한 유형의 소프트웨어, 진취적인 개발자, 거대한 베타 테스트 사용자 풀이 필요할 것이라고 말했다. 메타버스는 하나의 몸이거나 개별 메타버스가 될 수도 있고, 연결된 많은 메타버스일수도 있다. 

우도지는 5G가 대중화되면서 디지털 세계가 동작할 만한 충분한 속도와 성능이 제공되어 메타버스 개발이 더욱 활발해질 것으로 전망했다. 모바일 하드웨어 회사는 현재 구동되는 것 이상의 역량을 제공하는 소프트웨어를 구동할 5G 디바이스를 개발 중이며, 이 디바이스는 메타버스를 지원할 수 있다. 
 

메타버스에선 어떤 일이 가능한가?

메타버스를 이용할 수 있다면, 이제 무엇을 해야 할까? 포트나이트 같은 개발사는 메타버스에 게임을 가져왔지만, 여기서 게임만 할 수 있는 것은 아니다.

AR 기술로 옷을 입어보거나 집에 가구를 배치하거나, 벽지 색을 바꿔 보거나, 메이크업을 하는 것 등이 초기의 사용례다. 하지만 메타버스는 그 이상이 가능하다. 유통사들은 가상 세계에 상점을 열고, 가상의 경제 세계에서 가상의 아이템을 판매할 수 있다. 아바타들은 디지털 의류가 들어있는 가상의 옷장을 갖게 된다. 메타버스 안에 자체적인 비즈니스 생태계가 생기게 되는 것이다.

메타버스 내의 엔터테인먼트에는 게임이 있지만, 다른 플랫폼으로도 확장할 수 있다. 예를 들어, 디지털 효과가 가미된 영화라든지, 콘서트, 스포츠 경기 등이 가능하다. 메타버스내의 아바타가 연예인 혹은 선수로 활약할 수 있다. 
 

마케터에게 메타버스는 어떤 의미인가?

사람이 있는 곳엔 광고가 있다. 운동화나 모자와 같은 실질적인 제품부터 가상빌보드 같은 메타버스 광고 등 가상 세계의 마케팅과 기타 이벤트까지 후원이나 브랜딩 기회가 있을 것이다. 

하지만 실제 세상에서 얻은 인사이트를 메타버스의 페르소나에도 적용할 생각이라면 다시 생각해봐야 한다. 메타버스 속 사람들이 실제처럼 행동하리라는 보장은 없기 때문이다. 잠재 고객을 찾고 연결하기 위한 지표와 데이터, 규칙을 완전히 새롭게 세워야 한다. 프로그래매틱 광고나 건조한 메시지보다는 공감대 형성을 위한 메시지가 중요할 것이고, 가능한 많은 사람들이 메타버스 세계로 들어올 필요가 있다.

미래학자인 케시 해클은 메타버스안에서 사람들은 홀로 존재하는 것이 아니라고 이야기했다. 그들은 다른 결정에 영향을 미칠 다른 사람과 친구를 맺게 되고, 브랜드는 이런 메타버스 고유의 놀이 및 상호작용 스타일에 계속 적응할 필요가 있다. 

해클은 “고객들은 브랜드와 소셜 미디어에서처럼 소통하지 않는다. 그들은 3D 환경 안에서 상호작용을 할 수 있다”라고 설명했다. editor@itworld.co.kr
 


2021.01.29

급부상하는 가상 세계 ‘메타버스’, 마케터가 알아야 할 기회와 리스크 요인

Rosalyn Page | CMO
게임은 새로운 기술을 가장 빠르게 접할 수 있는 곳이다. 더 강력한 프로세서와 메모리를 통해 컴퓨팅 혁신을 주도했고, 이미지 해상도 발전에도 게임이 중요한 역할을 했으며, 가상의 공간에서 여러 플레이어가 협업하는 것도 게임에서부터 시작됐다. 

그리고 게임에서 촉발된 혁신적인 기술 중 주목받는 것이 가상-물리 세상의 하이브리드 환경인 메타버스(metaverse)다. 
 
ⓒ Getty Images Bank
 

메타버스란 무엇인가

메타버스라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 공상과학 소설인 스노우 크래시(Snow Crash)에서 처음 등장했다. 이 소설 속에서 사람들은 아바타 형태로 3D 세상에서 상호작용한다. 

게임을 통해 메타버스를 이해하고 사람들이 관계를 맺는 방식을 어떻게 변화시킬지 상상해볼 수 있다. 인기 게임 플랫폼인 포트나이트(Fortnite)다. 플레이어과 브랜드가 같은 물리적 환경에 가까운 가상 공간에서 상호작용하는 공유된 게임 세상이다. 

‘메타’는 ‘이상, 저편(beyond)’을 의미하므로, 메타버스는 물리 및 가상 현실의 확장이다. 메타버스는 물리적 세상이 가상의 세상과 결합해 만들어진 공유된 가상 공간으로, 가상현실, 증강현실, 인터넷이 모두 포함된다.

메타버스를 쉽게 이해하려면 스티븐 스필버그 감독의 2018년 영화 ‘레디 플레이어 원’을 떠올리면 된다. 젊은 게이머가 본인이 죽은 이후에 다른 플레이어가 발견할 수 있도록 실제 본인의 재산을 찾을 열쇠를 숨기는 것이다. 메타버스에서는 물리적 세계와 가상 세계를 물리적 세계의 디지털 복사본을 통해 연결할 수 있다.
 

5G가 중요한 이유

메타버스가 최근에 주목을 받는 이유는 무엇일까? 포트나이트가 메타버스 얼리 어답터를 찾고 있기 때문이 아니다. 메타버스의 기본 구성 요소 중 하나가 5G인데, 5G가 점점 더 대중화되면서, 물리 세계와 가상 세계를 연결하는 애플리케이션이 마침내 실행할 수 있게 된 것이다.

올해 CES에서 버라이즌의 CEO 한스 베스트버그는 5G의 빠른 속도와 높은 데이터 전송량 때문에 많은 것이 바뀌고 새로운 소비자용 애플리케이션이 등장할 것이라고 밝혔다. 베스트버그는 그 예시로 AR 경험이 결합된 디지털 박물관과 갤러리, 드론 배송, 사용자가 여러 카메라 각도 중에서 선택할 수 있는 라이브 스트리밍 등을 제시했다.

미국의 AR 및 VR 관련 연구 및 교육 등을 담당하고 있는 RLab의 신흥 기술 담당 임원 아다오라 우도지는 메타버스가 인터넷과 매우 유사한 디지털 인프라가 될 것이며, 다양한 유형의 소프트웨어, 진취적인 개발자, 거대한 베타 테스트 사용자 풀이 필요할 것이라고 말했다. 메타버스는 하나의 몸이거나 개별 메타버스가 될 수도 있고, 연결된 많은 메타버스일수도 있다. 

우도지는 5G가 대중화되면서 디지털 세계가 동작할 만한 충분한 속도와 성능이 제공되어 메타버스 개발이 더욱 활발해질 것으로 전망했다. 모바일 하드웨어 회사는 현재 구동되는 것 이상의 역량을 제공하는 소프트웨어를 구동할 5G 디바이스를 개발 중이며, 이 디바이스는 메타버스를 지원할 수 있다. 
 

메타버스에선 어떤 일이 가능한가?

메타버스를 이용할 수 있다면, 이제 무엇을 해야 할까? 포트나이트 같은 개발사는 메타버스에 게임을 가져왔지만, 여기서 게임만 할 수 있는 것은 아니다.

AR 기술로 옷을 입어보거나 집에 가구를 배치하거나, 벽지 색을 바꿔 보거나, 메이크업을 하는 것 등이 초기의 사용례다. 하지만 메타버스는 그 이상이 가능하다. 유통사들은 가상 세계에 상점을 열고, 가상의 경제 세계에서 가상의 아이템을 판매할 수 있다. 아바타들은 디지털 의류가 들어있는 가상의 옷장을 갖게 된다. 메타버스 안에 자체적인 비즈니스 생태계가 생기게 되는 것이다.

메타버스 내의 엔터테인먼트에는 게임이 있지만, 다른 플랫폼으로도 확장할 수 있다. 예를 들어, 디지털 효과가 가미된 영화라든지, 콘서트, 스포츠 경기 등이 가능하다. 메타버스내의 아바타가 연예인 혹은 선수로 활약할 수 있다. 
 

마케터에게 메타버스는 어떤 의미인가?

사람이 있는 곳엔 광고가 있다. 운동화나 모자와 같은 실질적인 제품부터 가상빌보드 같은 메타버스 광고 등 가상 세계의 마케팅과 기타 이벤트까지 후원이나 브랜딩 기회가 있을 것이다. 

하지만 실제 세상에서 얻은 인사이트를 메타버스의 페르소나에도 적용할 생각이라면 다시 생각해봐야 한다. 메타버스 속 사람들이 실제처럼 행동하리라는 보장은 없기 때문이다. 잠재 고객을 찾고 연결하기 위한 지표와 데이터, 규칙을 완전히 새롭게 세워야 한다. 프로그래매틱 광고나 건조한 메시지보다는 공감대 형성을 위한 메시지가 중요할 것이고, 가능한 많은 사람들이 메타버스 세계로 들어올 필요가 있다.

미래학자인 케시 해클은 메타버스안에서 사람들은 홀로 존재하는 것이 아니라고 이야기했다. 그들은 다른 결정에 영향을 미칠 다른 사람과 친구를 맺게 되고, 브랜드는 이런 메타버스 고유의 놀이 및 상호작용 스타일에 계속 적응할 필요가 있다. 

해클은 “고객들은 브랜드와 소셜 미디어에서처럼 소통하지 않는다. 그들은 3D 환경 안에서 상호작용을 할 수 있다”라고 설명했다. editor@itworld.co.kr
 


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