2021.01.12

페이스북, ‘2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서’ 발간

편집부 | ITWorld
페이스북이 코로나19로 변화한 국내외 게이머의 행동 및 소비 트렌드를 담은 ‘2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서(Games Marketing Insights for 2021)’를 공개했다.

페이스북은 그동안 게임 업계에 종사하는 마케터를 위해 매년 시장 인사이트를 포함한 보고서를 발간해왔으며, 올해는 전 세계 9개국(미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 일본, 한국, 베트남, 브라질)의 게이머 1만3,246명을 대상으로 설문조사를 진행했다. 특히, 이번 보고서에는 게임 산업의 4대 주요 시장인 한국과 미국, 영국, 독일에 국한된 데이터가 중점적으로 포함되었다.

보고서에 따르면, 전 세계적으로 시행된 사회적 거리두기로 실내에서 할 수 있는 새로운 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하면서, 모바일 게임 시장이 크게 확장된 것으로 나타났다. 실제 코로나19의 세계적 대유행이 본격적으로 시작된 2020년 3월부터 모바일 게임 분야의 잠재 고객은 가파른 증가세를 보였으며, 국내의 경우 설문조사가 끝난 지난해 7월까지 약 940만 명이 늘어난 것으로 집계됐다. 이는 영국(50%)에 이어 가장 큰 비율(34%)로 증가한 수치다.

다른 조사 대상국과는 달리, 한국은 신규 게이머들의 연령대가 높은 점이 눈에 띄었다. 미국과 영국, 독일의 신규 게이머들은 기존 게이머들에 비해 연령대가 훨씬 어린 것으로 나타났지만, 국내의 경우 신규 게이머들의 연령대가 오히려 높았다. 반면, 페이스북 내 게임 관련 그룹의 국내 신규 회원 연령대는 비교적 낮은 편에 속했다. 미국과 영국, 독일에서는 25~34세 신규 회원이 가장 많았지만, 한국 신규 회원은 절반 이상이 18~24세로 나타났다.

아울러 지난 몇 년에 걸쳐 지속적으로 시장을 확장해 온 라이브 스트리밍 분야 역시 코로나19 유행 기간 동안 높은 성장세를 보였다. 2020년 3분기 기준, 페이스북의 게임 스트리밍 플랫폼인 ‘페이스북 게이밍(Facebook Gaming)’의 누적 스트리밍 시간은 10억 시간을 넘어섰다. 2020년 비대면 교류의 폭발적인 증가와 함께 온라인 게임 커뮤니티의 규모도 크게 확대되었다. 페이스북은 보고서를 통해 2020년 1월부터 8월까지 18만 5,000개 이상의 새로운 게임 관련 그룹이 생성되었으며, 약 1억 3,000만 명의 신규 이용자가 유입되었다고 밝혔다. 

또한, 조사 대상국 전체 신규 게이머의 41%는 2020년 모바일 게임을 시작하게 된 이유로 ‘자유 시간의 증가’를 꼽았으며, 한국의 신규 게이머들이 모바일 게임에 투자하는 시간은 일주일에 약 9.9시간, 기존 게이머들은 약 9시간으로 나타났다. 

모바일 게임 지출 규모는 독일을 제외한 3개국 모두 감소한 것으로 나타났다. 한국과 미국, 영국의 게이머들은 코로나19가 유행하기 시작한 후, 매월 모바일 게임에 소비하는 비용을 줄였다고 답했다. 국내 게이머의 경우, 2020년 3월 이전에는 매달 평균 22.17달러(약 2만 5,000원)를 소비했으나 이후 16.41달러(약 1만 8,000원)로 수치가 하락했다. editor@itworld.co.kr


2021.01.12

페이스북, ‘2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서’ 발간

편집부 | ITWorld
페이스북이 코로나19로 변화한 국내외 게이머의 행동 및 소비 트렌드를 담은 ‘2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서(Games Marketing Insights for 2021)’를 공개했다.

페이스북은 그동안 게임 업계에 종사하는 마케터를 위해 매년 시장 인사이트를 포함한 보고서를 발간해왔으며, 올해는 전 세계 9개국(미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 일본, 한국, 베트남, 브라질)의 게이머 1만3,246명을 대상으로 설문조사를 진행했다. 특히, 이번 보고서에는 게임 산업의 4대 주요 시장인 한국과 미국, 영국, 독일에 국한된 데이터가 중점적으로 포함되었다.

보고서에 따르면, 전 세계적으로 시행된 사회적 거리두기로 실내에서 할 수 있는 새로운 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하면서, 모바일 게임 시장이 크게 확장된 것으로 나타났다. 실제 코로나19의 세계적 대유행이 본격적으로 시작된 2020년 3월부터 모바일 게임 분야의 잠재 고객은 가파른 증가세를 보였으며, 국내의 경우 설문조사가 끝난 지난해 7월까지 약 940만 명이 늘어난 것으로 집계됐다. 이는 영국(50%)에 이어 가장 큰 비율(34%)로 증가한 수치다.

다른 조사 대상국과는 달리, 한국은 신규 게이머들의 연령대가 높은 점이 눈에 띄었다. 미국과 영국, 독일의 신규 게이머들은 기존 게이머들에 비해 연령대가 훨씬 어린 것으로 나타났지만, 국내의 경우 신규 게이머들의 연령대가 오히려 높았다. 반면, 페이스북 내 게임 관련 그룹의 국내 신규 회원 연령대는 비교적 낮은 편에 속했다. 미국과 영국, 독일에서는 25~34세 신규 회원이 가장 많았지만, 한국 신규 회원은 절반 이상이 18~24세로 나타났다.

아울러 지난 몇 년에 걸쳐 지속적으로 시장을 확장해 온 라이브 스트리밍 분야 역시 코로나19 유행 기간 동안 높은 성장세를 보였다. 2020년 3분기 기준, 페이스북의 게임 스트리밍 플랫폼인 ‘페이스북 게이밍(Facebook Gaming)’의 누적 스트리밍 시간은 10억 시간을 넘어섰다. 2020년 비대면 교류의 폭발적인 증가와 함께 온라인 게임 커뮤니티의 규모도 크게 확대되었다. 페이스북은 보고서를 통해 2020년 1월부터 8월까지 18만 5,000개 이상의 새로운 게임 관련 그룹이 생성되었으며, 약 1억 3,000만 명의 신규 이용자가 유입되었다고 밝혔다. 

또한, 조사 대상국 전체 신규 게이머의 41%는 2020년 모바일 게임을 시작하게 된 이유로 ‘자유 시간의 증가’를 꼽았으며, 한국의 신규 게이머들이 모바일 게임에 투자하는 시간은 일주일에 약 9.9시간, 기존 게이머들은 약 9시간으로 나타났다. 

모바일 게임 지출 규모는 독일을 제외한 3개국 모두 감소한 것으로 나타났다. 한국과 미국, 영국의 게이머들은 코로나19가 유행하기 시작한 후, 매월 모바일 게임에 소비하는 비용을 줄였다고 답했다. 국내 게이머의 경우, 2020년 3월 이전에는 매달 평균 22.17달러(약 2만 5,000원)를 소비했으나 이후 16.41달러(약 1만 8,000원)로 수치가 하락했다. editor@itworld.co.kr


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