Offcanvas
Some text as placeholder. In real life you can have the elements you have chosen. Like, text, images, lists, etc.
Offcanvas
1111Some text as placeholder. In real life you can have the elements you have chosen. Like, text, images, lists, etc.

세상의 모든 IT 리서치 자료 - 넘버스 Numbers

검색 결과 약 18(0.09ms)
자료 출처 :
Tebra
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2024년 02월 28일
주요 내용 :
미국 의료 전문가의 3/4이 애플 비전 프로 도입을 검토할 의향이 있다는 조사결과가 나왔다. 의료 시장이 애플 비전 프로의 거대한 기회가 될 수 있다는 의미다. 의료 분야 관리 전문 업체 태브라(Tebra)가 의료 전문가 130명, 미국인 1,003명을 설문 조사한 결과다. 실제로 2월 비전 프로 판매가 시작된 이후 비전OS에서 사용할 수 있는 건강 관련 앱이 쏟아지고 있다. 비전 프로가 제공하는 공간 컴퓨팅이 다양한 산업에 걸쳐 혁신적인 변화를 불러올 것으로 예상되는 가운데, 의료 업종 역시 이런 변화를 맞이할 준비가 된 것으로 보인다.   ⓒ Apple   의료 분야에 공간 컴퓨팅이 필요한 이유 의료 분야에서 공간 컴퓨팅이 주목받는 이유는 무엇일까? 무엇보다 비전 프로 같은 기기를 이용하면 의료진이 환자에게 원거리에서도 진료를 제공할 수 있다. 환자가 적절한 수준의 웹 카메라 앞에 있고 인터넷에 연결돼 있기만 하면 병원에서 멀리 떨어진 곳에서도 전문가의 진단을 받을 수 있다. 일부 상황에서는 문자 그대로 생명을 구할 수 있다. 수술 중에도 유용하다. 의사가 환자를 주시하면서 여러 기기에서 나오는 생체 신호를 한 화면에서 한번에 볼 수 있기 때문이다. 중요한 장기의 3D 모델부터 가상화된 수술 연습, 심지어 본격적인 수술 계획에 이르기까지 다양한 공간 컴퓨팅 활용 사례가 등장하고 있다. 이런 사례의 공통점은 가상 세계와 현실 세계, 첨단 컴퓨팅을 결합해 의학의 효율성을 높인다는 것이다. 아직 관련 법률이 마련돼야 한다는 가정이 있기는 하지만, 이를 통해 새로운 의료 전문가가 양성되는 동안 기존 의료진이 더 많은 환자를 치료할 수 있다. 전 세계적인 전문 의료진 부족 문제를 완화하는 데 도움이 된다. 의료 업계가 애플 비전 프로에 관심을 갖는 또다른 이유는 보안이다. 의료 데이터는 매우 개인적인 것이어서 건강 관련된 치료, 진단 기술과 기기 모두 설계 단계부터 정보를 비공개로 유지하는 것이 중요하다. 애플은 개인정보 보호에 집중해 왔고, 이런 문제에 있어 가장 앞선 기업 중 하나로 꼽힌다.   의료 전문가는 이미 활용 중 애플의 기술은 이미 반향을 일으키고 있다. 이번 조사에서 미국 의료진의 절반(48%)이 이미 환자 치료를 위해 비전 프로 또는 이와 유사한 미래형 기술을 사용하는 것에 대해 긍정적이라고 답했다. 주요 활용 사례는 여전히 의료 훈련과 교육이지만 다른 새로운 활용 사례에 대한 관심도 빠르게 커지고 있다. 설문조사로 확인된 애플 비전 프로의 가장 영향력 있는 활용 사례는 다음과 같다.   의료 훈련/교육, 45%. 원격 진료 및 원격 의료, 38%. 진단 시각화, 32%. 수술 계획/지원, 28%. 재활/물리 치료, 20%. 환자 교육/참여, 20%. 한편 의료 전문가 외에 환자도 비전 프로와 관련 기술에 관심이 있는 것으로 나타났다. 설문조사에 따르면 미국인 5명 중 거의 1명은 애플 비전 프로 또는 이와 유사한 신 기술을 사용하는 의료진을 선호한다고 답했다. 환자 측면에서 애플의 기존 건강 관련 솔루션은 비전OS의 유용성을 높이는 계기가 될 수 있다. 예를 들어 애플 피트니스 서비스의 비전 프로용 앱을 설치한 전문가의 지도 아래, 수술 후 환자에게 원격으로 물리 치료를 제공하는 식이다. 이것만으로도 의료에 혁신을 가져올 수 있다.   건강 시장 노리는 애플 애플도 건강 시장에 이미 주목하고 있는 것으로 보인다. 비전 프로 출시 당시 기존 건강 관련 앱을 비전OS에 맞춰 개선해 공개했다. 이후 비전 프로를 활용한 다양한 건강 관련 연구 프로젝트가 등장했고, 최근에는 비전OS를 기반으로 한 건강 관련 프로젝트를 자세히 소개하는 보고서를 발간하기도 했다. 이 보고서를 보면, 교육, 원격 진료, 진단, 수술 계획, AI 기반 정신 건강 지원 등 웨어러블 컴퓨터 활용 최신 트렌드를 확인할 수 있다. 또한, 보고서를 보면 수술 훈련을 제공하는 펀더멘털 서저리(Fundamental Surgery), 복잡한 의료 장비 사용에 대한 의료진 교육을 지원하는 시라노헬스(CyranoHealth) 등 주요 앱 개발 사례도 확인할 수 있다. 애플의 건강 담당 부사장 숨불 데사이는 "애플은 기술이 의료 서비스의 발전에 중요한 역할을 할 수 있다고 믿는다. 의료 분야 개발자가 애플 비전 프로를 사용해 절차적 계획, 교육 및 결과를 개선할 기회는 무궁무진하다"라고 말했다. 물론 이런 수치와 사례가 비전 프로 시장을 확대하려는 애플과 관련 업계의 과대광고일 수 있다. 그러나 전 세계적으로 비전 프로 활용에 대한 연구가 확산하고 있고 최근 설문조사 결과를 보면 애플의 주장에 어느 정도 힘이 실리고 있다. 비전OS가 주도하는 헬스케어의 변화는 이제 막 시작됐다. 어디까지 발전할지 유심히 지켜볼 필요가 있다. editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
Deloitte
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2024년 01월 29일
주요 내용 :
한국 딜로이트 그룹이 스포츠 산업에 적용된 디지털 트랜스포메이션이 변화시킨 고객 경험과 스포츠 팬덤 인사이트를 분석한 ‘스포츠 팬 인사이트: 연결과 개인화로 몰입형 스포츠 시대 개막’ 리포트를 발표했다. 이번 리포트에 포함된 설문조사는 2023년 6월 프로 스포츠 시장 규모가 가장 큰 미국의 14세 이상 스포츠 팬 3,000명 이상을 대상으로 진행됐다. 리포트에 따르면, 스포츠 팬 대다수 자신의 팬덤에 시간과 돈을 아끼지 않았으며 스포츠 시장에서 팬덤의 영향력은 여전히 견고한 것으로 확인됐다. 스포츠 팬덤 인사이트 핵심은 연결성과 개인 맞춤화가 만들어낸 ‘몰입형 스포츠 시대로의 전환’으로 딜로이트는 6가지 스포츠 팬 인사이트를 도출했다. 6가지 인사이트는 ▲스포츠를 매개로 팬들 간 연결 확대 ▲이종 콘텐츠 간 연결과 결합 ▲디지털 자산의 실제 혜택과 이익 실현의 중요성 대두 ▲스포츠 베팅이 만드는 개인화 경험 증대 ▲스트리밍 비디오와 부가 기능으로 경험 다양화 ▲VR 기기 융합으로 몰입형 스포츠 발전 등이다.   조사 결과, 스포츠 콘텐츠를 즐기는 과정에서 팬들 간 상호 연결성이 매우 중요한 것으로 나타났다. 이는 젊은 스포츠 팬들 사이에서 더 크게 나타났다. 조사에 참여한 Z세대 팬 33%는 스포츠 경기가 열리는 도중 실시간으로 소셜미디어를 통해 다른 팬들과 의견과 정보를 나누고 있는 것으로 나타났다. 61%는 스포츠 콘텐츠를 다른 팬들과 함께 시청하고 있었다. 특히 40%는 친구 및 가족과 함께 스포츠를 시청할 경우 현재보다 더 자주 스포츠를 시청 및 관람할 것이라고 답했다. Z세대는 특정 프로 스포츠 경기 시청을 넘어 특정 선수, 스포츠 경기 비하인드 스토리 등을 기반으로 개인 기호에 맞게 취사 선택하며 능동적으로 스포츠 콘텐츠를 소비한 것으로 나타났다. 이를 통해 실제 팬들은 SNS, 커뮤니티 상 다른 팬들과 연결된다. 이 과정에서 구단 및 선수의 SNS를 팔로우해 개인의 기호에 맞는 스포츠 소비(스포츠 시청 빈도 증가, 머천다이즈 구매, 스포츠 게임 등)를 늘리는 경향을 보였다. 조사에 참여한 스포츠 팬 77%가 스포츠 이벤트를 집에서 시청하며 동시에 다른 콘텐츠를 동시에 생산/소비한다고 응답했다. 이들이 생산/소비하는 콘텐츠는 선수 및 구단 정보를 포함한 스포츠 관련 통계 조회(44%), SNS 탐색 및 피드 업로드(36%), SNS 혹은 메시징 앱을 활용한 타인과 소통(34%), 다른 스마트 기기를 통해 다른 스포츠 경기 시청(22%) 순이었다. 이는 이종 콘텐츠 간 연결을 통한 스포츠 팬들의 경험 확장을 의미하며, 개인 맞춤화 측면에서도 다양한 형태로 나타났다고 업체 측은 분석했다.  개인 맞춤화 측면에서 스포츠 팬들은 자신의 취향에 따라 2~3가지 엔터테인먼트 콘텐츠를 동시에 소비하는 것으로 나타났다. 이와 같은 현상에 대해 딜로이트는 TV, 음악, 게임 등 이종 엔터테인먼트 콘텐츠와 스포츠 콘텐츠의 결합은 개인의 기호에 따라 다양한 형태로 확장될 것으로 전망했다. 딜로이트는 디지털 스포츠 자산을 팬들이 원하는 실제 혜택과 이익을 제공하는 것도 중요하다고 언급했다. 조사에 참여한 스포츠 팬 과반수 이상이 디지털 자산이 실제 혜택과 이익으로 연결될 때 관심이 높아질 것이라 답했기 때문이다. 이들이 원하는 대표적 혜택은 ▲무료 독점 머천다이즈 구매권 ▲이벤트 독점 참여권 ▲프리미엄 무료 좌석 사용권 등이다. 디지털 자산을 통해 실제 혜택과 이익이 실현됐을 때 스포츠 디지털 자산을 적극적으로 구매하겠다는 팬은 60%에 달했으며 Z세대와 밀레니얼 세대들도 75%가 디지털 자산을 구매하겠다고 답했다. 이는 디지털 자산이 스포츠 팬들과 구단, 선수 간 연결성을 확장하고 팬들의 스포츠 참여도와 충성도를 제고하는 수단임을 의미한다고 업체 측은 말했다.  디지털 자산을 활용해 스포츠 팬 개인이 원하는 맞춤형 혜택을 설계하고 타인이 경험할 수 없는 독점적 스포츠 콘텐츠 경험 제공도 중요해지고 있다. 디지털 자산은 단순히 기념품이 아니라, 하나의 파생상품으로 새로운 자산 거래 시장을 형성한다. 스포츠 팬들은 디지털 자산을 매매하는 플레이어로 활동하며 스포츠 콘텐츠의 가치를 확장할 수 있는 잠재력을 가지게 된다.   자신이 관람하는 스포츠에 베팅한 경험이 있는 21세 이상 Z세대와 밀레니얼 세대의 비중은 30%로 나타났고 성인 팬 전체의 22%를 차지했다. 이들은 베팅을 통해 스포츠 콘텐츠와 팬덤 문화를 확장하고 있었으며 스포츠 직관, 머천다이즈 구매, 스트리밍 서비스 구독 등 스포츠 관련 서비스와 상품을 더 많이 소비하는 것으로 나타났다. 이는 스포츠 베팅이 팬덤 문화를 강화하고 경기 몰입도를 향상시키는 선순환 체계를 구축하는 데 도움이 된다는 것을 보여준다. 특히 스포츠 베팅 참여자 80%는 베팅이 ‘라이브 스포츠 이벤트 엔터테인먼트 가치를 높인다’라고 답했다. 이는 스포츠 베팅은 관련 기업과 구단, 협회에게 새로운 수익 창출 기회로 스포츠 팬 개인에게 차별화된 경험을 제공하는 수단임을 보여준다. 또한 개인 맞춤화 측면에서 스포츠 베팅은 이벤트에서 파생된 ‘개인화된 콘텐츠’로 기능해 팬에게 다양화된 의미와 흥미를 제공한다. 스포츠 중계 스트리밍 서비스는 과거 특정 방송사가 스포츠 중계를 독점했던 환경을 개선해 팬들과 콘텐츠 간 연결성 강화하고 그들이 원하는 방식으로 경기를 관람할 수 있는 개인 맞춤화 환경을 구축했다. 설문조사 결과, 전체 응답자 30%와 밀레니얼 세대 46%는 12개월 이내 스트리밍 서비스를 구독한 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히 스트리밍 서비스를 통해 제공받는 부가 기능으로 1/3이 실시간 통계와 분석(35%)과 다양한 카메라 각도(34%) 등을 원하는 것으로 나타났다. 세대별로 원하는 부가기능으로 Z세대와 밀레니얼 세대는 실시간 통계/분석 제공을, X세대는 다양한 카메라 각도로 경기를 시청하는 기능을 가장 선호했다. 이 밖에 딜로이트는 스포츠 콘텐츠와 VR 기기와의 연결로 몰입감이 향상될 것이라고 분석했다. 예를 들어, 스포츠 팬 개인이 원하는 각도에서 경기 관람과 인기 선수, 구단 행사, 스포츠 머천다이즈 구매 이벤트 등을 가상으로 참여해 고도화된 개인 맞춤형 콘텐츠를 경험할 수 있을 것으로 내다봤다. 특히 VR을 활용한 스포츠 콘텐츠 경험을 위해 돈을 지불할 의향이 있는지 물었을 때, 다수 Z세대 및 밀레니얼 세대(Z세대 59%, 밀레니얼 세대 65%) 스포츠 팬들이 지불할 용의가 있다고 답했다. 한국 딜로이트 그룹 정동섭 CMO는 “딜로이트가 분석한 스포츠 팬 인사이트를 기반으로 스포츠 구단, 협회, 미디어 및 엔터테인먼트 기업 관계자가 팬들의 니즈와 소비 패턴을 한 눈에 파악하는 데 도움이 되길 바란다”라며 “특히 디지털 트랜스포메이션을 통해 달라진 스포츠 산업의 변화와 더불어 6가지 특징적인 팬 인사이트를 통해 다각도의 접근이 가능할 것”이라고 강조했다. editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
IDC
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2023년 12월 20일
주요 내용 :
증강/가상현실(AR/VR) 시장이 들썩이고 있다. CES 2024에서 여러 제품이 발표됐다. 이른바 XR 기술(증강, 혼합, 가상현실을 포괄하는 용어)의 채택은 아직 초기 단계에 머물러 있지만, 하드웨어 업체는 기업과 XR 기술을 주류로 만들기 위해 고군분투하고 있다. 이번 CES에서는 새로운 혼합현실 헤드셋, 스마트 글래스 그리고 올해 말 차세대 하드웨어에 들어갈 퀄컴 프로세서가 공개됐다. 가트너의 책임 애널리스트 투옹 응우옌은 "CES 및 IT 업계에서의 발표는 생태계를 조성하는 데 필요한 시장과 혁신을 촉진해 발전 및 채택 증가에 도움이 될 것"이라고 말했다.   ⓒ Getty Image Bank 최근 몇 년 동안 메타버스 및 관련 기술에 대한 관심이 시들했지만, 2023년 여름 애플의 비전 프로가 공개된 이후 분위기가 달라졌다. 또 메타의 퀘스트 3 헤드셋과 레이밴 스마트 글래스가 긍정적인 평가를 받으며, 가상 및 혼합현실 기기에 관한 대중의 관심을 다시 불러일으켰다.  IDC의 최근 보고서에 따르면 2023년 VR/AR 기기 출하량은 전년 동기 대비 8.3% 감소한 810만 대를 기록했다. 제품 개발에 투자한 비용에 비해 실망스러운 수치다. 하지만 2024년에는 2023년보다 46% 증가할 것이라는 전망이다. 응우옌은 “현재 VR/AR 헤드셋 채택률이 한 자릿수에 불과하다. 아직 주류 채택과는 거리가 멀다. 하드웨어 확산 외에도 다른 문제가 더 있다. 해결해야 할 다른 과제로는 콘텐츠, 서비스 및 애플리케이션 생태계가 있다"라고 말했다.  응우옌에 따르면 좋은 소식은 현재 시장에 출시되는 기기가 더 넓은 생태계에 관심과 혁신을 촉진할 수 있다는 점이다. 이는 장기적으로 VR/AR 업계가 발전하는 데 도움이 된다.    애플 비전 프로, 2월 2일 출시 확정 가장 주목할 만한 AR/VR 관련 발표는 사실 CES에서 이뤄지지 않았다. 지난 8일 애플이 오는 2월 2일 미국 내 애플스토어 매장과 애플스토어 온라인에서 비전 프로를 판매할 예정이라고 밝혔다. 올해 말에는 영국과 캐나다를 비롯한 몇몇 다른 시장에 출시될 것으로 보인다. 응우옌은 “최근 몇 달 동안 업계에서 가장 중요한 소식은 단연 애플의 비전 프로였다. 애플의 시장 진입은 성공적인 AR 및 VR HMD 시장을 위해 구축하고 성장시켜야 하는 생태계에 경쟁사뿐만 아니라 다른 중요한 업체를 끌어들이는 계기가 됐으며, 앞으로도 계속 그럴 것이다"라고 말했다.   ⓒ Apple 3,499달러(약 460만 원)에 판매될 비전 프로는 사실상 대중을 겨냥한 제품이 아니다. IDC는 올해 약 20만 대의 판매량을 예상했으며, 초기에는 기업이 주요 소비자가 될 것으로 전망했다. 최근 CNBC 보도에 따르면 애플은 초도 물량으로 6~8만 대를 생산할 계획이다.    애플의 시장 진출에 따라 ‘공간 컴퓨팅’(애플이 비전 프로의 키워드로 내세운 용어)을 둘러싼 관심에 더 커질 전망이다. 테크스포넨셜(Techsponential)의 사장 겸 수석 애널리스트 아비 그린가트는 "애플의 공간 컴퓨팅 제품 출시는 관련 시장을 촉발시켰고, 경쟁업체가 공략하거나 피해야 할 목표를 제시했다. (비전 프로와) 직접적으로 비교 가능한 제품을 올해 안에 출시할 예정이라고 발표한 곳은 없지만, 일부 제품은 분명히 개발 중이다. 다른 업체는 애플과의 직접적인 경쟁을 피하기 위해 의도적으로 다른 개발 경로나 틈새시장을 선택하고 있다"라고 말했다.    3D 콘텐츠용 기기로 방향을 튼 소니  예를 들어 소니의 움직임이 흥미롭다. 지금까지 소니의 VR 야망은 게임에 집중돼 있었지만, 2024년에는 달라질 전망이다. 이번 CES에서 소니는 3D 콘텐츠 제작 그리고 엔터테인먼트 및 엔지니어링 분야 전문가 간의 협업을 목표로 하는 혼합현실 기기로 기업 시장을 공략할 계획이라고 밝혔다. 아직 제품명은 정해지지 않았다. 소니는 산업용 AR/VR 서비스 개발을 위해 지멘스와 파트너십을 맺었다.   소니는 아직 이름이 정해지지 않은 혼합현실 기기를 만들고 있다. ⓒ Sony 이 독립형 헤드셋은 메타의 퀘스트 3 및 비전 프로와 유사한 4K OLED 디스플레이와 비디오 패스스루 기능을 지원한다. 또 가상 환경에서 3D 객체와 상호작용할 수 있는 2개의 컨트롤러가 있다. 포인터와 링 컨트롤러는 물론 물리적 키보드를 사용하면서 3D 객체를 조작할 수 있다. 2024년 후반에 출시할 예정이다. 이 헤드셋의 첫인상을 비전 프로 및 바르요(Varjo)의 XR-4와 비교한 지디넷의 기사에 따르면 소니의 기기는 독립형 기기로 출시되지 않는다. 대신 지멘스 NX 몰입형 디자이너(Siemens NX Immersive Designer) 소프트웨어(CES에서 발표됨)와 함께 패키지로 판매될 예정이다.   삼성 헤드셋 출시를 예고하는 최신 퀄컴 XR 칩  주목할 만한 소식이 또 있다. 소니 헤드셋이 가상 및 혼합현실 하드웨어를 겨냥한 최신 퀄컴 칩셋 스냅드래곤 XR2+ 2세대(Snapdragon XR2+ Gen 2)를 사용한다는 점이다. 퀄컴은 CES 개최 직전 차세대 헤드셋에 탑재될 이 프로세서를 공개했다. 개선 사항으로는 눈당 최대 430만 픽셀의 고해상도 디스플레이(XR2 2세대 칩의 3,000픽셀에서 증가)와 12개의 동시 카메라(이전 버전보다 2개 증가)를 지원한다. 혼합현실 기기의 핵심 기능인 풀컬러 패스스루 지연 시간은 12밀리초다. CCS 인사이트(CCS Insight)의 애널리스트 레오 게비는 블로그를 통해 "이런 개선으로 퀄컴 제품의 성능은 비전 프로와 거의 비슷해졌다. 올해 말 이를 사용한 제품이 기대된다"라고 말했다. 퀄컴의 칩은 삼성에서 개발 중인 새 헤드셋에 탑재될 가능성이 높다. 2023년 초 발표된 이 계획은 애플의 비전 프로 발표 이후 보류된 것으로 보인다. 게비는 "삼성이 스냅드래곤 XR2+ 2세대를 기반으로 개발 중이라는 발표가 있었다. 언젠가 삼성의 강력한 독립형 헤드셋을 보게 될 것이다. 시기는 아직 알 수 없지만 2024년 후반이 가장 유력하다. 새 퀄컴 칩셋이 탑재된 기기의 가격은 아직 알려지지 않았지만, 비전 프로보다 더 낮은 가격대에 출시될 가능성이 높다"라고 말했다.   CES에서 주목받은 스마트 글래스  한편 이번 CES에서는 엑스리얼(Xreal)의 에어 2 울트라(Air 2 Ultra)와 TCL의 레이네오 X2 라이트(RayNeo X2 Lite) 등 여러 가지 증강현실 스마트 글래스가 공개됐다. 699달러인 에어 2 울트라는 일단 개발자를 대상으로 하지만, 오는 3월 출시되면 일반 사용자에게도 판매될 예정이다.  웨이페어러(Wayfarer) 스타일의 이 티타늄 안경은 무게가 80g으로, 무거운 헤드셋을 대체할 수 있는 가벼운 제품이다. 에어 2 울트라를 사용하면 현실 세계에 겹쳐진 디지털 객체로 대형 가상 모니터 등을 볼 수 있을 뿐만 아니라 아이폰에서 만든 공간 비디오를 볼 수 있다. 하지만 비전 프로나 퀘스트 3과 달리 USB-C 케이블을 통해 스마트폰, 노트북 또는 PC에 연결해야 한다는 단점이 있다.    IDC는 올해 AR/VR 시장이 반등할 것으로 전망한다. ⓒ IDC 무어 인사이트 앤 스트래티지(Moor Insights and Strategy)의 수석 애널리스트 안셀 사그는 에어 2 울트라 출시로 인해 시장에서 가장 큰 AR 헤드셋 업체가 ‘좋은, 더 좋은, 최고의(good, better, best)’ 제품군을 갖추게 됐다고 평가했다. 그는 "대부분 제품이 3-DoF(자유도, 회전축의 수를 나타내는 지표)를 지원하지만, 에어 2 울트라는 2019년 출시된 엔리얼 라이트(Nreal Light) 이후 이 기능을 버렸던 유니티가 6-DoF로 복귀했음을 알리는 신호탄이다. 엑스리얼은 그 시장을 보고 있으며, 기존 사용자가 저가 제품에서 6-DoF로 업그레이드하도록 유도할 수 있다"라고 말했다. 참고로 2024년 5월 엔리얼은 엑스리얼로 사명을 변경했다. 그린가트는 "엑스리얼은 단순한 웨어러블 디스플레이에서 시작해 이제 컴퓨팅 기능을 구축하고 있다. 시야각이 다소 제한적이고 소프트웨어 생태계를 구축해야 하지만, 손 추적 기능이 원활했고 데모에서는 이미지 품질이 뛰어났다"라고 말했다. editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
IDTechEx
발행 날짜 :
2023년 11월 16일
주요 내용 :
아이디테크엑스(IDTechEx)가 ‘가상·증강·혼합현실용 광학 기술, 주요 기업 및 시장 전망 2024-2034(Optics for Virtual, Augmented and Mixed Reality 2024-2034: Technologies, Players and Markets)’ 보고서를 통해 가상·증강·혼합현실용 광학 산업이 향후 10년간 연평균 23%의 성장율을 보이고 2034년에는 51억 달러(약 6조 6,500억 원) 규모의 시장으로 성장할 것으로 전망했다.   아이디테크엑스의 이번 리포트는 가상·증강·혼합현실용 광학 산업 내 13가지 주요 기술과 광학 산업 내 특수 재료에 대한 수요 예측을 포함해 향후 10년을 전망하고 있다. 아이디테크엑스의 시니어 테크놀로지 애널리스트 샘 데일이 저자로 참여했다. 저자인 샘 데일은 가상, 증강, 혼합현실 등 공간 컴퓨팅과 첨단 소재 산업에 특화된 전문가로, 최근 ‘차량용 디스플레이 기술, 주요 업체 및 시장 전망 2024-2034(Automotive Displays 2024-2034: Technologies, Players, Opportunities)’, ‘가상, 증강, 혼합현실용 디스플레이 기술 및 시장 전망 2024-2034(Displays for Virtual, Augmented and Mixed Reality 2024-2034: Forecasts, Technologies, Markets)’ 보고서를 발표한 바 있다. 이번 보고서는 2020년부터 4년간의 최신 데이터를 바탕으로 회절 웨이브가이드(표면 릴리프 격자 혹은 홀로그래픽), 반사(기하학) 웨이브가이드, 버스배드 컴바이너, 자유 공간 홀로그픽 컴바이너 등 AR 컴바이너와 팬케이크 렌즈, 기하학적 위상 렌즈 등 VR용 렌즈 등 13개의 개별 광학 기술을 심층 분석하고 예상되는 혁신, 주요 기업의 현황, 혁신의 필수 요소인 특수 소재에 대한 동향 및 수요 예측을 포함한다.  샘 데일은 보고서에서 2013년 구글 글래스를 통해 소개된 AR 기술은 오늘날 문제점으로 지적되는 시야각과 아이박스 극대화, 어지러움을 유발하는 VAC 문제, 색 표현력 문제 등을 극복하기 위한 특수 광학 기술의 빠른 발전과 함께 2025년 이후 다양한 산업 영역에서 생산성 도구로 활용될 것으로 전망했다. 아이디테크엑스 코리아 김재린 이사는 “이번 보고서는 급부상하고 있는 가상현실의 팬케이크 렌즈, 웨이브 가이드 제조공정 및 AR의 보정기술을 포함해 가상·증강·혼합현실용 디스플레이, 헤드셋, 마이크로 LED를 포함한 광범위한 XR 포트폴리오”라고 소개했다. editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
IDC
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2023년 09월 21일
주요 내용 :
IDC에 따르면 증강현실 및 가상현실 헤드셋 판매량이 계속 감소하고 있다. 경기 침체와 제품 노후화 등이 주요 원인이라는 진단이다. 하지만 메타와 애플의 AR/VR 헤드셋이 곧 출시될 계획이기 때문에 올해 말과 2024년까지 반등할 수 있다는 전망을 내놨다.  IDC의 최신 ‘전 세계 AR/VR 헤드셋 분기별 판매량 추적(Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker)’에 따르면 2023년 2분기 AR/VR 기기 출하량이 전년 동기 대비 46% 감소했다. 상업용 출하량(기업, 정부, 교육기관 포함/군용 제외 매출)도 44.4% 줄었다. 2023년 1분기(54.4%)에 이어서 또다시 가파른 하락세를 보였으며, 4분기 연속 감소했다.  올 한 해 전체 판매량은 850만 대에 달할 것이라고 IDC는 예측했다. 2022년과 비교하면 3.2% 감소한 수치다. 올해의 감소세는 판매량이 2017년 수준으로 돌아간다는 것을 의미한다고 IDC는 전했다. AR/VR 기기 출하량은 메타의 퀘스트 2 출시로 2021년에 정점을 찍은 바 있다.    2023년 2분기 메타의 시장 점유율은 50.2%로, 계속 선두를 달리고 있다. 소니(27.1%)와 바이트댄스(9.6%)는 시장 점유율이 증가했다.  IDC는 이번 분기 헤드셋 수요 감소가 경제 상황 그리고 지난해 6월 메타의 퀘스트 2 가격 인상 때문이라고 진단했다. 아울러 여러 업체의 노후화된 제품 포트폴리오도 또 다른 요인이라고 언급했다. 하지만 메타가 퀘스트 3 출시를 준비하고 있기 때문에, 이 문제는 앞으로 몇 달 안에 해결될 전망이다. 애플도 비전 프로를 내년 초 출시할 예정이다. 단, 현시점에서는 2024년에 40만 개의 비전 프로 헤드셋이 생산될 것으로 추정된다.  이런 공급 문제에도 애플의 헤드셋 출시는 “규모가 작은 AR/VR 기기 시장에 필요한 관심을 불러일으킬 것”이라고 IDC의 모바일 기기 및 AR/VR 연구 부문 이사 라몬 T.라마스는 말했다.  2024년의 전망은 훨씬 밝다. IDC는 전체 AR/VR 헤드셋 출하량이 2024년에 반등해 전년 대비 46.8% 성장할 것이라고 내다봤다. 상업용 매출도 44.1% 증가할 것으로 예상됐다. IDC에 따르면 메타의 퀘스트 3가 상업용 시장에서 가장 중요한 역할을 할 전망이다.  IDC의 모빌리티 및 소비자 기기 추적 연구 부문 관리자 지테시 우브라니는 “상업용 판매량 회복은 퀘스트 3와 비전 프로에 의해 주도될 전망”이라면서, “하지만 비전 프로의 높은 가격 그리고 첫 출시라는 부분으로 인해 2024년 애플의 상업용 시장 점유율은 10% 미만일 것이라고 본다”라고 전했다. editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
S&P Global Market Intelligence
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2023년 08월 02일
주요 내용 :
최근 마이크로소프트는 메타 퀘스트 스토어에 기본 오피스 제품군을 무료로 출시했다. 이제 메타의 MR 헤드셋 퀘스트를 통해 MR/VR 공간에서 워드, 엑셀, 파워포인트와 같은 마이크로소프트 오피스 앱에 접근할 수 있다. 여러 전문가는 하드웨어가 개선될 때까지는 직장인이 노트북을 MR 기기로 교체할 가능성은 낮지만, 잠재력은 충분히 있다고 내다보고 있다.   ⓒ Meta 지난 2022년 메타 커넥트(Meta Connect) 행사에서 메타 CEO 마크 주커버그와 마이크로소프트 CEO 사티아 나델라는 오피스 앱과 윈도우 365 클라우드 데스크톱 앱을 퀘스트에 도입할 계획을 발표했다. 그리고 최근 안드로이드 센트럴(Android Central)에 따르면, 1년이 넘는 개발 기간 끝에 지난 14일부터 오리지널 퀘스트, 퀘스트2, 퀘스트3 및 퀘스트 프로 헤드셋에서 워드, 엑셀, 파워포인트를 정식으로 사용할 수 있게 됐다. MR/VR 관련 기능이 포함된 앱은 아니며, 클라우드에서 호스팅되는 웹 버전 앱이다. 마이크로소프트 계정에 로그인하면 사용자는 손 제스처나 생산성 작업에 더 적합한 블루투스 키보드/마우스로 앱을 사용할 수 있다. MR/VR 모드에서 최대 3개의 창을 볼 수 있다.  다만 근무자가 MR 헤드셋을 사용해 실제로 업무를 처리하기까지는 시간이 좀 더 걸릴 것으로 보인다. 테크스포넨셜(Techsponential)의 수석 애널리스트 아비 그린가트는 메타의 퀘스트3 헤드셋에서 애플리케이션을 처음 테스트했을 때 기기 해상도와 혼합현실 패스스루 기술이 "헤드셋에서 오피스 앱을 사용하는 데 많은 시간을 할애하기에는 충분하지 않다"라고 평가했다. 그린가트는 사용자 인터페이스를 관리하는 핸드헬드 컨트롤러가 "투박하다"라고 표현하며, "텔레프롬프터 모드를 추가하면" 파워포인트 발표 연습에 활용할 가능성이 있을 것으로 설명했다.  하드웨어가 계속 발전하면 미래에는 MR 기기가 생산성 업무에 더 적합해질 것으로 보인다. 올여름 애플이 비전 프로(Vision Pro)를 발표하고 엔터테인먼트 및 업무 생산성 사용례를 소개하면서 이른바 '공간 컴퓨팅'의 잠재력에 대한 관심을 다시 불러일으켰다. 그린가트는 "더 높은 해상도와 더 나은 패스스루 기능을 갖춘 공간 컴퓨팅 기기가 등장함에 따라 멀티 모니터 설정이나 MR 환경을 위해 설계된 고유한 소프트웨어 기능이 함께 개발되면 VR 기기에서 생산성을 높일 수 있는 새로운 잠재력이 열릴 것"이라고 말했다. 퀘스트 헤드셋은 주로 게임과 엔터테인먼트를 겨냥한 제품이지만, 메타는 1년 전 퀘스트 프로를 출시하고 VR 협업 플랫폼 호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms)의 새 기능을 발표하면서 업무 생산성 측면에서도 타깃을 잡았다. 최근 메타는 기업에서의 헤드셋 배포를 간소화하기 위해 기기 및 앱 관리 플랫폼인 퀘스트 포 비즈니스(Quest for Business)를 출시했다. 퀘스트 소유자는 오는 1월에 기능이 정식으로 제공되면 팀즈 앱에서 마이크로소프트 메시(Mesh)의 '몰입형 공간'에 액세스할 수 있다.  MR/VR의 가장 일반적인 비즈니스 사용례는 교육 및 훈련 시뮬레이션과 산업별 애플리케이션을 중심으로 이뤄진다. S&P 글로벌 마켓 인텔리전스(S&P Global Market Intelligence) 산하 451 리서치(451 Research)의 수석 애널리스트 가인 라울 카스타뇬은 "현재 배포된 사용례는 산업에 따라 다르며, 특수한 앱이 필요하다"라고 지적했다.  카스타뇬은 1,000명의 IT 및 OT 의사결정권자를 대상으로 실시한 설문조사에서 수평적 생산성 도구가 직원 교육/훈련 애플리케이션 다음으로 중요한 요소로 꼽혔다는 점을 언급하며 "오피스 생산성 도구, 즉 워드 프로세서와 스프레드시트는 클라우드 기반의 실시간 협업 도구로 진화하고 있으며, 이런 도구를 퀘스트3/퀘스트 프로와 같은 MR 기기에 도입하는 것은 당연한 단계다. 그러나 마이크로소프트는 아직 해야 할 일이 남았다. 사용자 환경을 최적화하는 것 외에도 팀즈를 포함하도록 범위를 확장해야 한다"라고 설명했다. S&P 설문조사에 따르면, 응답자의 거의 절반(48%)이 마이크로소프트 팀즈, 줌과 같은 기존 엔터프라이즈 협업 및 커뮤니케이션 도구가 "메타버스 기능으로 더욱 향상될 것"이라고 기대하는 것으로 나타났다. editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
Nokia
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2023년 06월 13일
주요 내용 :
노키아와 언스트앤영이 발표한 연구 ‘메타버스 앳 워크(The metaverse at work)’에 따르면 이미 산업용 메타버스를 도입한 기업은 아직 도입 계획 중인 기업보다 더 많은 이익을 보고 있다. 특히 자본적 지출 감소(15%), 지속가능성(10%), 안전성 개선(9%)에서 이익이 두드러졌다.  이번 연구는 미국, 브라질, 영국, 독일, 일본, 한국의 4개 산업 부문에 속한 기업 대표 860명의 의견을 조사했다. 조사 대상 4개 산업은 자동차, 산업용 제품 및 제조, 운송/교통/공급망과 물류, 전력과 유틸리티였다.   연구 결과에 따르면 기업들은 메타버스의 힘을 신뢰하고 있으며, 메타버스 기술이 오랜 기간 동안 지속될 것으로 전망했다. 전체 응답자의 2%만이 메타버스를 일시적 유행으로 여기고 있으며, 향후 메타버스 계획을 가진 기업 중 58%는 이미 1건 이상의 도입 또는 시범 운영 사례를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 아직 메타버스를 도입하지 않은 기업의 대부분(94%)은 2년 내에 메타버스를 도입할 계획이라고 밝혔다. 또한 기업들은 산업용 메타버스가 상당한 비즈니스 가치를 창출하고 있다고 밝혔다. 메타버스를 활용 중인 기업의 80%가 사업 방식에 상당한 영향이나 변화를 불러올 것이라고 확신했다. 또 거의 모든 응답자(96%)는 현실과 가상의 활용 사례를 종합해볼 때 메타버스가 4차 산업혁명을 수용하고 수익화를 가속화할 혁신 역량을 불러올 것이라고 인식하고 있었다. 국가별로 살펴보면 현재 미국(65%), 영국(64%) 및 브라질(63%)이 최소한 하나의 산업용 또는 기업용 메타버스 사례를 도입하거나 시범 운영하며 분야를 선도하고 있다. 독일은 53%였으며 아태지역은 이에 못 미쳤다(일본: 49%, 한국: 49%). 아울러 기업들은 메타버스의 어떤 활용 방식이 가장 큰 변화를 불러올지 예상하는 질문에 ‘인력 교육 및 역량 강화를 위한 확장현실 활용 가능성’이 가장 크다고 봤다. 한편 산업군 4개 중 3개는 가상 연구개발의 활용으로 제품 디자인과 프로세스가 개선될 것으로 기대했다. 기업들은 메타버스 도입 및 활용 시 충분한 인프라와 풍부한 분석적 역량이 필요하다고 명확히 인식했다. 응답자들은 메타버스 사용 사례의 요구에 충족하기 위해 근본적인 역할을 하는 주요 기술적 기반 요소에 가장 큰 중요성을 뒀다. 이런 요소로는 클라우드 컴퓨팅 (72%), AI/ML(70%) 및 네트워크 연결성(68∼70%)이 포함된다. 기업내 기술적 전문성을 더욱 강화해야 하는 요구에 따라, 기업들은 현재 단계에서는 다양한 파트너들에 의존하여 역량 격차를 메우고 메타버스 도입을 하고 있다. 언스트앤영 비즈니스 컨설팅 및 비즈니스 혁신 담당 빈센트 더우인 이사는 “이 연구 결과를 통해 사업 목표 실현을 위한 확장현실과 디지털 트윈 등의 기술이 명확한 수요가 있음을 확인했다”라며, “이미 다수의 기업이 메타버스 도입 구상 단계를 넘어 다음 단계로 나아가고 있으며, 초기 단계에서부터 가시적 효익을 누리고 있다”라고 밝혔다. 한편 한국 기업 역시 메타버스의 힘을 신뢰하는 것으로 나타났다. 기업의 30%가 메타버스가 모든 것을 아우르는 기술이 될 것이라는 것을 신뢰하며(예: 모든 것을 아우르는 인터넷과 같은 다음 기술 주자), 조사 국가 중 가장 높은 비중으로 56%가 메타버스를 전반적 디지털화의 다음 단계로 인식했다. 2%만이 메타버스를 일시적 유행으로 인식했다.  메타버스를 도입할 계획을 가진 한국 기업의 49%만이 1건 이상의 도입 또는 시범 운영 사례를 보유하고 있었다. 조사 국가 중 가장 낮은 수준이다. 한국 기업은 다른 국가 대비 메타버스의 효익에 대해 약간 덜 낙관적으로 보았으며, 특히 서비스 및 CX 개선 효익이 있을 것으로 보는 기업이 다른 국가(평균 52%) 대비 한국(33%)은 더 낮은 수준으로 나타났다.   editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
Roblox
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2023년 01월 18일
주요 내용 :
로블록스가 2022년 한 해의 로블록스 플랫폼 통계를 분석해 로블록스 커뮤니티의 주목할 만한 데이터와 트렌드를 발표했다.   먼저 2022년 한 해 동안 로블록스 커뮤니티의 평균 글로벌 일간활성사용자수는 전년 대비 23% 증가한 5,600만 명을 돌파하며, 17세부터 24세 사용자가 가장 빠르게 성장한 것으로 나타났다. 현재 로블록스의 사용자 절반 이상은 13세 이상이다. 2022년 한국의 사용자들이 가장 많이 방문한 로블록스 체험 톱5는 ▲베드워즈(BedWars) ▲킹레거시(King Legacy) ▲입양하세요!(Adopt Me!) ▲펫 시뮬레이터 X(Pet Simulator X) ▲올스타 타워 디펜스(All Star Tower Defense)였다. 아울러, 2022년 말 기준 70개 이상의 체험이 10억 방문 수를 기록했으며, 이 중 2022년 한 해 동안에만 10억 이상의 방문 수를 기록한 체험은 20개가 넘었다. 이 가운데 지난해 12월 세계적인 팝 아티스트 머라이어 캐리가 가상 콘서트를 개최한 인기 롤플레잉 체험 ‘라이브토피아(Livetopia)’를 비롯해 모험 체험 ‘도어즈(DOORS)’, 공포 체험 ‘탈출(Evade)’ 등 다양한 장르의 체험이 주목받았다. 2022년 로블록스는 초보 크리에이터부터 대규모 개발 스튜디오에 이르기까지 누구나 창작을 할 수 있도록 지원하겠다는 비전을 가속화했다. 2022년 한 해 동안 플랫폼에 게시된 새로운 체험은 총 580만 개를 기록했으며, 이는 하루 기준으로 1만 5,000개 이상에 해당한다. 로블록스는 개발자와 크리에이터의 원활한 개발 작업을 지원하기 위해 개발자와 크리에이터가 3차원 체험을 개발, 게시 및 운영할 수 있게 해주는 무료 도구 모음인 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)에 고해상도 디스플레이 및 탐색 아이콘 등 새로운 디자인과 향상된 기능을 추가해 한층 발전시켰다. 1만 시간 이상의 참여 시간을 기록한 체험 2만 1천 개를 비롯해 ▲10만 시간 이상 9,000개 ▲100만 시간 이상 2,500개 ▲1억 시간 이상의 참여 시간을 기록한 체험이 48개에 달했다. 또한, 59억 건의 친구 요청이 수락됐고, 하루 평균 21억 건의 체험 내 채팅 메시지와 1억 1,130만 건의 플랫폼 채팅 메시지가 발송된 것으로 집계되었다. 2022년 한 해 동안 5억 6,980만 명의 로블록스 사용자가 자신의 아바타를 업데이트했으며, 아바타는 자기표현의 수단으로 더욱 발전했다고 업체 측은 설명했다. 1년간 실행된 아바타 업데이트는 총 1,768억 회로, 2021년의 1,650억 회보다 118억 회가 증가했다. 플랫폼 내 가상 패션의 중요성을 보여주는 지표로 8,040만 개의 아바타 아이템이 로블록스 커뮤니티에서 제작됐고, 18억 개의 아바타 아이템이 거래됐다. 또한, 로블록스가 지난해 4월 초현실적인 3D 복장을 지원하는 ‘레이어드 복장(Layered Clothing)’을 선보인 이후 1억 1,500만 명이 넘는 사용자가 레이어드 복장 기술을 활용한 아이템을 소유한 것으로 나타났다. 레이어드 복장은 의상과 장신구를 자연스럽게 겹쳐 입고 다양한 아바타 체형에 맞게 자유자재로 조절할 수 있는 3D 복장 시스템이다. 다양한 분야의 브랜드가 로블록스를 통해 수백만 명의 사람들과 연결되어 활동하고 있는 가운데, 2022년에는 100개 이상의 브랜드가 로블록스 플랫폼에 브랜드 활동을 펼쳤다. 스포티파이는 K-팝을 테마로 하는 K-파크(K-Park)를 포함한 스포티파이 아일랜드를 선보였고, 타미힐피거, FIFA, NFL에 이르기까지 여러 분야의 브랜드가 로블록스 플랫폼에 체험을 출시하고, 수천만 사용자들과 연결되어 소통하고 있다. 로블록스는 브랜드가 흥미로운 활동 및 가상 아이템을 제작할 수 있는 기능을 제공해 새로운 차원의 온라인상의 연결 활동을 새로운 수준으로 끌어 올려준다. 이외 엘튼 존, 머라이어 캐리 등 유명 글로벌 아티스트들도 로블록스 플랫폼에서 흥미로운 몰입형 경험을 통해 팬들과 새로운 방식으로 소통했다. 이러한 트렌드는 2023년에도 이어져 지난 1월 국내 K팝 아티스트 NCT 127도 로블록스에 단독 체험 공간을 열고 특별한 가상 콘서트를 개최했다. 로블록스 설립자 겸 CEO인 데이비드 바주키는 “로블록스는 사람들이 함께 모이는 방식을 재창조하고자 하는 비전을 긍정적으로 추진하고 있으며, 더 깊은 형태의 표현, 커뮤니케이션, 몰입을 가능하게 함으로써 이를 실현해 나가고 있다”며, “앞으로도 로블록스에서는 창의성의 발현과 새로운 창조를 통해 성장을 계속 이루어 나갈 것”이라고 밝혔다. editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
Forrester
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2022년 10월 25일
주요 내용 :
포레스터가 B2C 마케팅과 관련해 내년 시장 변동성에 따라 마케터가 안전한 플레이를 하게 되리라 예상한다고 밝혔다. 그 결과 CMO가 브랜드 경험 개선에 중점을 둔 테스트 및 학습 예산을 퍼포먼스 미디어 채널로 전환할 것이라고 예측했다. 한편 마테크 비용은 증가하여 더 많은 예산을 차지할 것으로 예상됐다.     ⓒGetty Images Bank 포레스터의 B2C 마케팅 전망 보고서에 따르면 2023년 마케터가 ‘마테크’에 최대 20% 더 많은 비용을 지출할 것이라고 예측됐는데, 이는 마케팅 기술 분야 전반에 걸친 비용 증가, 경쟁 심화 등의 직접적인 결과인 것으로 분석됐다. 이어 “마테크 벤더는 고객 데이터 플랫폼(CDP), 모바일 전용 솔루션 등의 특화된 기능 또는 접객 서비스나 의료 등 특정 산업에 주력하면서 앞다퉈 차별화를 꾀할 것”이라며, “엔터프라이즈 마케팅 제품군 카테고리의 벤더들은 이미 전문 분야로 세분화되고 있다. 이에 마케터는 역량 격차에 따라 솔루션을 맞추기가 더 쉬워질 것”이라고 포레스터는 말했다. “하지만 대가는 있다. 이를테면 라이선스 비용 상승, 분할된 벤더 생태계, 더 많은 통합의 필요성은 더 많은 마테크 지출과 동일하다”라고 포레스터는 전했다.   아울러 포레스터는 경제적 변동성뿐만 아니라 정치적 변동성으로 인해 마케터가 안전하게 플레이한다는 명목으로 브랜드 가치를 경시할 수 있다고 언급했다. “미국의 ‘안티 워크(Anti-Woke)’ 운동(편집자 주: 워크(Woke; 깨어 있는) 자본주의에 반발해 기업이 정치적 올바름을 내세우며 착한 척하지 말고 이익에 충실하라는 의미) 그리고 정치 광고를 둘러싼 EU의 단속이 마케팅 커뮤니케이션에 의도치 않게 영향을 미칠 수 있다. 결과적으로 대부분의 주류 브랜드가 대중의 정치적 입장에서 후퇴할 것”이라고 설명했다.   포레스터의 B2C 마케팅 예측 보고서 저자 마이크 프루크스와 에밀리 콜린스는 “브랜드가 가치에 따라 행동하는 것을 포기하진 않을 테지만 미묘해지리라 예상된다. 공허한 미덕의 시대는 사라질 것”이라며, “실제로 프록터 앤드 갬블(Procter & Gamble)은 이미 ‘Force for Good. Force for Growth’에서 ‘Force for Growth. Force for Good’로 마케팅 목적을 변경했다”라고 전했다.    메타버스 열기가 식다 포레스터는 브랜드가 메타버스에서 한 발짝 물러설 것이라고 내다봤다. 메타버스를 계속 추진할 계획이라면 (예를 들어) 브랜드 실험 그리고 피상적으로 ‘일단 완료’했다고 내세우는 헤드라인에서 벗어나 직원 및 소비자 효용을 제공하는 방향으로 전환해야 한다고 포레스터는 말했다.  이어 포레스터는 2023년 2차 메타버스 및 NFT 전망 보고서에서 “회의적인 잠재 고객 기반에 메타버스의 가치를 증명하기 위해 형태보다 기능에 초점을 맞춰야 할 것”이라고 전했다. “아직 존재하지 않는 메타버스가 2021년과 2022년 ‘넥스트 빅 씽’이 됐다. 하지만 봉쇄조치가 종료되면서 온라인 공간에서 시간을 보내고자 하는 소비자의 욕구가 줄어들었고, 경제 역풍은 아직 소비자의 관심을 끌지 못한 이 경험 혁명의 취약점을 노출시켰다”라고 포레스터는 언급했다. 예를 들면 2022년 4월부터 6월까지 ‘메타버스’를 포함한 구인광고가 81% 감소했다. 이 문제를 더 악화시키는 것은 메타버스 플레이어들이 아직 표준에 동의하지 않았다는 점이다. 메타버스 표준 포럼(Metaverse Standards Forum)이 1,500개 이상의 회원 기업을 대상으로 표준화 측면에서 우선순위를 정할 항목에 투표를 요청했지만 경쟁적인 접근 방식인 스플린터넷(spinternet)으로 인해 2023년에도 실행 가능한 표준이 등장하지 않으리라 예상된다.  “이는 성장을 저해할 것이다. 결과적으로 실험을 원하는 브랜드는 플랫폼 내에서 잠재 고객 규모와 상호운용성을 제공하는 메타의 호라이즌 월드나 로블록스 등 대규모 단일 플랫폼을 활용하게 될 것”이라며, “2023년에 경제가 둔화되면서 메타버스의 과잉은 핵심 인프라, 제품 기능 및 기존 플랫폼의 몰입형 경험 개선에 초점을 맞추게 될 것이며, 이는 미래 메타버스의 토대가 되리라 본다”라고 포레스터는 전했다. ciokr@idg.co.kr
자료 출처 :
캐치, 오비스
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2022년 10월 20일
주요 내용 :
글로벌 메타버스 스타트업 오비스(oVice)가 미래 업무 환경과 근무 방식을 고민하는 HR 담당자, 임원진, 리모트 워커를 위한 ‘스마트워크 성공 가이드’를 발간했다.   스마트워크 성공 가이드(https://home.ovice.io/smartwork-guide)의 주제는 ‘스마트워크 정착을 위한 초기 환경과 문화 구축’이다. 오비스는 창업부터 전 직원이 100% 원격근무를 시행하며 쌓은 노하우를 바탕으로 재택근무나 하이브리드 근무제를 도입하는 기업의 원격 커뮤니케이션을 돕기 위한 성공 가이드를 제작했다. 이 같은 취지에 맞게 스마트워크 성공 가이드는 스마트워크 정착을 위한 초기 환경 구축과 문화 구축에 관련한 내용으로 구성됐다. 각 카테고리에서는 ▲팀 커뮤니케이션 ▲특징별 협업 도구 추천 ▲개인 근무 환경 구축을 위한 경제적 지원 ▲기본적인 소통 규칙 수립 ▲비대면 사내 행사 진행 내용과 업스테이지, 민병철교육그룹의 인터뷰 내용을 모아 소개한다. 스마트워크 성공 가이드에서는 조직 위계와 업무 의존성이라는 기준을 세우고 팀별 커뮤니케이션 유형을 4가지로 분류해 협업 도구를 추천한다.   ⓒ 오비스 스마트워크를 위한 초기 문화 정착 섹션에서는 재택근무 중 지켜야 할 규칙, 온라인 팀 회식 등 비대면 사내 행사 진행을 위한 가이드를 제공한다. 인터뷰 섹션에선 에듀테크 기업인 민병철교육그룹의 컬처 팀 리드를 만나 구성원의 원격근무 만족도, 팀빌딩 진행 방식과 참여 후기 등 성숙한 원격 근무 문화를 구축하기 위한 인사이트를 들어봤다. 오비스 정세형 대표는 “오비스는 전 직원이 오비스로 출퇴근하며 시공간 제약과 경계를 없애는데 도움을 받았다”며 “앞으로는 다양한 원격 커뮤니케이션 문제 해결과 함께 하이브리드 솔루션을 고도화하는데 집중할 계획”이라고 말했다. editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
IDC
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2022년 09월 28일
주요 내용 :
한국IDC는 최근 ‘공감적 기업을 위한 국내 미래의 고객 경험 우수사례’ 보고서를 발간했다고 밝혔다. 코로나 팬데믹 이후 디지털 트랜스포메이션이 비즈니스 전방위적으로 진행되고 고객 경험이 기업의 주요 비즈니스 화두로 떠오르며 관련 IT 투자가 확대되는 추세다. IDC는 이번 보고서를 통해 2022년 국내 고객 경험 동향과 우수 사례를 조망한다. IDC는 미래의 고객 경험(Future of Customer Experience)을 고객과 브랜드 사이에 형성되는 공감대로 정의한다. IDC 미래의 고객 경험 프레임워크는 고객의 니즈와 이를 지원하는 방식을 고려해 설계됐으며, 고객 경험과 관련된 인지, 참여, 학습, 그리고 측정 과정에 적용되는 기술을 포함한다.  IDC 보고서에 따르면 고객 지원, 온라인상 고객 경험 강화 등 고객 경험 트랜스포메이션 관련 영역이 비즈니스 우선순위로 인식되는 것으로 나타났다. 또한, 전사 디지털 트랜스포메이션 비전, 전략 및 로드맵 수립 시 셀프 서비스 및 온라인 고객 접점, 매장 내 비접촉 솔루션과 같이 변화된 환경에서 고객 경험을 강화하기 위한 투자 영역을 고려하는 기업이 늘어나고 있다. IDC는 이러한 추세에 따라 고객 데이터가 더욱 중요해질 것으로 분석했다. 고객 행동, 구매 이력 분석 등 고객의 니즈를 분석·예측해 차별화된 경험을 제공하는 것이 핵심이다. 이를 위해 지능형 고객 커뮤니케이션 애플리케이션, 소셜 리스닝 솔루션 등 디지털 기술의 활용이 증가하고 있다. 최근에는 고객과의 유대감 형성을 통한 리텐션 유지 및 로열티 증진을 위한 장기적 접근이 강조됨에 따라 고객에 대한 이해 및 고객 감정 분석 기반의 고도화된 공감적 상호작용이 더욱 중요해지는 추세다.  특히, 대고객 서비스, 고객 만족도 측정, 고객 데이터 수집 및 활용, 마케팅, 세일즈 채널 경험 강화 부문이 고객 경험 관련 기술 투자의 우선순위 영역으로 부상하고 있다. 한편, 고객 경험을 강화하기 위한 기업의 다양한 시도에도 불구하고 IT 기술 도입 및 활용에 있어 어려움이 따른다. 고객 데이터 수집을 위한 인프라 구축, 데이터 해석 및 활용, 테크놀로지 기반 고객과의 감성적 상호작용에의 어려움 등이 기업이 직면한 도전과제로 나타났다.   ⓒ IDC IDC는 보고서를 통해 IDC 고객 경험 프레임 워크 기반의 고객 경험 관련 국내 주요 트렌드로 ▲데이터 기반 고객 여정 디자인 ▲몰입형 경험 ▲공감형 대화 ▲고객 감정 분석 등 네 가지를 제시했다. 데이터 기반 고객 여정 디자인은 고객 데이터의 수집 및 분석의 중요성이 높아짐에 따라 최근 기업 내외부 채널을 통한 데이터 수집과 이를 신속하게 처리할 수 있는 데이터 플랫폼 도입 양상을 반영한다. 몰입형 경험의 경우 팬데믹으로 인해 디지털 공간에서의 고객 경험이 늘어나며 시공간을 뛰어넘는 고객 경험 제공을 위한 관련 기술 도입이 적극 고려되고 있는 흐름을 보여준다. 웨어러블 기기의 적극적 도입, AV/VR을 활용한 디지털 콘텐츠 강화, 몰입형 디지털 환경 구축 등이 이에 속한다.  고객과의 터치 포인트가 다양화됨에 따라 공감대 형성을 기반으로 한 커뮤니케이션의 역할이 중요해지며 공감형 대화의 트렌드도 발견됐다.  과거에는 반복되는 고객 문의 패턴 학습 기반의 단편화된 응대가 주를 이루었다면 최근에는 AI어시스턴트 등을 활용하여 고객의 감정을 읽고 상호 교류할 수 있는 모델로 진화하는 추세다. 마지막으로 고객 감정 분석의 경우 고객의 의견 및 만족도를 실시간으로 측정하고 고객 감정을 정밀 분석함으로써 즉각적인 고객 요구사항에 효과적인 대응이 가능해진 것을 보여준다. 한국IDC 김명한 선임 연구원은 “기업들의 차별화된 고객 경험 창출을 위한 IT 투자가 확대되며 고객 데이터 플랫폼, 디지털 공간내 AR/VR 활용 등 다양한 디지털 신기술이 도입되고 있다”며 “비즈니스 성과 창출을 궁극적 목표로 보다 효과적인 고객 경험 강화를 위한 고객 데이터의 역할이 더욱 중요해지고 있으며, 고객 데이터를 근간으로 한 공감형 상호작용 수립은 기업들에 중요한 과제로 부상하고 있다”고 말했다. editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
Gartner
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2022년 09월 13일
주요 내용 :
가트너는 현재부터 향후 3년에서 5년간 계속해서 메타버스 기술의 활용을 주도할 6가지 트렌드를 발표했다.   ⓒ 가트너 9월 13일 호주에서 개최된 가트너 IT 심포지엄/엑스포에서 가트너의 애널리스트 겸 부사장인 마티 레스닉은 메타버스 기술의 광범위한 도입까지는 앞으로 10년 이상 걸릴 것으로 예상되는 가운데, 기업들이 현재에도 메타버스 기술을 활용할 수 있는 실용적인 방식들이 있다고 말했다. 관련 예시로 직원 온보딩, 영업 지원, 고등 교육, 의료 및 군사 훈련, 몰입형 쇼핑 경험 등을 제시했다.  레스닉 부사장은 “메타버스는 아직 초기 단계로 입증된 용례와 비즈니스 성과를 갖춘 기술 트렌드는 기업이 기술 혁신을 통해 얻을 수 있는 가치의 시작 단계에 불과하다”며, “기술에 장기적으로 베팅하는 투자는 산업의 판도를 통째로 흔들 수 있는 진정한 차별화 요소이며, 메타버스는 그러한 베팅 중 하나”라고 말했다. 가트너는 메타버스를 ‘가상 및 물리적 세계에서 이뤄지는 상호 작용의 다음 단계’로 정의한다. 메타버스 기술은 사람의 신체 활동을 가상 세계로 전송 또는 확장하거나 물리적 활동을 변형함으로써 사람들이 그들의 활동을 복제 및 강화할 수 있도록 한다. 가트너는 메타버스 기술에 대한 높은 기대치와 달리, 실질적 도입은 아직 초기 단계이며 단편화돼 있다고 평가했다. 이에 따라, 가트너는 특정 메타버스 기술에 투자할 때 신중할 것을 권고했다. 아직은 어떤 투자가 장기적인 성공을 거둘지 판단하기 이르며, 초기 투자의 윤리, 재정, 평판 관련 리스크들도 충분히 파악되지 않았기 때문이다.  레스닉 부사장은 메타버스의 6가지 트렌드로 ▲게임 ▲디지털 휴먼 ▲가상 공간 ▲공유 경험 ▲자산 토큰화 ▲공간 컴퓨팅을 꼽았다.  게임 산업, 특히 비디오 게임은 수년 동안 경험 및 기술을 혁신하는 역할을 수행해왔다. 메타버스는 게이밍 기술, 방법론, 개발 툴, 심지어 게임 이론을 사용하여 엔터테인먼트와 교육 시뮬레이션 모두를 위한 경험을 창출해낼 것으로 보인다. 기업은 특정한 업무 및 기능의 훈련과 시뮬레이션을 위해 게이밍 기술, 경험 및 스토리텔링과 같은 ‘기능성 게임(serious games)’을 채택할 것이다. 가트너는 메타버스 기술의 영향으로 기능성 게임 시장이 2025년까지 25% 성장할 것으로 예측했다. 디지털 휴먼(Digital Humans)은 일반적으로 디지털 트윈(digital twins), 디지털 아바타, 휴머노이드 로봇(humanoid robot) 또는 대화형 사용자 인터페이스로 렌더링되는 인간의 특성, 성격, 지식 및 사고방식을 가진 대화형 AI 기반 표현이다. 디지털 휴먼은 말, 몸짓 및 이미지를 해석할 수 있으며, 자신의 언어, 어조, 신체 언어를 생성할 수 있다. 조직들은 이미 디지털 휴먼을 사용하여 고객 서비스, 지원, 판매, 현재와 잠재 고객과의 기타 상호 작용을 위해 메타버스 환경에서 식별된 디지털 에이전트 역할을 수행할 계획을 세우고 있다. 가트너는 2027년까지 B2C 기업 최고마케팅책임자(CMO) 대다수가 메타버스 경험 속 디지털 휴먼을 위해 지정된 예산을 보유하게 될 것으로 예측했다. 가상 공간 또는 가상 세계는 개인 아바타나 홀로그램을 사용해 여러 그룹의 사람들이 함께 모일 수 있도록 컴퓨터로 생성한 환경이다. 가상 공간은 여러 감각을 활용하게 하고, 참가자들이 공간에 몰입하고 상호 작용할 수 있는 능력을 제공한다. 예를 들어, 대면으로 이루어지는 계약에 참여할 수 없거나 참여를 원하지 않는 고객에 대한 접근성을 높이고, 여행을 위한 새로운 대안을 제공하거나 직원 간 협업을 지원하는 데 사용할 수 있다. 가트너는 영업, 온보딩, 원격 근무와 같은 활동에서 가상 공간을 정기적으로 사용하는 직원이 2022년 1%에서 2025년 10%로 증가할 것으로 예측했다. 공유 경험(Shared Experiences)은 가상 공간 내에서 한 그룹의 사람들을 하나로 모으는 역할을 한다. 메타버스는 격리된 몰입형 애플리케이션에서 벗어나, 애플리케이션, 소비자 이벤트 및 서비스 전반에 걸쳐 서로 만나고, 협업하며, 상호 작용하거나 참여하여 경험을 공유할 수 있는 더 많은 기회를 제공한다. 이런 의미에서 메타버스는 몰입형 경험을 보편화할 것이다. 가트너는 2028년까지 스포츠 및 공연 예술과 같은 공공 행사의 10%가 메타버스 참여를 제공하여 상업적 메타버스 공유 경험에 대한 신속한 구축을 촉진할 것으로 예측했다. 자산 토큰화(Tokenized Assets)는 콘텐츠 제작자들에게 새로운 비즈니스 모델을 제공한다. 메타버스 경험에서 대부분의 토큰화 된 자산은 대체 불가능한 토큰(NFT)을 사용하여 새로운 경제 모델을 지원한다. 예를 들어, 콘텐츠 제작자가 자신의 작품 판매 수익의 대부분을 영구적으로 보유할 수 있게 한다. 메타버스가 지원하는 새로운 특징과 기능은 가상 제품과 서비스를 경쟁시키고 수익을 창출할 뿐만 아니라 물리적인 실제 상품을 획득할 수 있는 새로운 방법에 영감을 줄 것이다. 가트너는 2027년까지 전자상거래를 다루는 소매 조직의 25%가 메타버스 기술을 사용하여 자산 토큰화에 대한 최소 1개 이상의 개념 증명을 수행할 것으로 예측했다. 공간 컴퓨팅(Spatial Computing)은 물리적 객체와 디지털 객체를 결합하여 물리적인 공간을 디지털 방식으로 향상시킨다. 이를 통해 조직은 사람, 장소 및 사물에 고정된 ‘보이지 않는’ 관련 디지털 정보 및 콘텐츠를 표면화하여 물리적 및 디지털 자산을 더 많이 활용할 수 있다. 예를 들어, 디지털 콘텐츠는 그리스와 로마 동상의 디지털 채색 또는 추가 제품이나 객체 정보와 같은 물리적 객체 혹은 환경을 증강할 수 있다. 가트너는 2026년까지 공간 컴퓨팅 안경의 두 번째 및 세 번째 버전이 출시되면서 실제 세계와 연결된 보다 광범위한 메타버스 경험을 창출할 것으로 예측했다. editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
McKinsey & Company
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2022년 06월 16일
주요 내용 :
맥킨지&컴퍼니는 메타버스 분야가 거대한 시장이 되어 가고 있다는 내용의 신규 보고서 ‘메타버스의 가치 창출’을 발표했다.  맥킨지의 사전 예측을 담은 본 보고서에 따르면, 메타버스 시장은 2030년이 되면 최대 5조 달러까지 성장할 잠재력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 또한 전자상거래(2조 6,000억달러)가 가상 학습(2,700억 달러), 광고(2,060억 달러), 게임(1,250억 달러) 산업을 제치고 세계 경제를 구성하는 가장 거대한 분야라고 평가했다. 이번 보고서는 메타버스의 구체적인 의미, 퍼스트 무버들의 현황, 투자 유입 요인, 소비자 및 B2B 기업들에게 다가올 잠재력에 대해 진단했다. 또한 메타버스 도입과 잠재력, 행동에 미칠 수 있는 영향에 대해 아시아 태평양, 중국, 유럽 및 미국 전역에서약 3,400명의 소비자 및 기업 경영진을 대상으로 실시한 설문조사 등 자체적인 인사이트와 분석 내용을 담았다.    ⓒ 맥킨지&컴퍼니가 분류한 메타버스 기술 종류. 출처:맥킨지&컴퍼니 보고서 맥킨지&컴퍼니 시니어 파트너인 에릭 하잔은 “메타버스는 기업 입장에서 전략적 변곡점을 나타내며 사람들의 생활, 연결, 학습, 혁신, 협업 방식에 영향을 미칠 수 있는 중요한 기회를 제공한다”며, “이번 보고서는 소비자와 B2B 기업 리더들이 메타버스의 힘과 잠재력을 잘 이해하고 전략적 원칙을 식별하며 진화를 위해 주도적으로 행동할 수 있도록 뒷받침하는 것이 목표”라고 밝혔다. 올해 현재까지 각종 기업, 벤처캐피탈, 사모 투자사들이 메타버스에 투자한 금액은 1,200억 달러가 넘는데, 이는 지난해 전체 투자액(570억 달러)의 두배가 넘는 수치다. 이같은 활발한 투자를 이끈 요인은 ▲메타버스 구동에 필요한 인프라 전반에 걸친 지속적인 기술 발전 ▲인구 구조의 유리한 변화 ▲소비자 주도 브랜드 마케팅 및 참여 증가 ▲다양한 애플리케이션이 부상 등이라고 업체 측은 분석했다.  이미 전 세계적으로 30억명 이상의 게이머들이 다양한 버전의 메타버스에 액세스하고 있다. 맥캔지의 연구 결과 소비자들은 메타버스로 일상 생활을 이동하는 것에 호의적이며, 10명 중 6명(59%)의 소비자들은 실제 현실과 비교해 선호하는 메타버스 경험이 적어도 하나는 존재했다. 이들 소비자들이 몰입형 세계에서 선호하는 활동은 ▲쇼핑-물리적 또는 가상 제품 활용 (79%) ▲가상 소셜 이벤트에 참석하거나 소셜 게임 하기(78%) ▲가상현실을 이용한 운동 (76%) 등이다.  비즈니스 리더들은 메타버스의 잠재력이 기업 영향력 확대 및 이익 신장을 촉진할 것으로 보고 있다. 리더 가운데 95%는 메타버스가 5~10년 이내에 소속 산업에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상했으며, 31%는 메타버스가 소속 산업 내 운영 방식을 근본적으로 바꿀 것으로 내다봤다. 특히 중요한 것은 리더의 1/4이 향후 5년 내에 메타버스 기술이 소속 기업 총 이익 증가의 15% 이상을 주도할 것으로 예상한다는 것이다. editor@itworld.co.kr
자료 출처 :
한국IDC
원본자료 다운로드
발행 날짜 :
2022년 06월 15일
주요 내용 :
한국IDC가 최근 발간한 ‘전 세계 증강 및 가상 현실(AR/VR) 지출 가이드(Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide)’에 따르면, 일본을 제외한 아시아 태평양 지역의 AR/VR 기술 지출이 연평균 성장률(CAGR) 42.4%를 기록하며 2026년에는 166억 달러에 이를 전망이다.  IDC는 기업, 산업 및 공공 부문 조직 간의 가속화되는 와이어리스 퍼스트 움직임이 AR/VR 기술 투자를 이끄는 주 동력이 될 것이라고 분석했다. 리테일 소비자 관점에서 보면, 현재 소비자 친화적인 AR/VR 기술이 부족한 것은 사실이지만 향후 몇 년 간 변화할 것으로 전망했다. 기술 공급업체가 AR 스마트 글래스와 폰, VR 고글의 기능을 개선하고 증강 오디오 기술을 혁신함으로써 컨수머 시장 성장을 이끌어나갈 것으로 IDC는 예상했다. IDC 아시아/태평양에서 미래의 업무 리서치를 담당하는 릴리 판 리서치 디렉터는 “비즈니스를 운영하고 고객 및 직원과 상호 작용하는 방식에서 새로운 몰입형 경험에 대한 조직의 요구가 증가함에 따라 AR/VR 기술 시장도 가파르게 성장하고 있다”며 “그러나 기술 공급업체들도 향후 몇 년 동안 성장의 기회를 놓치지 않기 위해 AR/VR 소비자 애플리케이션 니즈에 대응하도록 기술 전략을 세워야 할 것”이라고 말했다.   ⓒ 한국IDC 산업별로 살펴보면, IDC는 전망 기간인 2026년까지 ▲교육 ▲의료 ▲이산형 제조 ▲공정 제조 ▲전문 서비스 산업이 AR/VR에 가장 많이 지출하는 주요 산업이 될 것으로 예측한다. IDC가 조사하는 19개 산업 중 위 언급된 주요 5개 산업이 2022년 상업용 사용 사례 지출 전체의 65%를 차지하는 것으로 분석했다. 트레이닝 사용 사례의 경우 주요 5개 산업 중 4개 산업에서 3대 투자 우선순위 중 하나로 나타났다. 협업 사용 사례 역시 교육, 이산형 제조 및 전문 서비스가 주도적으로 AR/VR 기술 채택을 이끌면서 앞으로 증가할 것으로 보인다.    ⓒ 한국IDC 2022년 아태지역의 톱5 AR/VR 사용 사례에 대한 지출은 전체 AR/VR 지출의 약 60%를 차지하는 것으로 나타났다. 이중 트레이닝 부문은 전년대비 44.7% 성장하며 가장 큰 지출을 차지했으며, 협업 사용 사례와 합쳐 전체 지출의 30.1%를 차지하는 것으로 나타났다. 엔터프라이즈 VR 사용자 관점에서는 메타버스가 파트너, 직원 및 고객을 위한 협업 공간 역할을 할 것으로 보인다. 또한, VR 게임은 사용자 몰입도 및 향상된 게임 경험을 제공해 컨수머 시장에 가장 크게 기여할 것으로 기대된다. VR 투자는 2022년 전체 AR/VR 시장의 약 66%를 차지한 것으로 나타났으며, 컨수머 시장에서 가상 현실 게임을 도입하며 시장 성장을 견인했다. 전망 기간동안 VR관련 트레이닝 및 협업 지출도VR 기술 투자에 기여할 전망이다. 또한 AR부문에서는 트레이닝, 리테일 쇼케이스 및 산업 유지 보수 부문에서 투자가 활발해질 것으로 예측된다. 2022년 AR과 VR 부문 모두에서 하드웨어는 최대 투자처가 될 것으로 기대되며 소프트웨어 및 서비스가 그 뒤를 잇는다. 전망 기간동안 하드웨어, 소프트웨어, 서비스는 각각 48.1%, 47.1%, 20.8%의 연평균 성장률을 기록할 것으로 예측된다. editor@itworld.co.kr

회사명 : 한국IDG | 제호: ITWorld | 주소 : 서울시 중구 세종대로 23, 4층 우)04512
| 등록번호 : 서울 아00743 등록발행일자 : 2009년 01월 19일

발행인 : 박형미 | 편집인 : 박재곤 | 청소년보호책임자 : 한정규
| 사업자 등록번호 : 214-87-22467 Tel : 02-558-6950

Copyright © 2024 International Data Group. All rights reserved.