글로벌 팬데믹으로 게이밍 업계가 호황을 누릴 것은 누구나 쉽게 예상할 수 있다. 그런데 실제 게임을 하는 시간은 얼마나 늘었을까. 온라인 게이밍 서비스 스팀(Steam)의 모회사인 밸브(Valve)가 흥미로운 자료를 공개했다. 이에 따르면, 2020년 한 해 동안 스팀 가입자의 총 게임 플레이 시간은 313억 시간으로, 2019년보다 50.7% 늘어난 것으로 나타났다. 새로 게임을 구매한 사용자도 260만 명으로 21.4% 증가했다.
스팀은 세계 최대 PC 게이밍 온라인 서비스로, 게임을 즐기려면 로그인을 해야 한다. 따라서 사람들이 키보드나 게임 컨트롤러로 얼마나 많은 시간을 게임을 했는지 알고 싶다면 스팀의 데이터가 가장 정확하다.
밸브에 따르면, 이런 증가세는 이미 2020년이 시작될 때부터 시작됐다. 그러나 락다운 기간 동안 많은 이들이 게임을 즐긴 것으로 보인다. 업체는 블로그를 통해 "스팀은 2020년 코로나19 락다운이 전에도 이미 상당한 성장세를 보였지만, 사람들이 집에 머무르기 시작하면서 비디오 게임 플레이 시간이 급증했고, 게임을 구매해 플레이하는 사용자 수도 많이 늘어났다. 이를 통해 힘든 시기의 위로가 됐기를 바란다"라고 밝혔다.
전반적으로 보면, 2018년에는 월 1회 이상 스팀에 로그인한 사용자가 9,000만 명이었다. 2020년에는 여기서 33% 늘어나 1억 2,000만 명이 됐다. 최대 동시 접속자의 경우 밸브는 2019년 수치를 발표하지 않았지만 2018년에는 1,850만 명 정도였다. 2020년에는 34% 늘어난 2,480만 명이었다. 매일 로그인한 사용자도 2018년 4,700만 명에서 2020년 6,260만으로 증가했다.
한편 팬데믹은 VR에 어떤 영향을 주었을까. 스팀의 데이터는 'VR이 죽었다'는 많은 미디어와 애널리스트의 진단과 크게 달랐다. 밸브에 따르면, 2020년에 스팀 VR 세션은 1억 400만 회였다. 이 중 170만 회가 첫 접속이었다. VR 게임 타이틀 판매는 2019년보다 32% 증가했다. 반면 세션 지속 시간은 그리 길지 않았다. 평균 32분이었다.
밸브에 따르면, 팬데믹 락다운이 시작된 3월에만 다운로드가 약 30~40% 증가했다. 그러나 이는 화제작인 '사이버펑크 2077' 출시와 비교하면 약과다. 이 게임은 최대 52Tbps 다운로드를 기록했는데, 기존 최대치의 2배에 달한다. 기존 최대는 이 게임의 사전 다운로드 기간으로 26Tbps였다. editor@itworld.co.kr
글로벌 팬데믹으로 게이밍 업계가 호황을 누릴 것은 누구나 쉽게 예상할 수 있다. 그런데 실제 게임을 하는 시간은 얼마나 늘었을까. 온라인 게이밍 서비스 스팀(Steam)의 모회사인 밸브(Valve)가 흥미로운 자료를 공개했다. 이에 따르면, 2020년 한 해 동안 스팀 가입자의 총 게임 플레이 시간은 313억 시간으로, 2019년보다 50.7% 늘어난 것으로 나타났다. 새로 게임을 구매한 사용자도 260만 명으로 21.4% 증가했다.
스팀은 세계 최대 PC 게이밍 온라인 서비스로, 게임을 즐기려면 로그인을 해야 한다. 따라서 사람들이 키보드나 게임 컨트롤러로 얼마나 많은 시간을 게임을 했는지 알고 싶다면 스팀의 데이터가 가장 정확하다.
밸브에 따르면, 이런 증가세는 이미 2020년이 시작될 때부터 시작됐다. 그러나 락다운 기간 동안 많은 이들이 게임을 즐긴 것으로 보인다. 업체는 블로그를 통해 "스팀은 2020년 코로나19 락다운이 전에도 이미 상당한 성장세를 보였지만, 사람들이 집에 머무르기 시작하면서 비디오 게임 플레이 시간이 급증했고, 게임을 구매해 플레이하는 사용자 수도 많이 늘어났다. 이를 통해 힘든 시기의 위로가 됐기를 바란다"라고 밝혔다.
전반적으로 보면, 2018년에는 월 1회 이상 스팀에 로그인한 사용자가 9,000만 명이었다. 2020년에는 여기서 33% 늘어나 1억 2,000만 명이 됐다. 최대 동시 접속자의 경우 밸브는 2019년 수치를 발표하지 않았지만 2018년에는 1,850만 명 정도였다. 2020년에는 34% 늘어난 2,480만 명이었다. 매일 로그인한 사용자도 2018년 4,700만 명에서 2020년 6,260만으로 증가했다.
한편 팬데믹은 VR에 어떤 영향을 주었을까. 스팀의 데이터는 'VR이 죽었다'는 많은 미디어와 애널리스트의 진단과 크게 달랐다. 밸브에 따르면, 2020년에 스팀 VR 세션은 1억 400만 회였다. 이 중 170만 회가 첫 접속이었다. VR 게임 타이틀 판매는 2019년보다 32% 증가했다. 반면 세션 지속 시간은 그리 길지 않았다. 평균 32분이었다.
밸브에 따르면, 팬데믹 락다운이 시작된 3월에만 다운로드가 약 30~40% 증가했다. 그러나 이는 화제작인 '사이버펑크 2077' 출시와 비교하면 약과다. 이 게임은 최대 52Tbps 다운로드를 기록했는데, 기존 최대치의 2배에 달한다. 기존 최대는 이 게임의 사전 다운로드 기간으로 26Tbps였다. editor@itworld.co.kr