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"국내 온라인광고 시장, 지난해 4조 4,000억 원 규모로 모바일 광고가 주도"…KISA

한국인터넷진흥원(KISA)은 온라인 광고 산업 현황 및 인식 파악을 위해 실시한 ‘2017 온라인광고 산업동향 조사’ 결과를 발표했다고 밝혔다. 이번 조사에 따르면, 2017년도 온라인 광고 시장규모는 약 4조 4,285억 원으로 지난해에 비해 2,716억 원 성장한 것으로 나타났다. 이는 전체 광고 시장(약 12조 946억 원)의 약 36%에 해당하는 수치다. 2016년 온라인 광고가 방송 등 타 광고매체를 제치고 광고시장 점유율 1위를 기록한 이후 2년 째 유지되고 있다. 이 가운데서도 모바일 광고 매출액은 스마트폰 보급 및 이용이 확대됨에 따라 2016년에 비해 13.9% 성장한 2조 2,585억 원을 기록했다. 반면, PC 기반의 인터넷 광고 매출액은 2조 1,700억 원으로 2016년과 비슷한 수준을 유지했다. 유형별로는 디스플레이 광고가 11% 상승한 2조 1,205억 원의 규모로 검색 광고와 비등한 수준으로 성장했다. 온라인 광고를 집행한 광고주를 대상으로 한 광고 유형별 만족도는 매출 연계성 측면에서는 검색광고가 31.5%로 가장 높았고, 즉각적 반응․자유로운 표현․광고 몰입도 부분에서는 동영상 광고가 각각 23.5%, 21.5%, 29%로 가장 높게 나타났다. 타깃 도달성에서는 SNS 광고가 25.5%로 가장 효과적인 광고로 꼽혔다. 인터넷 이용자 대상 인식 조사 결과, 광고를 접하고 무료로 콘텐츠를 이용하겠다는 답변이 89%, 광고 없이 유료로 콘텐츠를 이용하겠다는 응답자는 11%로 조사됐다. 이용자가 가장 선호하는 광고는 검색광고 45.7%, 선호하지 않는 광고는 플로팅광고가 22.7% 등의 순으로 조사됐다. 한편, 온라인 광고 사업체를 대상으로 한 설문에서, 온라인 광고 산업 활성화를 위해 가장 필요한 사항으로 응답자 37.8%가 ‘전문인력 양성’이라고 답했다. 또한 응답자 56%는 전문인력 양성을 위해서는 ‘트렌드가 반영된 온라인 광고 교육과정 확대&rsqu...

KISA 2018.02.21

아이지에이웍스 ‘애드브릭스’, 트위터 ‘MACT 파트너’ 인증 획득

아이지에이웍스(www.igaworks.com)는 자사의 모바일 광고 성과 추적·앱 분석 솔루션 ‘애드브릭스(adbrix)’가 트위터의 ‘MACT(Mobile Application Conversion Tracking) 파트너’ 인증을 획득했다고 밝혔다. 트위터 모바일 광고 캠페인은 유저 관심사와 팔로워, 키워드 등을 활용한 정밀한 타깃팅이 강점이라고 업체 측은 설명했다. 트위터 MACT 파트너는 마케터가 트위터에서 진행하는 광고를 추적해 앱 설치, 인앱(in app) 구매 전환 등의 이벤트를 관리할 수 있는 기능을 제공한다. 애드브릭스는 MACT 파트너로서, 앞으로 애드브릭스를 사용하는 마케터들은 합리적인 가격으로 트위터의 모바일 광고 캠페인을 진행하고 분석할 수 있다. 이미 게임, 커머스, O2O 등 국내외 약 2만여 개 모바일 앱이 애드브릭스를 이용중이다. 아이지에이웍스 이광우 애드브릭스 팀장은 “애드브릭스의 이번 트위터 MACT 파트너 인증 획득을 통해 주요 글로벌 소셜 네트워크 서비스의 광고 성과를 모두 추적할 수 있게 되었다”며, “애드브릭스를 쓰는 마케터들은 이제 국내외 시장에서 트위터 광고 캠페인을 더 효과적으로 진행할 수 있으리라 기대한다”고 말했다. 트위터 코리아 김지아 차장은 “국내 시장 점유율 80% 이상인 애드브릭스와 연동됨으로써 광고주들이 광고 캠페인 성과를 보다 쉽게 추적 시작하고 분석할 수 있게 되었다”며, “정교한 타깃팅이 특징인 트위터 앱 프로모션 상품을 다양하게 선보일 계획”이라고 밝혔다. editor@itworld.co.kr

트위터 아이지에이웍스 2018.02.21

함샤우트, 디지털 분석 리포트 ‘콘텐트 매터스 2018’ 발행

PR&마케팅 컨설팅기업 함샤우트(hahmshout.com)가 소비자 구매행동과 디지털 콘텐츠 분석 리포트인 ‘콘텐트 매터스(Content Matters) 2018’를 발행했다. 전국의 20~50대 남녀 1,000명을 대상으로 2017년 12월 20일부터 26일까지 7일간 진행된 온라인 설문조사 결과를 반영했으며 표본 오차범위는 ±3.10%다. 총 10개 산업군별 특성에 따른 소비자들의 구매정보획득 채널 선호형태와 브랜드 추천 성향 등을 분석했으며, 특히 올해는 인플루언서 채널 항목이 추가돼 브랜드들이 마케팅 전략을 수립하는 데 더욱 유용한 가이드라인으로 활용할 수 있다고 업체 측은 밝혔다. 이번 리포트에서 특히 주목해야 할 부분은 인플루언서의 영향력이다. 응답자의 84%가 인플루언서의 콘텐츠를 통해 1차 정보를 얻고 추가적으로 탐색했다고 답했으며 76%가 이후 실제 구매한 경험이 있다고 응답했다. 또한 자주 방문하거나 구독하는 채널이 있다고 응답한 비율은 44%로 2명 중 1명은 정기적으로 찾아보는 채널이 있음을 알 수 있다. 채널 구독자는 20대가 31%로 가장 높았으며 구독 채널은 블로그>페이스북>인스타그램>유튜브·동영상 채널 순으로 나타났으나 채널 별 큰 차이는 없다. 구독 이유로는 콘텐츠의 재미>전문성>많은 정보량의 순으로 나타났다. 특히 콘텐츠의 재미 면에서는 유튜브가, 전문성과 정보량 면에서는 블로그가 우세한 것으로 조사됐다. 또한 관심 분야에 따라 선호채널도 크게 차이를 보였다. 육아, 여행, 경제, 홈데코 등의 관심분야에서는 블로그가, 게임, 스포츠, 오토 등의 관심 분야에서는 유튜브의 선호도가 높았다. 구매 단계별 선호채널로는 산업군 전반에 걸쳐 검색엔진과 지인추천이 높은 것으로 나타났다. 특히 구매 결정에 가까워질수록 지인추천에 대한 선호도가 증가하는 것으로 나타났는데, 이는 기존 소비행태에 주관적&mi...

함샤우트 2018.02.21

어도비, 2017년 연말 미국 전자상거래 1,082억 달러 기록...2016년에 비해 14.7% 증가

어도비는 2017년 연말 쇼핑시즌 동안 미국에서 이뤄진 전자상거래 규모가 1,082억 달러로 2016년보다 14.7% 증가했다고 밝혔다. 이는 어도비가 지난해 11월 예측한 1,074억 달러보다 약 10억 달러 높은 수치다. 스마트폰과 태블릿PC를 이용하는 모바일상거래도 기록적인 매출 규모를 달성했다. 지난해 연말 미국내 모바일상거래 규모는 359억달러를 기록했다. 이는 전자상거래 전체(1,082억달러)의 33.1%로 역대 최고치다. 지난해 추수감사절부터 사이먼데이까지 5일 동안의 전자상거래 규모는 2016년보다 15.2% 증가한 196억 달러를 기록했다. 추수감사절 주말에만 70억 달러의 모바일 상거래가 이뤄졌다. 이는 5일 동안 이뤄진 전자상거래 전체의 35.7%에 이르는 규모다. 전자상거래가 가장 활발한 날은 사이버먼데이로 나타났다. 어도비는 지난해 사이버먼데이 하루에만 66억 달러의 전자상거래가 발생해, 50억 달러의 수익을 낸 블랙 프라이데이와 큰 차이를 뒀다고 밝혔다. 추수감사절은 전자상거래 규모(29억달러)는 가장 작았지만, 높은 연간 성장률(18.3%)을 보였다. 어도비는 미국 최대 아웃도어 유통업체인 레이(REI) 등 주요 유통업체들이 추수감사절에 오프라인 매장을 닫고 소비자들을 온라인 쇼핑으로 유도한 것이 주효해, 이 기간 전자상거래 성장률이 큰 폭으로 오른 것으로 분석했다. 지난해 추수감사절 쇼핑 주말 동안 스마트폰 전환율은 2016년보다 14.2% 증가했다. 유기 및 유료 검색을 통한 매출액도 크게 상승했다. 검색을 통한 온라인 방문은 44.8%를 차지했는데, 이 중 유기 검색 비율은 21.3%, 유료 검색 비율은 23.5%였다. 이메일을 통한 온라인 방문자수도 20%를 차지했다. 어도비는 이메일이 여전히 효과적인 마케팅 채널이며 이제 이를 통해 충성도 높은 고객을 만들기 위해 노력해야 한다고 분석했다. 한편, 어도비는 4,500곳 이상의 유통업체 사이트에서 발생한 1조 건 이상의 방문 데이터...

어도비 2018.01.31

어도비, 유통 기업 대상 새로운 기술 발표

어도비가 유통 기업의 전환율 증대에 기여할 새로운 기술을 발표했다. 어도비는 최근 미국 뉴욕에서 전미소매협회(NRF) 주최로 열린 ‘리테일 빅 쇼(Retail Big Show)’에 참가해, 새로운 유통 기업 맞춤형 ‘어도비 익스피리언스 클라우드(Adobe Experience Cloud)’ 기능 다수를 소개했다. 어도비 익스피리언스 클라우드는 기업이 고객 경험을 제공할 수 있도록 돕는 마케팅 솔루션이다. 먼저, 매장 방문 고객 대상 맞춤형 모바일 추천서비스를 선보였다. 기업은 매장을 방문한 고객의 충성도, 최종방문시기, 쇼핑 취향 등을 기초로 모바일 앱을 통해 고객에게 적합한 서비스를 추천할 수 있다. 유통업체들은 고객 행동에 대한 분석은 물론 재고, POS, CRM 시스템을 통해 확보한 데이터를 활용해 매장 방문 고객에게 고도로 개인화된 추천 상품이나 프로모션을 알릴 수 있다. 어도비 캠페인(Adobe Campaign)의 빅데이터 역량도 확대됐다. 유통업체는 이제 어도비 캠페인으로 데이터 세트를 가져오거나 저장하지 않고, 어도비 캠페인을 통해 하둡 인프라에 접속해 가격 책정 모델이나 수요 예측과 같은 데이터를 검색하거나 분류할 수 있다. 어도비 익스피리언스 매니저 에셋(Adobe Experience Manager Assets)의 다이내믹 미디어 기능도 더욱 똑똑해졌다고 업체 측은 설명했다. 어도비 센세이 기반의 스마트 크롭(Smart Crop)은 스크린 크기에 관계없이 이미지의 관심 지점을 포착하고 자동으로 모든 이미지 내 초점을 탐지한다. 또, 스마트 이미징(Smart Imaging) 기능은 자동으로 전송 가능 대역폭과 기기 종류를 확인하고, 이미지 크기를 70%까지 줄여 준다. 매끄럽고 빠른 페이지 로딩을 통해 전환율을 높일 수 있게 됐다. 또, 3D, 파노라마, 가상현실(VR) 이미지를 활용해, 몰입도 높은 소비자 경험을 제공할 수 있다. 어도비 익스피리언스 매니저가 어도비 디멘션...

어도비 2018.01.18

인스타그램, 2018년 6대 디지털 마케팅 트렌드 발표

인스타그램은 2018년 6대 디지털 마케팅 트렌드를 발표했다. 2018년 디지털 마케팅 변화 예측 보고서는 인사트그램과 협업한 전세계 브랜드와 8억 개의 인스타그램 월 활동 계정(MAA: Monthly Active Account)을 통해 소비자 행태를 분석했다. 8억 개의 인스타그램 월 활동 계정 중 80%가 브랜드 계정을 팔로우하고 있다. 인스타그램을 활용하는 기업 브랜드 계정 수는 2,500만 개를 넘었다.  소셜 미디어 스토어 최근 방문했던 여행지나 인기 레스토랑, 패션 트렌드를 찾아볼 때, 사람들은 그 브랜드와 소통하고 싶어하는 것으로 나타났다. 포브스와 엘리트 데일리(Elite Daily)의 공동 조사에 따르면, 밀레니얼 세대의 62%는 ‘소셜 미디어 상에서 특정 브랜드와 소통 후 해당 브랜드에 충성도를 가질 확률이 높아질 것’이라고 답했다. 이는 소셜 플랫폼에서의 소통이 직접적인 판매 증진으로 이어질 수 있음을 의미한다. 2018년에는 브랜드들이 소셜 미디어 상에서의 소통을 판매로 직결시키면서, 소셜 미디어가 상거래의 중요한 요소로 자리 잡을 것으로 보인다. 인스타그램은 지난 해 미국에서 앱 내(in-app) 쇼핑 기능인 ‘쇼핑 온 인스타그램(Shopping on Instagram)’을 테스트한 바 있다. 이 기능은 2018년 더 많은 국가로 확대될 예정이다. 동영상 콘텐츠의 강세 속, 스토리 동영상 주목 2019년에 이르면, 온라인 동영상 시청의 72%가 모바일 기기로 이뤄질 예정이다. 브랜드는 창의적이고 몰입도 높은 동영상으로 소비자의 모바일 기기를 통해 한층 더 가깝게 소통할 것이다. 인스타그램 스토리와 같이 일정 시간이 지나면 사라지는 콘텐츠 포맷은 소비자에게 더욱 인기를 끌 것으로 예측된다. 24시간이 지나면 사라지는 스토리 포맷은 콘텐츠 제작에 많은 자유를 가능하게 해, 다양한 브랜드들이 일정 시간만 볼 수 있는 스토리 콘텐츠를 더 많이 차용할 것으로...

인스타그램 2018.01.04

인스타그램, 모바일 중심의 다양한 광고로 효과적인 마케팅 사례 발표

인스타그램은 2년전 광고 서비스 개시 후 현재, 대기업뿐만 아니라 소상공인에 이르는 다양한 규모의 광고주가 즐겨 사용하고 있으며 성과를 거두는 마케팅 플랫폼으로 성장했다고 밝혔다. 인스타그램은 2015년 9월, 국내 광고주를 대상으로 광고 서비스를 시작했다. 인스타그램 광고는 사진 및 비디오 공유 소셜 미디어에 맞게 다양한 크기의 사진 및 비디오 광고를 포함, 슬라이드형 광고(Carousel Ads), 인스타그램 스토리 광고(Instagram Stories ads, 이하 스토리 광고) 등 다양한 형식으로 운영할 수 있으며, 특정 행동을 유도하는 행동형 광고와 정교한 타깃팅 기능도 포함하고 있다. 전 세계 9억 명, 한국 월 사용자 1,000만 명이 사용하는 커뮤니티를 바탕으로 인스타그램을 활용하고 있다. 국내에서도 인스타그램의 스토리나 비디오 광고를 통해 브랜드의 스토리를 전달하고 브랜드 인지도 강화, 매출 등 실질적 비즈니스 성과 증대 등 다양한 목적의 광고 캠페인이 진행되고 있다. 인터파크투어는 2017년 3월 한 달간, 동영상 광고와 슬라이드 광고의 장점을 복합적으로 활용한 캠페인으로 목표 대비 높은 캠페인 성과를 달성했다. 인터파크투어는 여행을 주제로 각 여행지를 담은 감각적인 동영상을 활용해, 다섯 편의 동영상을 슬라이드 광고로 엮었다. 각각의 동영상은 인스타그램 사용자에게 친숙한 가로세로 1:1 비율로 제작됐으며, 동영상에 매칭되는 여행 상품을 구매할 수 있도록 각각 URL을 연결해 웹사이트 전환율을 높였다. 빈폴 아웃도어는 브랜드 인지도를 높이고 매출을 증진하고자 인스타그램 스토리를 활용한 광고 캠페인을 진행했다. 유명 연예인이 만든 스토리처럼 보이는 동영상을 제작해 타깃의 시선을 효과적으로 사로잡을 수 있도록 했을 뿐만 아니라, ‘더 알아보기’ 행동 유도 버튼을 추가해 빈폴의 전자 상거래 사이트로 연결되도록 했다. 빈폴 아웃도어는 스토리 광고를 통해 광고 조회율이 2배 증가하고 웹사이트...

인스타그램 2017.12.29

크롬, 2월부터 악성 광고 차단… CBA와 협력

구글이 2월 15일부터 크롬 브라우저에서 광고를 차단하기 시작할 것이라고 밝혔다. 크롬의 광고 차단 조치를 피하고 싶은 웹사이트는 여러 카테고리의 온라인 광고를 없애거나 광고주 컨소시엄, 광고 거래 기관, 그리고 구글이나 마이크로소프트, 페이스북에 돈을 내고 ‘인증’을 받을 수 있다. 구글은 웹사이트를 통해 “2월 15일부터 CBA(Coalition for Better Ads)의 가이드라인에 따라, 가이드라인에 맞지 않는 광고들은 모든 사이트에서 차단할 것이라고 밝혔다. CBA는 사용자에게 불편함을 유발하는 광고들을 찾아 단속을 약속한 단체다. 크롬의 광고 차단 적용 시기는 구글이 6개월 전 밝혔던 계획과 일치한다. 2월 중순부터 대부분의 사용자들은 1월 21일~26일 주에 배포되는 크롬 64를 이용하게 될 예정이다. 현재의 크롬은 버전 63이다. 구글은 데스크톱 크롬 브라우저에 4종류의 광고를, iOS와 안드로이드 등 모바일 브라우저에는 8종류의 광고를 차단할 예정이다. 차단 대상 광고 카테고리는 CBA와 일반 소비자 패널들이 받아들일 수 없다고 평가한 종류의 광고들이다. 데스크톱에서 차단되는 광고는 팝업 광고, 비디오와 오디오가 자동 재생되는 광고, 카운트다운 타이머가 있는 프리스티셜 광고(prestitial ads), 화면의 30% 이상을 차지해 사용자가 아무리 스크롤해도 남아있는 대형 광고 등이다. 다만 크롬은 모든 사이트에서 광고를 차단하는 대부분의 광고 차단 애드온들과는 다른 전략을 채택했다. CBA가 만든 화이트리스트를 활용하는 것. 사이트 퍼블리셔들은 다음 달부터 화이트리스트에 들어가기 위한 인증 절차를 밟을 수 있으며, 곧 더 자세한 정보가 공개될 예정이다. 인증을 받은 웹사이트는 CBA가 규정한 기준에 부합해야 하는데, 가장 중요한 것은 사용자들을 괴롭히는 악성 광고의 비율이 낮아야 한다. CBA에 따르면, 첫 두 달간은 악성 광고가 전체 페이지 뷰의 7.5%를 넘지 ...

광고 브라우저 웹사이트 2017.12.21

블록체인 기반 협동 창작 플랫폼 ‘씨펀’, 한국 진출

블록체인 기반의 협동 창작 플랫폼인 ‘씨펀(Cfun)’이 밋업을 통해 한국에서 정식으로 활동을 시작한다고 밝혔다. 씨펀(www.cfunproject.com)은 12월 16일 서울시 강남구에 소재한 스파크플러스에서 소비자 분석 및 소셜 마케팅 플랫폼 ‘로빈8 (Robin8)’과 함께 한국의 블록체인 관계자 및 투자자들을 만나 자사의 서비스를 정식으로 소개할 예정이다. 씨펀은 전 세계 크리에이터들의 협동 창작 및 그들의 지적재산권을 효과적으로 관리할 수 있는 새로운 개념의 소셜 플랫폼이다. 씨펀은 협동 창작 방식을 통해서 전 세계 모든 사람들이 창작 활동에 참여하고 각각의 활동에 대해 보상도 받을 수 있게 함으로서 기존 콘텐츠 시장의 문제를 해결하고 투명하고 효율적인 시장을 창출하고자 개발됐다고 설명했다. 씨펀의 콘텐츠 협동 창작 방식은 시스템에서 운영되는 가상화폐인 Cfun 토큰을 활용해 영상촬영, 디자인, 사운드 효과 등 각자 다른 분야에 특화된 크리에이터들이 하나의 콘텐츠 제작을 위해 서로 협력하도록 만들어 주는 것이 특징이다. 협동 창작 방식을 통해 만들어진 콘텐츠들은 이를 활용하고자 하는 기업들이 토큰을 활용해 자유롭게 구입하고 이용할 수 있으며 이에 대한 보상은 콘텐츠 제작자들에게 돌아간다. 모든 거래는 블록체인 상에 기록되어 투명하게 관리된다. 데니스 지아 CEO는 “전 세계의 재능 있는 많은 크리에이터들이 왜곡된 시장 환경으로 인해 어려움을 겪고 있다”며 “각각의 영역에서 특출난 크리에이터들이 함께 모여 놀라운 수준의 콘텐츠를 자유롭게 만들고 그에 따르는 보상도 받을 수 있는 건전한 생태계를 만들고 싶다”고 말했다. editor@itworld.co.kr

블록체인 씨펀 2017.12.15

블록체인 기반의 소셜 플랫폼 '로빈8', 국내 공개

소비자 분석 및 소셜 마케팅 플랫폼 ‘로빈8(Robin8)’은 서울 압구정동에 위치한 640아트타워에서 진행된 블록체인 서울 밋업 행사에 참여해, 자사의 서비스를 소개하고 한국에서 본격적인 활동을 시작한다고 밝혔다. 로빈8은 빅데이터와 AI를 통해 효율적으로 광고주와 인플루언서(콘텐츠 생산자), 사용자를 연결해주고 블록체인을 통해 기존 온라인 생태계의 문제점을 개선한 인플루언서 마케팅 플랫폼이다. 큐텀 기반의 블록체인 기술을 이용해 광고주와 인플루언서, 그리고 콘텐츠 소비자를 효율적으로 연결시켜 기존 온라인 광고 시장의 문제를 해결하고 투명하고 효율적인 시장을 창출하고자 개발됐다고 업체 측은 설명했다. 로빈8은 광고주, 인플루언서, 소비자 등 온라인 생태계를 구성하고 있는 3개의 주요 집단이 서로 투명하고 신뢰성있는 거래를 가능하게 만들어 준다. 블록체인 기술을 통해 모든 시장내 활동들을 기록해 모든 시장 참여자들에게 동일하게 제공, 서로간 신뢰성을 높이는 개념이다. 특히, 기존 소셜 미디어에서 상대적으로 소홀시 되었던 소비자들의 권리를 대폭 강화한 ‘사용자 프로필 중심의 플랫폼’을 추구, 온라인 상에서 사용자들이 개인정보에 대한 통제력을 되찾고 스스로 개인정보를 관리할 수 있어 소비자 데이터에 대한 신뢰도도 크게 높인 것이 특징이다. 로빈8 미란다 CEO는 “로빈8은 그동안 무분별하게 이용돼 온 우리들의 개인정보들을 블록체인을 통해 투명하게 관리해 정보의 신뢰성을 높이는 것이 목표”라며, “자체적인 검색엔진과 블록체인을 통한 투명한 개인정보 관리를 통해 새로운 소셜 플랫폼 생태계를 구축하겠다”고 밝혔다. editor@itworld.co.kr

블록체인 로빈8 2017.12.11

“국내 스마트폰 이용자 10명 가운데 7명, 모바일 뱅킹한다”…DMC미디어

국내 스마트폰 이용자 10명 가운데 7명은 모바일로 인터넷 뱅킹을 하는 것으로 나타났다. DMC미디어(www.dmcreportpro.co.kr)는 ‘2017 디지털 소비자와 디지털 라이프스타일 분석 보고서’를 발표하며 이같이 밝혔다. 이번 보고서는 디지털 디바이스와 미디어가 일상에 끼친 영향을 분석해 한국인의 2017 디지털 라이프스타일을 정리하고, 주요 디지털 콘텐츠 소비에 대한 데이터를 담고 있다. 보고서에 따르면, 한국인의 디지털 상거래 및 콘텐츠 소비는 점차 모바일을 중심으로 이뤄지고 있으며, 특히 인터넷 뱅킹에서 강세가 두드러진 것으로 나타났다. 스마트폰을 통한 인터넷 뱅킹 이용자는 2015년 40.4%, 2016년 54.2%에 이어 올해 69.9%로 크게 상승한 반면, 데스크톱 이용 비율은 지난해 32.0%에서 올해 17.4%로 절반 가까이 감소하며 갈수록 비중이 줄었다. 모바일 성장세는 인터넷 쇼핑에서도 나타났다. 모바일 디바이스를 활용한 인터넷 쇼핑은 45.0%로 지난해에 비해 2.4% 증가했으나, PC는 2.4% 감소했다. DMC미디어는 데스크톱을 통한 인터넷 쇼핑이 향후에도 지속적으로 감소할 것으로 전망했다. 이처럼 스마트 디바이스가 강세인 가운데, 스마트 디바이스로 이용하는 디지털 콘텐츠는 음악이 82.4%로 가장 많았다. TV(76.6%), 영화(70.3%), 도서(44.0%)가 그 뒤를 이었다. 이용자별로는, 남성과 여성이 대체로 비슷하게 나타났으나 영화 콘텐츠 소비에서 남성(74.1%)이 여성(66.4%)보다 많은 수치를 기록했다. 도서 콘텐츠는 40대가 50.0%로 다른 세대에 비해 상대적으로 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 올해로 6년째 발간한 ‘디지털 소비자와 디지털 라이프스타일 분석 보고서’는 2017년 2월부터 10월까지 DMC미디어에서 실시한 다수의 조사 결과를 재분석해 작성됐다. 각 조사는 인터넷 이용자의 성별, 연령대별 이용자...

DMC미디어 2017.12.11

“맞춤형 크로스 디바이스 전략으로 국내 모바일 퍼스트 소비자를 사로잡아야”…크리테오

크리테오(www.criteo.com/kr)가 2017년 3분기 각종 디바이스, 브라우저 및 앱상에서의 소비자의 전체 쇼핑 여정을 분석한 글로벌 커머스 리뷰를 발표했다. 이번 보고서에서 크리테오는 크로스 디바이스 데이터 통합으로 복수의 디바이스에서 소비자의 구매 의도와 행동을 매칭해 1인당 쇼핑 구매액을 증가시킬 수 있다고 밝혔다. 보고서에 따르면, 소비자들은 모든 브라우징 환경에서 활발하게 활동하며, 이동 중(on-the go)에 더 많이 구매하는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 환경에서 집중 시간이 짧고, 모바일 퍼스트 소비자는 브랜드와 리테일러가 모든 채널에서 수행하는 디지털 마케팅 전략에 큰 영향력을 끼치는 것으로 분석했다. 전 세계적으로 지난해에 비해 인앱 거래 비중이 64% 증가함에 따라 리테일러들은 매끄러운 인앱 환경제공을 통해 구매 장애 요인을 제거함으로서 경쟁력 강화를 꾀할 수 있다. 지난해에 비해 모바일 웹의 이용이 6.6% 감소하고 앱을 제외한 국내 스마트폰과 태블릿에서의 구매가 각각 6.2%와 51% 감소하며 이는 인앱 거래 비중의 증가로 이어진다. 전세계적으로 모바일이 온라인 거래의 50% 이상을 차지하며 앱에서의 쇼핑이 우세하다. 한국과 일본에서 쇼핑 앱 운영하는 리테일러의 거래 중 70%가 모바일 디바이스에서 발생한다. 모바일 웹과 쇼핑 앱 모두에 투자한 리테일러의 경우 앱을 통한 판매가 모바일 판매 전체의 52%에 해당한다. 일별 및 시간대별 국내 소비자들의 구매 트렌드 분석 리포트는 리테일러들이 모든 환경 및 시간대에서 주요 소비자의 행동 패턴에 맞춘 캠페인을 수행할 필요가 있다는 점을 시사한다. 데스크톱이 주중 업무 시간에 강세를 보인다면 스마트폰과 태블릿은 일요일에 데스트톱보다 각각 13%와 18% 더 많은 매출을 기록한다. 스마트폰과 태블릿은 밤에 데스크톱보다 각각 10%와 28% 더 많은 매출을 기록한다. 전체 데스크톱 거래의 24%가 모바일 디바이스에서 클릭 이후 발생하며 이는 데스크톱 거래...

크리테오 2017.12.01

브레이브 브라우저, 시청자가 직접 유튜브 제작자 후원하는 시스템 도입

브레이브(Brave) 브라우저를 개발하는 브레이브 소프트웨어가 이달 초 유튜브 콘텐츠 제작자들을 위한 디지털 통화 기반의 보상 시스템을 선보였다. 시청자자가 유튜브 제작자에게 후원금을 직접 전달할 수 있는 시스템이다. 브레이브는 블로그를 통해서 “구독자들은 브레이브 페이먼트(Brave Payments) 시스템을 사용해 좋아하는 유튜브 제작자들에게 BAT(Baic Attention Tokens)으로 보상을 해줄 수 있다. 유튜브 시청자들은 시청 시간을 기반으로 후원금을 나눌 수도 있고, 특정 채널에 후원하고 싶은 금액을 지정해서 보낼 수도 있다”고 말했다. 유튜브 제작자 후원 시스템은 브레이브 브라우저의 결제 시스템 실험에서 시작됐다. 비트코인 기반의 결제 시스템인 브레이브 페이먼트는 사용자가 광고를 보는 대신 자신이 방문하는 웹사이트를 직접 지원할 수 있도록 한다. 브레이브 소프트웨어의 시스템 운영 방식이나 비즈니스 계획은 독특하다. 온라인 사용자들의 주목도에 블록체인 기반의 토큰으로 가격을 책정하고 퍼블리셔, 광고주, 광고를 보길 원하는 소비자들간에 거래를 할 수 있도록 하는 것이다. 개인 사용자들은 전자 지갑에 돈을 충전해서 결제용으로 사용할 수 있다. BAT 개념은 브레이브 소프트웨어가 ‘깨졌다’고 주장하는 전통적인 온라인 광고의 대체재로 설계됐다. 브레이브는 “콘텐츠 제작자와 독자간의 직접적인 금전 거래를 가능하게 한다. 사용자는 누구에게 돈을 줄지 결정할 수 있다”고 설명했다. 물리적인 통화로 변환할 수 있는 BAT 수령 자격을 얻으려면 콘텐츠 제작자가 브레이브 소프트웨어를 통해 자신의 ID와 유튜브 채널을 인증받아야 한다. 즉, 참여를 유도하기 위해서는 브레이브가 이를 많이 알려야 한다는 것이다. 브레이브 소프트웨어가 이를 위한 특별한 계획이 있는지 확실하지 않으며, 사용자들이 콘텐츠 제작자들에게 등록하라고 알려주는 것에만 의존할지는 확실치 않다. 제작자...

유튜브 브라우저 브레이브 2017.12.01

“전세계 모바일 앱 마케터, 프리미엄(Freemium) 수익 모델 선호”…앱애니

앱애니(www.appannie.com)가 전세계 모바일 앱 전문가를 대상으로 설문조사를 실시해 앱 수익화에 대한 인사이트를 발표했다. 전세계 앱마켓에 종사하는 개발자, 마케터 및 경영진 등 1,200여 명의 앱 전문가를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 프리미엄(Freemium) 수익 모델에 대한 선호도가 높게 나타났으며, 특히 동영상 및 전체화면 광고 사용에 대해서는 주의해야 한다는 의견이 두드러지게 나타났다. 프리미엄 수익 모델은 다양한 분야의 앱에서 널리 이용되고 있었으며 특히, 게임 퍼블리셔 분야에서 71%의 높은 이용률을 보였다. 프리미엄 수익 모델은 무료로 모바일 앱 서비스를 제공하고, 유료 전환시 추가 서비스를 제공하는 방식이다. 비게임 분야에서도 프리미엄 모델을 사용한다는 비율이 52%로 절반 이상을 차지했다. 또한 뱅킹, 재무, 유통 및 식음료 등 독자적 서비스를 갖추고 모바일 앱을 수단으로만 활용하는 업종도 프리미엄 모델을 사용하고 있었다. 프리미엄 모델은 게임, 엔터테인먼트 등 업종에 따라 다양한 방식으로 채택되고 있는 것으로 나타났다. 게임과 비게임을 포함한 모든 분야에서 가장 인기 있는 프리미엄 방식은 유료 전환시 다양한 기능을 추가로 제공하는 ‘기능성’인 것으로 드러났다. ‘기능성’은 서비스를 유료로 전환하면 가상 아이템, 속도 상승, 콘텐츠, 업그레이드 등 다양한 기능을 제공하는 방식이다. 특히 클래시 로얄 등 게임 퍼블리셔의 75%가 프리미엄 방식에 대한 높은 선호도를 보였다. 한편, 넷플릭스 등 엔터테인먼트 카테고리에서는 제한된 시간 동안 모든 기능을 제공한 후, 계속 사용을 원할 시에는 유료로 전환해야 하는 무료 체험 방식이 높은 선호도를 얻었다. 여러 광고 형식 중 고정된 전체화면 광고와 동영상 광고가 사용자 경험에 부정적 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 응답자의 74%가 동영상 광고를 부정적으로 인식하고 있었으며, 고정 전체화면 광고의...

앱애니 2017.11.29

AWS, 엔드투엔드 비디오 플랫폼 구축 지원하는 미디어 서비스 5종 공개

아마존웹서비스(이하 AWS)가 미국 라스베이거스에서 개최된 연례 기술 컨퍼런스 ‘AWS 리인벤트(re:Invent) 2017’에서 새로운 AWS 엘리멘탈 미디어 서비스(Elemental Media Service) 5종을 발표했다. 이 신규 서비스는 비디오 서비스 제공업체들이 안정적이고 유연하며 확장가능한 제품을 클라우드에서 보다 쉽게 생산할 수 있도록 지원하는 통합 서비스 제품군이다. AWS 엘리멘탈 비디오 솔루션을 기반으로 하는 이 5가지 신규 클라우드 서비스는 다양한 디바이스에서 프리미엄 비디오 경험을 제공하는데 필요한 전문기능, 이미지 품질 및 안정성을 제공함으로써, 라이브 및 온디맨드 비디오의 워크플로우를 엔드투엔드로 구축하도록 돕는다. 고객들은 AWS 관리 콘솔을 몇 번 클릭하기만 하면 맞춤형 비디오 애플리케이션을 구축할 수 있을 뿐 아니라, 초기 자본 투자 없이 자신이 사용한 기술 리소스에 대해서만 비용을 지불하면 된다. AWS 엘리멘탈 미디어 서비스는 비디오 데이터센터에 비싼 장비를 마련해야하는 필요성을 없애주는 동시에, 이전에는 복잡하고 노동집약적이었던 비디오 운영 관리 프로세스를 자동화한다. 또한, AWS 엘리멘탈 미디어 서비스를 통해 비디오 제공업체들은 기술 노후화로 인한 인프라 낭비를 방지할 수 있다. AWS 엘리멘탈의 검증된 방송 품질 비디오 솔루션과 AWS의 보안성, 내구성, 가용성 및 확장성이 결합된 AWS 엘리멘탈 미디어 서비스는 비디오 제공업체들이 온프레미스 비디오 인프라를 구축 및 유지관리하기 보다, 클라우드를 통해 제공되는 고품질 콘텐츠를 제작하는데 집중할 수 있도록 한다. AWS 알렉스 던랩 엘리멘탈 담당 총괄은 “우리는 고객들이 최고 품질의 비디오를 인프라 관리에 대한 부담 없이 어디서나 어느 디바이스에서든 안정적으로 제공할 수 있도록 지원하고자 AWS 엘리멘탈 미디어 서비스를 개발했다”며, “이 서비스는 비디오 제공업체들이 혁신을 가속화할 수 있도록...

AWS 2017.11.29

크리테오, 2017년 3분기 매출액 33% 증가

크리테오(www.criteo.com/kr/)가 지난 3분기에 33% 증가한 5억 6,400만 달러의 매출을 기록했다고 밝혔다. 또한, 같은 기간 900여 개의 신규 고객을 영입하는 등의 성장세를 기록했다. 크리테오의 에릭 아이크만 CEO는 “크리테오 커머스 마케팅 에코시스템이 전 세계 마케터들에게 좋은 반응을 얻으면서 우리에게 큰 기회를 가져오고 있다”고 말했다. 2017년 3분기 TAC(Traffic Acquisition Cost) 제외 매출액은 33%(일정환율 적용 시 32%) 증가한 2억 3,400만 달러를 기록, 전체 매출액의 42%를 차지했고, 3분기 조정 EBITDA(감가상각전 영업 이익)는 48%(일정환율 적용 시 45%) 증가한 7,900만 달러를 기록했으며, 이는 TAC제외 매출액의 34%를 차지했다. 2017년 3분기 영업활동 현금 흐름은 41% 증가한 6,200만 달러를, 총 현금흐름의 유입은 43% 증가한 3,400만 달러를 기록했다. 크리테오의 베누아 프이랜드 CFO는 “지난 3분기의 호실적과 2017년 수익성 증가에 대한 예측은 크리테오의 경쟁력을 잘 보여주는 결과”라며, “향후 시장에서 크리테오의 위상과 성장 가능성에 대해 자신감을 가지고 있다”고 말했다. 2017년 3분기 동일고객기반 TAC제외 매출액은 지난 분기 때부터 가속 성장해 지난해 같은 기간에 비해 일정환율 기준 17% 증가했는데, 이는 더 나은 기술력과 인벤토리 접근성에 기인한다. 크리테오는 2017년 3분기 930개의 순 신규 고객을 영입해 2017년 3분기 종료 시점 현재 1만 7,000여 개 이상의 커머스 및 브랜드 고객을 보유하고 있을 뿐만 아니라, 광고를 재집행하는 고객 유지 비율 90%를 기록했다. 크리테오의 차세대 헤더 비딩 기술인 크리테오 다이렉트 비더는 현재 전 세계 950곳이 넘는 매체들과 연결돼 있다. editor@itworld.co.kr

크리테오 2017.11.21

삼성이 고객 분석과 마케팅 전략에 SNS 분석을 활용하는 법

삼성은 애플과 스마트폰 패권을 위해 치열한 경쟁을 하는 중이다. 한국 기업이 태평양 건너의 기업과의 경쟁에서 우위를 점하는 한 가지 방법은 고객들의 소셜 미디어 활동을 통해 인사이트를 얻는 것이다. 삼성은 크림슨 헥사곤(Crimson Hexagon)의 분석 플랫폼을 사용해 고객에 대한 즉각적인 인사이트와 삼성 제품 및 경쟁 제품에 대한 대화의 상세한 보고서를 얻는다. 이런 정보들은 삼성의 마케팅 전략을 수립하는 데 도움이 된다. 삼성은 크림슨과 지금까지 총 15건의 프로젝트를 함께했다. 삼성의 갤럭시 S8 출시 때의 소셜 미디어 분석, 경쟁사로부터 고객을 데려오기 위한 아이폰과 갤럭시 S 사용자들의 프로필 분석, 그리고 OLED 및 QLED 텔레비전 판매의 차이점을 가늠하기 위한 캠페인 등이다. 삼성전자의 디지털 인사이트 관리자인 에이미 베터는 “QLED TV에 관심있는 사람들이 더 환경친화적임을 발견했다. 이것을 바탕으로 올바른 시장에 마케팅하고, 디스플레이 광고를 하고, 적절히 소비자를 타겟할 수 있었다”고 말했다. 이 인사이트는 갤럭시 S8 스마트폰의 홍보 전략에도 큰 영향을 끼쳤다. 삼성은 출시 당시 빅스비(Bixby) 음성 비서가 실제 서비스되지 않았음에도 불구하고, 이를 강조했다. 크림슨을 통해 이것이 고객 사이에서 주요 이슈가 되고 있음을 확인했다. 베터는 “우리는 이것을 빠르게 발견할 수 있었고, 마케팅을 전환했다. 빅스비에 대한 이야기를 중단하고 인피니티 화면과 데스크톱 독인 덱스(Dex)에 대해 이야기를 시작했다”고 말했다. 마케팅 에이전시 대신 크림슨을 사용함으로써 삼성은 비용을 상당 부분 절약할 수 있었다. 베터는 “우리가 진행한 15개의 프로젝트를 생각하면, 약 20만~30만 달러 수준을 생각할 수 있다. 하지만 거의 무료에 가까웠다”고 말했다. 삼성이 사용하는 분석 툴 현재 삼성의 유럽 팀에서는 100명 이상이 크림슨 도구를 이용해서...

SNS 영국 삼성전자 2017.10.24

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