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“개인화된 스포츠 경기 3D 생중계”를 위한 인텔의 야심찬 계획 엿보기

Agam Shah | IDG News Service 2017.01.23
시청자들이 스포츠 경기 생중계의 짜릿함을 경험하는 데 있어 머지 않아 큰 변화가 일어날 전망이다.

인텔의 다년간에 걸친 계획이 예정대로 진행된다면 시청자들은 취향에 맞게 스포츠 생중계를 설정하고, 마치 현장에서 관람하는 듯한 느낌으로 경기를 볼 수 있게 된다.

라이브 스포츠 방송은 VR 헤드셋과 PC는 물론 TV로도 제공된다. 화면과 각도를 방송사가 선택하는 지금의 스포츠 중계와 완전히 다르다. 시청자는 실시간으로 자기만의 3D 스포츠 경기 방송을 만들 수 있으며 이 라이브 방송에서 원하는 화면 또는 카메라 각도를 자유롭게 선택할 수 있다.

예를 들어 풋볼 경기의 터치다운이나 축구의 득점 순간을 하늘에서 내려다본 화면을 선택해서 볼 수도 있고, 같은 장면을 선수의 시각에서 경험할 수도 있다. 제공되는 많은 각도 중에서 직접 선택하면 된다.

인텔은 2019년부터 이러한 360도 라이브 방송 기술을 구현하는 것을 목표로 현재 실시간 인터랙티브 경험을 제공하기 위해 방송사들과 협력 중이다. 인텔 스포츠 그룹 총괄 관리자인 제임스 카와나는 현재의 라이브 콘텐츠 시청은 선형적 경험이지만 시청자에게 맞춤화된 라이브 방송은 스포츠 경기 시청 방식에 혁명을 일으킬 것이라고 말했다.

인텔 몰입 경험 부문 총괄 관리자인 제프 호퍼는 인텔이 시청자에게 실시간으로 이와 같은 독보적인 3D 경험을 제공하기 위해 이미 여러 방송사와 협력 중이라고 말했다. 호퍼에 따르면 방송사들도 더욱 인터랙티브한 라이브 스포츠 경험을 구현하는 데 적극적이다.

풋불, 축구 등은 이러한 인터랙티브 3D 스포츠 생중계 체험에 이상적인 종목이다. 반면 긴 거리에 걸쳐 경기가 펼쳐지는 스키와 같은 종목에는 이와 같은 경험을 제공하기가 어렵다. 그러나 카와나는 인텔이 전세계의 다양한 스포츠와 방송에 이 경험을 제공하기 위해 노력 중이라고 밝혔다.

자유로운 각도 선택이 가능한 스포츠 경기 생중계 시청은 특히 VR 헤드셋을 사용할 때 재미있을 것이다. VR 헤드셋을 사용하면 경기가 펼쳐질 때 실시간으로 각도를 바꾸면서 경기장 안에서 이동할 수 있기 때문이다.

인터랙티브 스포츠 생중계는 아직 신규 시장인 VR의 킬러 애플리케이션이다. 그동안 VR 헤드셋은 게임 분야에서 큰 관심을 모았다. 라이브 스포츠는 시청자가 직접 플레이하지 않는다는 점을 제외하면 게임 경험과 비슷하다.

그러나 라이브 인터랙티브 콘텐츠를 방송하기란 말처럼 쉬운 일은 아니다. 경기장에 많은 카메라를 배치하고, 모든 장면을 모든 각도에서 볼 수 있는 3D 비디오 경험을 구현해야 한다. 인터랙티브 경험을 지원하기 위한 새로운 미디어 형식도 필요하다. 또한 각 시청자에 맞춤화되는 경험을 생성하는 데 필요한 모든 데이터를 처리할 강력한 백 엔드 서버도 있어야 한다.

인텔은 본격적인 기술 보급에 앞서 테스트를 위해 우선 라이브 방송 대신 인터랙티브 다시보기부터 시작한다. 폭스 스포츠(Fox Sports)는 2월 5일 슈퍼볼 LI에서 인텔 360도 리플레이 기술을 기반으로 한 인터랙티브 리플레이를 시연한다. 인텔은 이미 야구, 농구 등의 스포츠에서 이와 비슷한 리플레이 기술을 사용한 바 있다.

향후 기술이 스포츠에 긴밀히 통합되면 사용자는 이 경험의 일부로 라이브 통계도 볼 수 있게 된다. 인텔은 이미 작년 윈터 X 게임(Winter X Games) 라이브 방송 중 디스플레이에 라이브 통계를 표시하는 방법으로 이 기능을 구현한 바 있다. 사용자는 스노보더의 점프 높이, 회전 거리 등의 선수 퍼포먼스 데이터를 실시간으로 볼 수 있었다. 이 데이터는 스노보드에 장착된 센서를 통해 수집됐다.

인텔은 이러한 모든 기능을 구현하기 위한 기술을 연구 중이다. 인텔은 라이브 인터랙티브 스포츠 방송의 중심이 될 프리드(FreeD)라는 미디어 형식을 사용하고 있다. 프리드는 일반적인 이미지 및 비디오 파일 형식에 사용되는 픽셀 대신 3차원 형식의 이미지 콘텐츠를 구성하는 복셀(voxel)을 사용한다.

라이브 인터랙티브 비디오를 제공하는 각 경기장에는 38개의 카메라가 설치된다. 38개는 각 시청자를 위한 맞춤형 방송을 생성하는 데 필요한 모든 각도의 화면을 구성하는 데 충분한 수다. 이 카메라들은 몇 초마다 수 테라바이트 용량의 이미지 데이터를 생성한다.

시청자는 라이브 방송 동안 관전할 각도를 선택할 수 있으며, 이 선택 요청은 서버로 전달된다. 서버는 38개 카메라의 이미지를 처리하고 잘라내서 원하는 각도를 생성하는 방법으로 맞춤형 방송을 만들어낸다.

이를 위해서는 상당한 고성능 서버가 필요하다. 인텔은 비디오 포맷팅 전문 기업 리플레이 테크놀로지(Replay Technologies) 인수를 통해 확보한 프리드 렌더링 기술을 사용하게 된다. 또한 라이브 인터랙티브 스포츠 방송을 생성하는 데 도움이 되는 알고리즘도 활용한다.

인텔은 자체 TV 서비스 출범 계획을 포함해 이전에도 여러 차례 TV 시장을 두드린 바 있지만 실패했다. 이번은 지금까지의 계획 중 가장 대담한 시도이며 다년간의 집중적인 투자가 필요하다. 인텔은 이 계획에서 중심적 역할을 하는 보크(Voke – VR 헤드셋에 라이브 3D 방송을 전달하는 기술 제공)와 같은 기업도 인수했다.

인텔 경영진도 인정했듯이 인터랙티브 스포츠 생중계를 위해 생성되는 데이터의 양이 워낙 큰 만큼 대역폭도 해결해야 할 과제다. 그러나 호퍼는 모바일 데이터를 최대 20Gbps 속도로 전송할 수 있는 5G와 같은 기술이 구현되면 일부 문제는 해결될 수 있다고 말했다. 스포츠 생중계 기술은 5G, 서버, 사물인터넷을 포함해 인텔이 활동하는 주요 시장과 연계된다.

기술이 아직 현실화되지 않은데다 풀어야 할 여러 과제를 감안하면 2019년까지 구현한다는 인텔의 계획도 다소 무모하게 보인다. 그러나 인텔은 스포츠 생중계에 대한 명확한 비전이 있고 그 비전은 분명 흥미롭다. editor@itworld.co.kr

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