오피스ㆍ협업

글로벌 칼럼 | 메타버스와 재택근무 그리고 '협력적 협업'

Rob Enderle | Computerworld 2021.12.09
필자는 최근 하와이에서 열린 퀄컴 스냅드래곤 기술 서밋(Qualcomm Snapdragon Tech Summit) 행사에 참석했다. 페이스북의 임원 한 명이 무대에서 메타의 새로운 서비스 내부의 가상 대화를 선보였다.
 
ⓒ Microsoft

이 대화를 지켜보면서 협력보다는 소셜이 주된 이점이라는 판단을 더 분명히 내릴 수 있었다. 필자가 과거 푹 빠졌던 멀티플레이어 게임인 ‘시티 오브 히어로스(City of Heroes)’가 생각났다. 처음에는 캐릭터를 발전시키기 위해 플레이를 했지만, 결국은 가상에서 어울리고 싶은 몇몇 친구들 때문에 게임을 하게 됐다. 게임을 하면서 협력을 하긴 하지만, ‘소셜’에 더 가까운 경험이었다. 우리는 개인의 관심사, 아이들, 일에 대해 이야기를 나눴고, 각자를 알게 되고 신뢰하게 됐다.

이는 캐릭터를 발전시키고 어려운 미션을 완료하는 협력에 매우 중요한 요소다. 또한, 협업 플랫폼이 활용할 수 있는 것이기도 하다.

필자는 원격 근무로 전환시 직원이 회사, 그리고 동료와의 사회적(소셜) 유대감을 잃는 것을 우려한다. 개인적으로 모르는 사람, 믿지 않는 사람과 잘 협력하지 못하기 때문이다. 모든 사람이 필자와 비슷할 것이다. 그렇다면 메타버스로 처음부터 시작하는 대신, 게임 엔진에서 시작해 게임 기반의 팀 빌딩 요소와 협력 및 협업을 혼합하면 어떨까. 이런 생각을 더 발전시켜 보자.
 

협력(협업)의 진정한 정의

협업이란 집단이 목표를 달성하기 위해 서로 협력하는 것이다. 여기에서 핵심은 ‘달성’이다. 하지만 필자의 경험에 따르면 가장 협력적인 프로젝트조차 전혀 협력적이지 않았다. 독립적인 운영자의 업무를 단순히 합치는 경우가 많았다.

메타버스라는 새로운 개념은 어떨까. 잠시 과거로 돌아가 보면, 우리가 처음 협력 플랫폼에 대해 이야기할 때 그 시작은 영상 회의 방식이었다. 얼마나 협력적인지 보여주는 시간 표시 기능과 함께 사용하는 식이었다. 그러나 출장 비용을 절감하고, 출장으로 인한 업무 시간 낭비를 줄이는 목적의 화상회는 사실상 실패했다.

화상회의가 최근 크게 확산한 것은 분명하지만 팬데믹 위기가 없었다면, 그리고 심각한 구인란 때문에 반드시 지원할 필요가 없었다면, 이 방식은 계속 실패했을 것이다. 이유는 이런 변화가 회의실을 재창조하는 방식에 가깝기 때문이다. 사실 회의실에서 장기적으로 협력할 수 있는 사람은 극소수이다. 협력은 역동적으로 일어나고 비대칭적인 경우도 많다. 즉, 사람들이 개인적으로 사용하는 도구와 책상을 필요로 하며, 프로젝트의 각기 다른 부분, 다른 시간대에서 일한다.

오라클처럼 시간 낭비라는 이유로 회의을 금지한 기업도 있다. 회의는 아무것도 이루는 것 없이 반쯤 살아 있는 유기체 같기도 하는데, 앞으로도 마찬가지일 것이다. 실제로 필자가 IBM에서 일할 때 격주 단위로 몇 시간씩 회의를 한적이 있다. 누가 제품을 고칠지 논쟁을 하는 회의였다. 결국은 2명의 매니저가 선정돼 주말에 제품을 수정했다.

이것은 '스컹크 워크(Skunk Works)'가 출현한 이유 중 하나이기도 했다. 이를 통해 몇몇 멋진 제품이 만들어졌다. 소규모 팀을 구성해 외부로 보낸 후 목표가 명확히 정해진 작은 회사처럼 일하도록 하는 방식이다. 협력적으로 일을 한 이들 팀은 개발비가 가장 적게 들이면서 가장 인기를 끈 상품을 개발했다. 
 

효과적으로 협력할 수 있도록 신뢰를 구축

현실에서 기업내 상당수 팀이 누군가 지나치게 많이 공을 인정받거나, 공정하게 노력을 기울이지 않는 것을 두려워한다. 물론 이런 팀은 성과가 미흡한 경우가 많다. 필자가 과거 속했던 감사 팀은 매우 뛰어난 성과를 냈는데, 구성원 중 한 명이 기혼인 팀원과 불륜 관계를 맺는 일이 일어났다. 이후 팀은 사실상 무너졌다. 신뢰가 깨졌기 때문이다. 

현재 많은 직원이 원격 근무를 하고 있기 때문에 팀원과 관계를 구축하기 어렵다. 업무 외의 접촉이 없기 때문이다. 하지만 모두가 좋아하는 멀티플레이어 게임 같은 것을 이용하면 매우 중요한 신뢰와 호감을 만들 수 있다. 신뢰와 호감은 생산적인 팀이라면 모두 보이는 공통된 특성이다. 
 

모두를 위한 아바타? 

필자는 여전히 원격 근무 때문에 이 중요한 관계가 만들어지지 않을까 우려한다. 이는 시간이 지날수록 회사에 대한 충성도와 팀의 효율성을 떨어뜨릴 수 있다. 따라서 지금은 협력적이면서 안전한 게임 플레이를 더 효과적으로 결합한 플랫폼이 필요하다. 휴식을 취하는 동시에 팀 내부에 신뢰를 구축하기 위해서다. 단, 개방된 환경에서 팀 내부의 민감한 프로젝트에 대해 이야기를 하는 것을 원하는 이들은 없을 것이다.

이럴 때 협력적인 게임 요소를 현재의 비디오 컨퍼런싱 기능과 통합하는 것이 한 가지 방법이 될 수 있다. 이는 아바타 활용이라는 분명한 이점 또한 제공한다. 아바타 없는 멀티플레이어 롤플레잉 게임은 없기 때문이다. 아바타는 사람들이 자연스럽게 친숙해지도록 도움을 준다. 물론 아바타 이름에는 일정한 규칙이 있어야 한다. ‘데드아이 블러드본(Deadeye Bloodborne), 르로이 젠킨스(Leroy Jenkins) 같은 이름의 아바타가 통솔하는 프로젝트라면 집중하기 어려울 테니까. editor@itworld.co.kr

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