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세상의 모든 IT 리서치 자료 - 넘버스 Numbers

검색 결과 약 9(0.02ms)
자료 출처 :
Synergy Research Group
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발행 날짜 :
2022년 09월 06일
주요 내용 :
세계 인터넷의 수도라고 불리는 곳이 있다. 미국에 있는 버지니아 주 북부다. 미국 전체에서 사용하는 데이터센터 용량의 1/3 이상이 버지니아주에 몰려 있고, 특히 버지니아 북부에 많이 몰려 있기 때문이다. 미국은 전 세계 데이터센터 용량의 53%를 차지할 만큼, 거대한 네트워크와 데이터의 생산, 보관, 소비의 중심지다. 그러니가 전 세계 데이터센터 용량의 약 18% 정도가 미국 버지니아 주에 몰려 있는 셈이다. 그런 면에서 보면 세계 인터넷의 수도라는 표현이 틀린 것은 아닌 듯하다. 2022년 2분기를 기준으로 하이퍼스케일 제공업체가 운영하는 대규모 데이터 센터는 약 800개 이상으로, 미국이 전 세계 데이터 센터 용량의 절반을 차지하고, 나머지는 유럽, 중국 그리고 그 외 나라가 차지하고 있다. 시너지 리서치 그룹(Synergy Research Group)의  '2022년 2분기 하이퍼스케일 데이터센터 용량' 보고서에 따르면, 전 세계 데이터센터 용량의 절반을 미국이 차지하고 그중의 1/3은 버지니아 주에 집중되어 있는 것으로 나타났다. (자료 : Synergy Research Group) 시너지 리서치 그룹(Synergy Research Group)이 '2022년 2분기 하이퍼스케일 데이터센터 용량(Hyperscale Data Center Capacity, Q2 2022)' 보고서를 발표했다. 보고서에 따르면 미국 다음으로 데이터센터 용량이 많은 지역은 유럽(16%)과 중국(15%)이다. 유럽과 중국이 전 세계 데이터센터 용량의 31%를 차지하고 있는 셈이다. 나머지는 아태지역(11%)과 그 외 나라(5%)로 나누어져 있다. 미국 지역만 보면 앞에서 소개한 대로 버지니아 주에 데이터센터 인프라가 집중되어 있다. 데이터센터 골목(Data Center Alley)이라고 불리는 라우던(Loudoun), 프린스 윌리암(Prince William), 페어팩스(Fairfax) 카운티를 중심으로 인프라가 몰려 있고, 데이터 센터는 주로 애쉬번(Ashburn), 스털링(Sterling), 마나사스(Manassas) 마을 주변에 밀집되어 있다. 아마존(Amazon), 마이크로소프트(Microsoft), 페이스북(Facebook), 구글(Google), 바이트댄스(ByteDance) 등 많은 기업들이 북부 버지니아에 데이터센터를 두고 있다. 중국의 경우는 알리바바(Alibaba), 텐센트(Tencent), 바이두(Baidu)가 중국에서 데이터센터를 운영하며 핵심적인 인프라를 구성하고 있다. 유럽에서는 아일랜드와 네덜란드가 하이퍼스케일 데이터센터의 중심지라고 할 수 있다. 시너지 리서치 그룹은 SaaS(Software-as-a-Service), IaaS(Infrastructure-as-a-service), PaaS(Platform as a Service), 검색, 소셜 네트워킹, 전자 상거래 및 게임 분야의 최대 사업자를 포함하여, 세계 주요 클라우드 및 인터넷 서비스 회사 19곳의 데이터센터 공간에 대한 분석을 기반으로 보고서를 작성했다. 광범위한 하이퍼스케일 데이터센터 공간을 보유한 회사는 아마존, 마이크로소프트, 구글이다. 각각은 북미, APAC 및 유럽의 각 주요 지역에 최소 25개 이상의 데이터센터를 두고 130개가 넘는 데이터센터를 보유하고 있다. 데이터센터 용량 기준으로 선두 기업은 아마존, 구글, 마이크로소프트, 페이스북, 알리바바, 텐센트다. 존 딘스데일 수석 애널리스트는 "대규모 사업자는 데이터센터 인프라의 위치를 결정할 때 많은 요소를 고려한다. 여기에는 적절한 부동산의 가용성, 전원 공급 장치 옵션의 비용 및 가용성, 고객과의 근접성, 자연재해의 위험, 지역 인센티브 및 승인 프로세스, 비즈니스 수행 용이성 및 내부 비즈니스 역학이 포함된다"라고 전했다. ciokr@idg.co.kr
자료 출처 :
Pew Research Center
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발행 날짜 :
2022년 08월 10일
주요 내용 :
"미국 십대들에게 가장 인기 있는 소셜 미디어 플랫폼은 틱톡(TikTok)이다. 약 67%가 틱톡을 사용한 적이 있고, 16%는 거의 지속적으로 틱톡을 사용하고 있다. 인스타그램과 스냅챗을 사용하는 경우도 꾸준하게 증가하고 있다. 하지만 2014-15년 71%가 사용한 적이 있다고 응답했던 페이스북(Facebook)은 32%로 급감했다." 미국의 퓨 리서치 센터(Pew Reaserch Center)가 '십대, 소셜 미디어 및 기술 2022(Teens, Social Media and Technology 2022)' 설문 조사 결과를 발표했다. 이번 설문 조사는 미국에 거주하는 13세부터 17세 사이의 청소년을 대상으로 진행했다. 같은 내용의 설문 조사를 2014-15년에 진행한 바 있으며, 이번에는 유튜브(YouTube), 틱톡, 트위치(Twitch), 왓츠앱(WahtsApp), 레딧(Reddit)이 추가됐다. 미국 십대들이 가장 많이 사용하는 소셜 미디어 플랫폼은 67%가 사용 경험이 있다고 답변한 틱톡이었다. 페이스북은 2014-15년 71%에서 2022년 32%로 급감했다. 유튜브는 95%의 미국 십대가 사용해본 적이 있을 정도로 인기를 끌고 있다. (자료 : PEW RESEARCH CENTER) 이번 설문 조사에서 가장 주목할만한 부분은 페이스북을 사용하는 미국 십대가 급격하게 줄어들었다는 점과 틱톡이 그 자리를 대신하며 빠르게 성장하고 있다는 것이다. 설문에서는 소셜 미디어 미디어나 온라인 플랫폼을 '현재 사용하고 있거나 사용한 적이 있는지(Ever use this app or site)'와 '거의 지속적으로 사용하거나 방문한 적이 있는지(Almost constantly visit or use this app or site)를 물었다. 페이스북은 32%가 사용한 적이 있다고 응답했고, 거의 지속적으로 사용한다고 답변한 경우는 2%에 불과했다. 반면, 가장 많은 미국 십대들이 사용하는 틱톡은 앞에서 언급했듯이 67%가 사용 경험이 있고 지속적으로 사용한다고 답변한 경우도 16%에 달했다. 인스타그램과 스냅챗은 각각 62%와 59%가 사용 경험이 있고, 각각 10%와 15%는 거의 지속적으로 사용한다고 응답했다. 2014-15년 조사에서 각각 52%와 41%의 설문 대상자가 사용 경험이 있다고 응답했던 인스타그램과 스냅챗은, 이번 조사에는 각각 62%와 59%로 증가했다. 2014-15년 조사에서 33%가 사용 경험이 있다고 했던 트위터(Twitter)는 이번 조사에서 23%만 사용해 본 적이 있다고 대답했다. 아울러 트위치는 20%, 왓츠앱은 17%, 레딧은 14%의 미국 십대들이 사용 경험이 있는 것으로 조사됐다. 유튜브에 대한 인기가 높은 것도 눈여겨 볼만하다. 설문에 참여한 미국 십대의 95%가 유튜브 사이트나 앱을 사용한 경험이 있다고 응답하고, 이 중에서 19%는 거의 지속적으로 사용하고 있다고 답변했다. 이는 조사 대상에 포함된 모든 온라인 및 소셜 플랫폼을 중에서 가장 높은 비율로, 다른 플랫폼과 비교해도 압도적으로 많은 인기를 얻고 있는 것으로 나타났다. 이를 2021년 미국 성인을 대상으로 실시했던 '2021년 소셜 미디어 사용(Social Media Use in 2021)' 설문과 비교하면, 미국 십대와 성인들이 주로 사용하는 온라인과 소셜 미디어 플랫폼에 차이가 존재하는 것을 알 수 있다. 미국 성인 중에서 사용해 본 적이 있다고 답변한 플랫폼 비율은 유튜브가 81%, 페이스북이 69%, 인스타그램은 40%, 링크드인은 28%, 스냅챗이 25%, 트위터가 23%, 왓츠앱의 경우는 23%였다. 미국 십대 소년의 경우는 유튜브, 트위치, 레딧을 사용한다고 응답한 경우가 많았고, 십대 소녀는 십대 소년들보다 틱톡, 인스타그램, 스냅챗을 사용할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 흑인 및 히스패닉 청소년은 백인 청소년 보다 틱톡, 인스타그램, 트위터, 왓츠앱을 사용하는 비율이 높았다. 소셜 미디어에서 보내는 시간은 55%가 적절하다(About right)하다고 응답했고, 36%는 너무 많이(Too much) 사용한다고 생각하는 것으로 조사됐다. 소셜 미디어에서 보는 시간이 너무 적다고 응답한 경우는 8%에 불과했다. 소셜 미디어를 포기할 수 있는지를 묻는 질문에, 십대 소녀는 58%가 십대 소년은 49%가 어려울 것이라고 답변했다. 또한 13-14세는 48%가 15-17세는 58%가, 소셜 미디어를 포기하는 것이 어려울 것이라고 응답했다. 온라인과 소셜 플랫폼을 이용하는 데 사용하는 디지털 장치로는 스마트폰이 95%로 가장 높았다. 데스크톱이나 랩톱 컴퓨터는 90%, 게임 콘솔도 80%를 기록했다. 2014-15년 조사에서 73%에 불과했단 스마트폰을 사용한 이용이 이번 설문에서 22%나 높아져, 미국 십대들 사이에서 그만큼 스마트폰 보급이 늘었다는 것을 확인할 수 있다. 인터넷 사용 시간도 2014-15년 조사와 비교하면 증가했다. 하루에 한 번 이상 인터넷을 사용한다고 답변한 경우는 2014-15년에 92%에서 2022년에 97%로 소폭 증가했지만 사용 시간은 큰 차이를 보인다. 2014-15년에는 거의 지속적으로 인터넷을 사용한다고 했던 답변이 24%에 불과했지만, 이번 조사에서는 46%로 약 2배 증가했다. 이번 설문 조사는 퓨 리서치 센터가 2022년 4월 14일부터 5월 4일까지 미국 십대 1명과 부모 1명으로 구성된 1,316개의 표본을 자체 설문 조사 웹을 통해 진행했다. 설문 조사는 1,316명의 부모가 설문 조사의 부모 부문은 완료하고, 이어서 십대가 십대 부분의 설문에 응답하는 방식으로 진행했다. 전체 표본에 대한 표본오차는 ±3.2%다. ciokr@idg.co.kr
자료 출처 :
MarketsandMarkets
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발행 날짜 :
2022년 05월 18일
주요 내용 :
디지털 지도 시장 규모가 2021년 192억 달러에서 2026년 370억 달러로 성장하며 14.1%의 연간 성장률을 기록할 전망이다. 새로운 기술 채택에 대한 지출 증가, 시장을 주도하기 위한 고객 인텔리전스 환경의 변화, 고객 채널의 확산 등이 디지털 지도 기술과 서비스 채택이 시장 성장을 주도할 것으로 예상됐다. 마켓앤마켓(MartketsandMarkets)이 '2026년까지 글로벌 디지털 지도 시장(Digital Map Market - Global Forecast to 2026)' 보고서를 발표했다. 보고서는 디지털 지도 시장을 구성 요소(솔루션, 서비스), 매핑 유형(야외, 실내, 3D 및 메타 버스), 애플리케이션(실시간 위치 데이터 관리, 지오코딩 및 지오포지셔닝, 라우팅 및 탐색, 자산 추적 등), 카테고리, 지역 등으로 나누어 조사와 분석을 진행했다. 디지털 지도 시장이 2026년까지 연간 14.1%의 성장률을 기록할 전망이다. 시장 규모는 2021년 192억 달러에서 2026년 370억 달러로 성장할 것으로 예상했다. (자료 : MarketsandMarkets) 보고서는 "빅데이터는 기업이 프로세스를 최적화하고 운영 비용을 최소화하는 데 도움이 된다. 실시간 데이터 스트림, 인공지능(AI), 기계학습(ML) 및 디지털 지도의 조합은 경쟁력 있는 비즈니스 이점을 제공할 수 있다. 데이터는 전략적 의사 결정 능력을 확보하고 다른 비즈니스 전략을 수립하기 위해 디지털 지도에서 항상 중요했다"라고 밝혔다. 아울러 "디지털 지도 시장은 공간 데이터 및 분석 도구의 가용성 증가, 비즈니스 인텔리전스(BI)에 대한 관심 증가, 시장 경쟁 심화, 솔루션 비용 감소와 같은 여러 요인으로 인해 성장할 것으로 예상된다. 또한 사용자의 위치 정보를 기반으로 한 개인화 서비스에 대한 관심이 높아짐에 따라, 연결 기술이 향상되면서 디지털 지도 시장의 성장이 가속화되었다"라고 시장 상황을 전했다. 디지털 혁신을 주도하는 다양한 디지털 기술과 데이터를 활용한 비즈니스 환경의 변화가, 디지털 지도에 대한 활용 범위를 넓히면서 자연스럽게 시장도 커지고 있다는 것이다. 스마트폰이나 태블릿 등의 모바일 장치에서 위치와 지도 서비스가 기본적인 서비스로 자리 잡으면서, 이를 활용한 다양한 형태의 서비스가 등장하고 확대되고 있는 상황이다. 특히 다양한 데이터를 실시간 지도와 결합하는 플랫폼과 서비스는 디지털 지도 시장의 주요 성장 동력이다. 실시간 매핑을 활용하면 기업들이 센서, 장치, 소셜 미디어 피드 등을 분석하고 이를 지도에 표시할 수 있다. 치안이나 보안 같은 공공 부분에서의 안전 및 위험 요소 관리에도 활용할 수 있다. 하지만 이 과정에서 사용자 개인 정보 보호와 보안 문제는 해결해야 할 과제라고 보고서는 지적했다. 예측 기간 시장 규모가 빠르게 성장할 것으로 예상되는 분야는 인프라 개발과 건설 분야를 꼽았다. 디지털 지도 솔루션은 인프라 수명 주기의 모든 단계를 지원하며, 건설 및 엔지니어링 회사에서 중요한 역할을 하기 때문이다. 특히 디지털 지도를 통한 안전 조치 강화와 네트워크 유지 관리 비용을 줄일 수 있어, 인프라 개발과 건설 부분에서 시장 규모가 빠르게 성장할 것으로 예상했다. 애플리케이션 부문에서는 라우팅 및 탐색 분야의 성장이 두드러질 것으로 예측했다. 차량 주행, 물류, 운송, 여행 등의 분야에서 이동 경로 등을 탐색하고 필요한 정보를 제공하는 분야의 빠른 성장이 예상된다는 것이다. 스마트 시티를 구축을 추진하는 정부나 도시에서 승차 공유, 교통 상황, 날씨 등 다양한 정보를 통합한 플랫폼을 디지털 지도와 연계하는 것도 성장을 촉진하는 요인으로 분석했다. 보고서는 북미, 유럽, 아시아∙태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카 5개 지역 중에서 시장 규모는 북미가 가장 클 것으로 전망했다. 하지만 예측 기간 연간 성장률은 아시아∙태평양 지역이 가장 높을 것으로 예상했다. 아시아∙태평양 지역은 기존 업체보다 경쟁 우위를 확보하기 위해 최신 기술을 채택하는 기업이 많아 디지털 지도 시장이 호황을 누리게 될 것이라고 보고서는 분석했다. 디지털 지도 시장의 주요 업체로는 구글(Google), 애플(Apple), 톰톰(TomTom), 니어맵(Nearmap), ESRI, INRIX, 히어 테크놀로지(HERE Technologies), 맵퀘스트(MapQuest), 라이트박스(LightBox), 서비스나우(ServiceNow), 알리바바 그룹(Alibaba Group), 인픽슨(Inpixon), 메타(META) 등이 있다. ciokr@idg.co.kr
자료 출처 :
MarketsandMarkets
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발행 날짜 :
2022년 04월 14일
주요 내용 :
전 세계 CDN(Content Delivery Network) 시장 규모가 2022년 192억 달러에서 2027년 345억 달러로 성장하며, 연간 12.5%의 성장률을 기록한다는 전망이다. 웹 개체, 다운로드 개체, 응용 프로그램, 실시간 스트리밍 데이터, 주문형 스트리밍 미디어 등 다양한 분야에서, 고가용성 및 고성능으로 고품질의 콘텐츠를 제공하려는 수요 증가가 시장 성장을 이끌 것으로 예상된다. 마켓앤마켓(MarketsandMarkets)이 '2027년까지 전 세계 CDN 시장 전망(Content Delivery Network Market b - Global Forecast to 2027' 보고서를 발표했다. 보고서는 CDN 시장을 구성 요소(솔루션, 서비스), 솔루션 기반(웹 성능 최적화, 미디어 전달, 클라우드 보안), 서비스 기반(디자인 및 컨설팅, 스토리지, 분석 및 성능 모니터, 웹사이트 및 API 등), 콘텐츠 유형, 응용 분야, 지역으로 구분해 조사와 분석을 진행했다. 전 세계 콘텐츠 전송 네트워크 시장 규모가 2027까지 12.5% 성장할 전망이다. 마켓앤마켓은 2022년 192억 달러로 예상되는 시장 규모가 2027년 345억 달러로 증가할 것으로 추정했다. (자료 : MarketsandMarkets) CDN은 동일한 콘텐츠를 여러 지역에 분산된 서버에 저장하거나 캐싱해서, 사용자에게 지연 시간을 최소화해 콘텐츠를 제공하는 것이 핵심이다. 따라서 규모가 크고 사용자 수가 많을수록 CDN에 대한 수요가 높고 효과도 크다. 일반적인 웹페이지부터 사진이나 동영상이 많은 쇼핑몰, 파일이나 펌웨어 다운로드 배포, 음악이나 영상 다운로드, 실시간 영상 스트리밍, 주문형 스트리밍 미디어 등 활용 분야가 다양하다. 보고서는 특히 온라인 게임에서 CDN 수요 증가가 CDN 시장의 성장을 촉진하는데 중요한 역할을 할 것으로 예상했다. 빠르게 성장하고 있는 온라인 게임 시장에서 다운로드나 전송 지연으로 인해 부정적인 사용자 경험이 발생하지 않도록, 게임 파일이나 패치 다운로드에 CDN을 활용하는 수요가 증가할 것이라고 진단했다. 물론 OTT(Over-Top) 플랫폼을 중심으로 한 영상 콘텐츠에 대한 소비 증가, 모바일 기기의 보급 확대, 대형 화면의 대중화, 독창적인 콘텐츠 제작에 대한 투자, 주문형 비디오에 대한 수요 증가도 CDN 시장의 성장을 가속화하는 주요 요인이다. CDN 시장은 크게 솔루션과 서비스로 구분할 수 있는데, 예측 기간 솔루션 부문이 더 높은 성장률을 기록하며 성장할 것으로 예측했다. CDN은 사용자가 있는 곳에서 가장 가까운 곳에 있는 서버에 캐싱되어 있는 콘텐츠를 제공해, 전송 속도를 높이고 콘텐츠를 고품질로 전송할 수 있도록 한다. 이를 위한 CDN 솔루션은 다양한 종류 또는 고품질 콘텐츠로 구성된 웹 성능을 최적화하고, 영상 및 오디오 등의 미디어 파일 전송, 그리고 이러한 콘텐츠를 안전하게 보호하는 클라우드 보안 등으로 구분할 수 있다. 콘텐츠 유형에 따른 시장 규모는 스트리밍 미디어라고 부르는 동적 콘텐츠가 가장 클 것으로 전망했다. 실시간 뉴스, 실시간 방송, 스포츠 생중계, 실시간 콘서트 등 실시간 영상 콘텐츠 잔성에서 부터, 음악과 같은 오디오와 영화 등의 비디오 파일 등의 주문형 콘텐츠에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있어 CDN 시장도 전망도 밝다는 것이다. 전통적인(Traditional) CDN, 통신(Telco) CDN, 클라우드(Cloud) CDN, P2P CDN, 기타 CDN으로 구분한 공급자 유형 중에서는 P2P CDN 시장의 성장률이 높을 것으로 분석했다. 응용 분야 중에서는 헬스케어 분야의 성장률이 높을 것으로 추정했다. 지역으로는 북미 시장에 가장 큰 시장 규모를 형성할 것으로 내다봤다. CDN 시장에서 경쟁하는 주요 업체로는 아카마이(Akamai Technologies), 마이크로소프트(Microsoft미국), IBM, 에지오(구 Limelight network), 구글(Google), AWS, AT&T, 클라우드플레어(Cloudflare), 루멘(Lumen Technologies), 도이치 텔레콤(Deutsche Telekom), 패스틀리(Fastly), 시트릭스(Citrix Systems), NTT, 컴캐스트(Comcast Technologies) 등이 있다. ciokr@idg.co.kr
자료 출처 :
Forrester, SheerID
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발행 날짜 :
2022년 04월 08일
주요 내용 :
포레스터 리서치의 최신 보고서에 따르면 디지털 마케팅 의사결정권자들은 (데이터 사용 중단 문제의 해결책으로) ‘제로파티 데이터(Zero-Party Data; ZPD)'를 보고 있지만 이를 활용하고 있는 기업은 절반도 되지 않았다.  무려 100명 중 99명의 마케터가 쿠키의 종말과 브라우저 추적 제한에 따른 데이터 사용 중단으로 어려움을 겪고 있다고 밝혔다. 그리고 (이로 인해) 제로파티 데이터를 활용하고자 하고 있다고 답했다. 하지만 효과적인 제로파티 데이터 사용법을 아는 마케터는 전체 설문조사 응답자의 절반 이하인 것으로 드러났다.    ⓒGetty Images 마테크 회사 ‘시어 ID(Sheer ID)’의 의뢰로 포레스터가 작성한 ‘데이터 사용 중단이라는 과제 그리고 ZDP라는 가능성(Data Deprecation Challenge and Promise of Zero-Party Data)’ 보고서에 의하면 해당 설문조사에 참여한 디지털 마케팅 의사결정권자 중 99%가 사파리, 모질라, 애플 iOS의 제한과 강화된 개인정보보호법 및 폐쇄형 서비스로 데이터 사용에 어려움을 겪고 있다. 당면 과제에는 고객 데이터 수집, 교차 판매 및 상향 판매, 채널 및 접점에 걸친 고객 여정 추적, 개인화된 메시지 및 경험 구축 등이 포함된다.   전체 설문조사 응답자 10명 가운데 9명은 이에 따라 소속 기업이 12개월 이내에 더 많은 제로파티 데이터를 수집할 계획이라고 말했다. 포레스터는 제로파티 데이터를 고객들이 의도적이고 적극적으로 브랜드와 공유하는 정보(예: 선호도, 구매 의사, 개인적인 사정 등)라고 설명했다. 하지만 전체 응답자의 42%는 보유하고 있는 제로파티 데이터를 효과적으로 사용하는 방법을 모른다고 밝혔다. 10명 중 4명은 이러한 데이터를 확보하고 있으며, 이를 활용하고 있다고 답했다. 15%는 제로파티 데이터 접근이 제한적이라고 전했다. 제로파티 데이터의 주요 사용 사례로는 ▲고객 인사이트 및 고객 인텔리전스 도출(45%), ▲채널 및 접점 간 고객 여정 추적(45%), ▲고객 파악(43%), ▲맞춤형 메시지 또는 경험 구축(43%)이 꼽혔다. 효과적인 제로파티 데이터 활용을 저해하는 요인에는 ▲데이터의 정확성(36%), ▲새로운 개인정보보호법으로 인한 잠재적 책임(36%), ▲제로파티 데이터가 기업의 데이터 전략과 적합한지에 관한 불확실성(34%), ▲소비자에게 이 데이터를 요청하는 방법의 불확실성(33%), ▲이를 지원하는 서드파티 기술의 불확실성(33%) 등이 있었다.  보고서에 따르면 제로파티 데이터 사용을 위한 투자 우선순위 목록에는 ▲이 데이터를 더 많이 수집하기 위한 로열티 프로그램 구축 및 강화(66%), ▲제로파티 데이터를 사용하여 개인화된 경험을 제공하는 서드파티 기술(63%), ▲경품 등 데이터 제공에 대한 재정적 인센티브(59%), ▲제로파티 데이터를 수집하는 서드파티 기술(53%), ▲캠페인 구축을 위한 대행사 고용(52%) 등이 있었다. 아울러 제로파티 데이터가 왜 중요하냐는 질문에는 고객평생가치 증가(76%), 고객 프로파일링 역량(75%), 고객 타기팅 역량 향상(75%)이 중요한 또는 혁신적인 이점인 것으로 조사됐다.  포레스터의 이번 설문조사는 영국, 미국, 프랑스, 독일에서 관리자급 이상의 디지털 마케터 200명을 대상으로 실시됐다. ciokr@idg.co.kr
자료 출처 :
Google
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발행 날짜 :
2022년 04월 06일
주요 내용 :
중국은 미국과 계속되는 냉전에 대한 대응의 일환으로 세계 최고의 기술 초강국이 되겠다는 의지를 내비쳤다. 이번 전장은 예상 밖으로 차세대 인터넷 프로토콜 IPv6이다. 중국 정부는 10년 이내에 전국 인터넷 인프라 전체를 IPv6로 업그레이드한다는 계획이다. 전문가들은 이러한 움직임을 통해 중국이 다양한 업계에 걸쳐 5G 및 IoT에 대한 주도권을 확장할 수 있을 것으로 보고 있다.  그렇다면 다른 국가들, 특히 미국이 자극을 받아 중국을 따라 하게 될까? 무슨 일이 일어나고 있는가? IPv6는 나온지 시간이 꽤 지났다. 쓸 수 있는 IP 주소가 바닥나고 있다는 우려에 대응해 지난 1998년 만들어졌다. IPv4는 32비트 방식을 사용해 약 40억 대의 장비를 지원하지만 IoT가 등장하고 스마트폰 사용이 폭발적으로 늘면서 새로운 시스템의 필요성이 대두되었다.  새로운 프로토콜인 IPv6는 128비트 주소 지정 방식을 사용해 거의 무제한(수백억 조)의 수를 지원한다. 그러나 IPv6은 많은 장점에도 불구하고 채택 속도가 더디었다. 네트워크 주소 변환(NAT)와 같은 기술 덕분에 IPv4의 수명이 사실상 늘어났기 때문이다. 최근 통계로 미루어 볼 때 구글 사용자 중 3분의 1 정도만 IPv6를 사용 중이다. 그러나 7월, 중국공산당 네트워크 안전 및 정보화 위원회(Central Cyberspace Affairs Commission)와 인터넷 정보 판공실(Cyberspace Administration)은 2030년 경까지 IPv4에서 완전히 떠나겠다는 야심찬 계획을 발표했다.  이미 올해 5월 인도를 제치고 최다 IPv6 주소 보유국에 등극한 중국은 현재 5억2,800만 개인 IPv6주소를 2025년까지 8억 개로 늘리고, 전체 모바일 트래픽 중 70%가 IPv6를 통해 제공되도록 한다는 방침이다. 그 때가 되면 가정용 라우터 전체 중 절반, 정부 사이트 전체, 그리고 도시 네트워크 트래픽 중 20%가 IPv6를 사용하게 된다. 이러한 계획을 현실화하기 위해 일당 독재 국가에 걸맞게 상당한 자원과 정치적 압력이 동원될 것이다. 4월에 중국은 세계 최대의 인터넷 테스트 설비라는 미래 인터넷 테스트 인프라(FITI)를 개설했다. FITI에는 31개의 지방 수준 백본 코어 노드가 있으며 각 노드 간 200Gbps 링크와 4,000개가 넘는 대규모 시험 네트워크를 지원한다. 커지는 중국의 기술 지배력 그렇다면 하필 왜 지금 이처럼 대대적으로 추진하는 것일까? 강경파적 성향의 중국 매체는 이 계획에 대해 미국이 IPv4라는 형태로 통제하는 굴레로부터 중국을 해방시킬 뿐만 아니라 보다 안전하고 안정적인 인터넷을 만들고 AI, 자율 주행 등의 사용 사례의 지원을 통한 전세계 5G 주도권을 추진한다는 식으로 설명한다. 런던에 본사를 둔 IPXO의 IPv6 전문가 빅토리자 라톰스키는 중국이 IPv4를 계속 사용할 경우 미국에게 어떻게든 ‘휘둘린다’는 주장이 얼토당토 않지만 중국이 말한 IPv6의 다른 장점은 일리가 있다고 말했다. 그녀는 “IPv6는 복잡성과 효율성 측면에서 IPv4를 능가하기 때문에 전반적인 네트워크 연결이 더욱 원활해지고 네트워크 관리도 더욱 간단해진다. 또한, IPv6 트래픽은 통신업체 NAT 시스템을 통과할 필요가 없기 때문에 연결 속도도 훨씬 높아진다”라고 전했다. 이어 “뿐만 아니라, IPv4와 달리 IPv6에는 통합 IPsec 기능이 있다. 따라서, IPv6는 훨씬 더 안전한 것으로 여겨지고 종단간 암호화를 실행할 수 있다. 그러면 제3자가 데이터를 수집할 수 없기 때문에 국가 전체에 전반적으로 더욱 안전한 네트워크라는 결과로 이어진다”라고 그녀는 덧붙였다. 아마도 중국 입장에서 가장 큰 장점은 5G와 IoT같은 신흥 기술을 IPv6가 지원한다는 점에 있을 것이다.  라톰스키는 “각 장치마다 IP 주소가 있어야 인터넷에 연결할 수 있는데 IPv4는 빠르게 성장하는 신시대 기술을 감당할 수 없다. 따라서, 단일 스택 IPv6 네트워크를 배치한다면 중국은 자율 주행 차량, 스마트 도시, IoT, 원격 로보틱스의 미래에 훨씬 더 가까이 다가가게 될 것”이라고 주장했다.  이어 “전국에 IPv6가 배치되면 확실히 중국은 우위를 점하게 된다. 차세대 기술을 훨씬 더 잘 활용/이용할 툴과 지식을 갖추게 되면서 업계를 지배하는 세력이 되는 것이다”라고 전했다. 중국이 앞서가는 길을 따를 것인가? 관전 포인트는 중국의 새로운 계획을 계기로 다른 국가들 또한 IPv6의 잠에서 깨어날 것인가 하는 것이다.  일당 독재 국가인 중국은 상당한 자원을 동원해 코어 라우터, 스위치, 가정용 사용자의 라우터를 업그레이드할 능력이 있으며, 무선통신 부문에 대한 엄격한 규제를 보유하고 있다. 이로 인해 업계가 저항할 여력은 거의 없다. 라톰스키는 대부분의 중국 인터넷 사용자들이 방문할 수 있는 국외 IP 주소에 이미 제한을 받고 있다는 사실 역시 IPv6로의 전환에 도움이 될 것이라고 말했다. 그녀는 “그러나 다른 국가들이 단기간 내에 이러한 목표를 달성하는 것은 거의 불가능하다. 대부분의 국가는 방안 추진에 도움이 될 구체적인 전략이 부족하다. 그러나 이번 중국의 방침은 각국 정부가 이 주제를 다시 논의하고 지금까지 어떤 것이 실행되었으며 IPv6 추진 활동을 어떻게 강화할지 검토할 것을 독려하는 역할을 할 수 있다”라고 분석했다. 5G에 대한 주도권을 확고히 하는 표준의 많은 부분이 중국에게 넘어간 상태다. 또 화웨이 인프라에 대한 보안 우려 이후에 차세대 기술 배치가 주춤해진 상태에서 서양 국가들이 IPv6 부문에서 각성해야 한다는 절박감이 커지고 있다.  최근 열린 4개국 정상회담(미국, 인도, 일본, 호주)에서는 필수 기술과 신흥 기술에 대해 더욱 긴밀히 협력하자는 새로운 합의가 이뤄졌다. 환영할 만한 일이지만 이러한 새로운 시스템 중 다수의 기반이 될 인터넷 인프라를 위한 보다 적극적인 조치가 병행되어야 하는 상황이다. ciokr@idg.co.kr
자료 출처 :
OpenSignal
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발행 날짜 :
2022년 03월 15일
주요 내용 :
5G라고 다 같지 않다. 5G 스마트폰이 5G 네트워크에서 동작할 때 다양한 요인이 영향을 미치기 때문이다. 국가별로는 대한민국, 스웨덴, UAE, 노르웨이, 카타르의 5G 인프라가 쾌적한 것으로 분석됐다.  지난 10년 동안 광대역 기술 분야의 주인공이었단 5G는, 셀룰러 네트워크의 효율성을 높이는 한편 스펙트럼에 데이터 영역을 더 할당함으로써 데이터 처리 성능을 높일 수 있도록 설계됐다. 특히 밀리미터웨이브(mmWave)와 같은 추가 5G 기능은 기지국 근처에서 매우 빠른 성능을 약속한다.  그렇다면 5G가 만들어내는 효용이 실제로 존재할까? 직원들이 업무용으로 사용하는 기기에서, 기업이 소비자에게 제공하는 서비스 측면에서 차이가 나타날까? 통신 컨설팅 기업 오픈시그널의 새로운 보고서에 따르면 “그렇다.” 오픈시그널이 다양한 5G 폰을 활용해 데이터 속도를 분석한 결과에 따르면, 5G 스마트폰은 평균 다운로드 속도 측면에서 150~300% 더 빨랐다(동일 모델, 동일 통신사 기준). 반면 업로드 속도의 차이는 200% 이하였다.  5G 속도가 달라지는 이유 주요 요인은 4가지다. 오픈시그널은 5G 스마트폰에서 누리는 5G 성능이 제각각 인 이유로 다음을 언급했다. 기반 5G 기술 : 몇몇 통신사는 좀더 빠른 기반 기술을 적용한다. 가령 다른 요소 기술이 같을지라도 어떤 5G 주파수를 선택했느냐에 따라 속도가 달라진다.  5G 네트워크 밀도 : 5G 타워를 더 많이 배치하면 4G로 전환해야 할 경우가 줄어든다. 사용자가 위치를 이동하거나 특정 지역 내 사용자가 증가해도 5G 서비스를 유지할 수 있음에 따라 더 빠른 5G 속도를 유지할 수 있다.   연결된 5G 스마트폰의 비중 : 셀룰러 네트워크 영역 내 5G 스마트폰이 더 많을수록 전송율이 빨라질 수 있다. 4G 스마트폰이 대역폭을 상대적으로 비효율적으로 사용하기 때문이다. (더 비효율적인 3G 단말기는 굳이 언급하지 않겠다.) 연결된 5G 스마트폰들의 종류 : 고가의 5G 스마트폰은 좀더 정교한 칩과 무선 부품을 내장했다. 이로써 각종 환경에 따라 성능을 최적화할 수 있다. 반면, 저가형 스마트폰에는 좀더 기본적인 수준의 하드웨어가 탑재돼 있다. 출시 시기에 따라서도 다르다. 2021년 등장한 아이폰 13이 2020년 출시된 아이폰 12보다 더 빠른 다운로드 속도를 지원한다. 지역 네트워크에 연결된 5G 및 4G 스마트폰 사이의 비율, 신형 및 구형 5G 기기의 비율이 어우러져 네트워크의 전반적인 속도를 결정짓는다.  국가별 5G 속도 동일한 기종의 스마트폰이라면, 어느 나라에서 가장 빠른 5G 속도를 누릴 수 있을까? 바로 대한민국이다. 평균 다운로드 속도가 438.0Mbps에 달했다. 2위는 338.4Mbps의 스웨덴이었으며, 이후로는 UAE(319.4Mbps), 노르웨이(296.5Mbps), 카타르(294.5Mbps)가 뒤를 이었다.  미국, 영국, 캐나다, 그리고 대부분의 유럽국가(노르웨이와 슬로베니아, 포르투갈, 핀란드, 크로아티아를 제외한 나머지)는 15위 안에 들지 못했다. 미국의 경우 5G 서비스 지역 범위(coverage extent)가 상위 15개국에 속한다는 점에서 다소 놀라운 결과다.  국가별 5G 성능. 조사 기간 : 2021년 11월 1일~2022년 1월 29일 국가별 5G 지원 범위(extent). 조사 기간 : 2021년 11월 1일~2022년 1월 29일 스마트폰 제조사별 속도 제조사별로 각자의 이전 4G 모델과 비교한 결과로는 애플의 5G 스마트폰이 가장 양호한 다운로드 성능을 보였다. 오포와 샤오미, 원플러스 등이 2위 자리를 두고 각축을 벌이는 양상이었다. 삼성의 5G 스마트폰은 대한민국에서만 애플에 이어 2위를 기록했다. 구글의 5G 스마트폰은 대부분의 지역에서 최하위에 가까운 성적을 기록했다.  그러나 제조사별 기종 전체를 다른 제조사의 기종 전체와 비교할 때, 특정 브랜드가 모든 조사 지역에서 일관적으로 우수하거나 일관적으로 불량하지는 않았다. 네트워크 배치, 연결된 5G 단말기 비율 그리고 연결된 5G 기종과 같은 다른 여러 요소들이 국가별로 크게 다르기 때문인 것으로 풀이된다. 이로 인해 지역에 따라 최고의 성능을 보이는 제조사가 각각 달랐다.  예를 들어 오픈시그널이 추적한 6개 업체 중, 애플의 5G 기기는 이탈리아에서 2위였으며, 호주와 대한민국에서 3위, 영국과 미국에서 5위 그리고 독일에서 6위였다. 애플의 경쟁사 삼성은 한국에서 1위였으며, 미국에서 2위, 호주에서 4위, 독일 5위, 이탈리아와 영국에서는 6위를 기록했다. ciokr@idg.co.k
자료 출처 :
GSMA
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발행 날짜 :
2022년 02월 28일
주요 내용 :
올해 5G 연결이 차지하는 비중이 전체 연결의 1/5을 상회, 사용자가 총 10억 명을 넘어설 전망이다고 GSMA(GSM Association)가 2일 밝혔다. 2025년이면 이 숫자가 두 배 정도 증가한다는 예측도 제기됐다. 이날 발간된 GSMA의 모바일 경제 보고서(Mobile Economy Report)에 따르면 5G 보급률은 이전 두 세대의 모바일 네트워킹 기술보다 더 빠르게 확산되고 있다. 현재 70개국에 거의 200개에 이르는 5G 네트워크가 존재한다는 분석이다.  알렉스 싱클레어 GSMA CTO는 “혁신 계획, 비디오 스트리밍 서비스, 5G 기기 판매 증가, 네트워크 커버리지 확장 등의 요인으로 모멘텀이 강화됐다”라고 말했다. GSMA는 2025년이면 북미 모바일 연결의 거의 2/3가 5G를 기본 연결 표준으로 사용할 것으로 예상하고 있다. 그리고 이에 따라 통신 서비스 기업들의 투자도 이에 주로 할당될 것으로 관측됐다. 5년 동안 모바일 자본 지출의 98%가 5G 배포에 사용될 것이라고 보고서는 전했다. GSMA는 또 5G 배포 비용을 해결하기 위해 통신 사업자들이 통신 장비에 대한 상호 운용성 표준을 제공하는 오픈 랜(개방형 무선 액세스 네트워크) 기술을 적극 고려할 것으로 예상했다.  단 5G 확산이 이뤄지는 가운데, 최신 밀리미터 웨이브보다는 중대역 및 저대역 스펙트럼에서 작동하는 5G의 확산이 주로 이뤄질 전망이다. 밀리미티 웨이브 기술의 배포는 대도시 핵심 지역에 주로 이뤄질 전망이라고 GSMA는 밝혔다. ciokr@idg.co.kr  
자료 출처 :
Electric Capital
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발행 날짜 :
2022년 01월 06일
주요 내용 :
웹3(Web3)에 대해 열광이 고조되고 있는 가운데, 이를 바라보는 엔지니어들의 시각이 점차 나뉘는 양상이다. 웹 개발에 대한 흥미로운 새로운 패러다임으로 보는 시각이 있는 한편, 이를 통해 빠르게 돈을 벌 수 있을 것으로 기대하는 시각이다.   Image Credit : Getty Images Bank 정의에 따르면 웹3는 데이터 및 콘텐츠가 블록체인에 등록되거나 토큰화되거나 P2P(Peer to Peer) 분산형 네트워크에서 관리 및 액세스되는 공공 인터넷에 대한 비전이다. 암호화폐, NFT(Nonfungible Token), 새로운 유형의 분산형 애플리케이션(댑스 ; Dapps))을 지원하는 분산형 인터넷이다. 분산형 블록체인을 기반으로 소프트웨어를 개발하는 이 새로운 모델은 분명 전통적인 3-계층 아키텍처와 매우 다다. 그리고 관점에 따라서는 최신 기술 트렌드에 편승하고 싶어하는 개발자에게는 의미있는 기회일 수 있다. 암호화 전문 벤처 캐피탈 기업 일렉트릭 캐피탈(Electric Capital)에 따르면, 웹3 개발자 커뮤니티는 아직 소규모다. 현재 1만 8,000명의 개발자들이 현재 오픈소스 웹3 및 암호화 프로젝트에 참여하고 있다. 그러나 2021년 초 이후로 75%나 성장했다. 기술 고용 플랫폼 하이어드(Hired)의 CTO 데이브 월터스는 “최근 하이어드의 플랫폼에서 웹3 전문가를 채용하려는 움직임이 증가하고 있다. 웹3 후보자에 대한 상대적인 수요가 2021년 초 이후로 약 67% 증가했다”라고 밝혔다. 웹3 개발이란? 웹3 개발자 도구 기업 디센톨로지(Decentology)의 설립자 닉 칼리아니는 웹3를 프론트엔드와 백엔드 스킬을 더욱 명확하게 정의하고 구분함으로써 소프트웨어 개발을 극적으로 간소화할 기회로 보고 있다. 그는 “개발자 관점에서 필요 역량과 성공 가능성에 대한 구분이 명확해진다”라고 말했다. 백엔드와 관련해 그는 “블록체인을 선택하고 단일 언어로 작업하며 아키텍처 변화를 파악하면 효율성에 대해 더욱 심도 깊게 생각할 수 있고 스토리지를 위해 최적화할 수 있다. 이 모든 것들을 통해 경쟁력 있는 스마트 컨트랙트 개발자가 될 수 있다”라고 말했다. 한편 프론 엔드 개발자 또는 디자이너들도 기존의 스킬을 직접 웹3 애플리케이션에 적용할 수 있다. 웹3 진입 방법 전 AWS 수석 개발자 지지자 나데르 대빗은 지난해 블록체인 데이터를 위한 그래프 인덱싱 프로토콜에 집중하는 기업 E&N(Edge & Node)에 입사하면서 웹3 직종으로 전환했다. 그는 전통적인 웹 2.0 개발 스킬이 웹3 영역으로 이동될 수 있다고 낙관하고 있다. 대빗은 우선 이더리움(Ethereum)과 솔리디티(Solidity) 문서부터 시작하는 것이 좋다고 말했다. 이것들을 읽으면 인기 있는 블록체인 생태계와 스마트 컨트랙트를 작성하는 방법을 기본적으로 파악할 수 있다는 설명이다. 대부분의 개발자에게는 솔리디티의 학습 곡선이 그리 부담스럽지 않을 가능성이 높다. C++ 및 자바와 유사하기 때문이다. 이미 범용적인 러스트(Rust) 프로그래밍 언어로 스마트 컨트랙트를 작성하기 시작한 개발자들도 있다. 대빗에 따르면 또 웹3 분야에 진입하려는 개발자라면 리믹스(Remix) 등의 새로운 개발 환경에 익숙해져야 하며 선택한 블록체인을 위해 이더리움 VM(Virtual Machine) 또는 유사한 실행 메커니즘을 배치하는 방법을 배워야 한다. 그리고 블록체인에 트랜잭션을 ‘서명’하는 메커니즘과 이 프로세를 위한 초기 산업 표준으로 등장한 신기술 메타마스크(MetaMask)를 이해해야 한다. 쉽게 말해, 현재 웹3 애플리케이션을 구축하거나 사용하기 위해서는 새로운 용어 세계에 익숙해져야 한다. 아울러 암호 지갑을 설정하며 이더리움 블록체인에서 활동을 수행하기 위해 필요한 변덕스러운 ‘연료비’(gas fees)를 지불해야 한다.  이 모든 것들은 초보자들을 어리둥절하게 만들 수 있다. 칼리아니는 “사람들이 이더리움에 진입할 때 연료비를 보고 겁을 먹게 된다. 즉, 많은 개발자들이 어설픈 단계에 머무르는 경향이 있다”라고 말했다. 하지만 낮은 연료비에 대한 약속 덕분에 코스모스(Cosmos), 솔라나(Solana), 카다노(Cardano) 등 다른 블록체인 플랫폼의 인기가 높아지면서 상황이 달라지고 있다. 또한 사용할 수 있는 테스트넷이 증가하고 있어 개발자들이 연료비를 지불하지 않고 스마트 컨트랙트를 테스트할 수 있다. 웹3 스택의 상태 웹3 개발자 스택은 분명 미숙하고 다소 불투명하며 파편화되어 있다. 코인베이스(Coinbase) 개발자 출신의 프리티 카사이어디는 한 블로그 게시물에서 “모든 사람들이 이 모든 것 때문에 어리둥절해 하고 있다. 이 모든 도구를 대충 꿰 맞추는 것이 복잡하며 고통스러운 개발자 경험으로 이어질 수 있다”라고 밝혔다. 하지만 상황이 달라질 수 있다. 하드햇(Hardhat) 같은 개발자 프레임워크는 이미 이더리움에서 스마트 컨트랙트를 더 쉽게 구축, 배치, 테스트할 수 있으며, 폴리곤(Polygon) 등의 프레임워크는 개발자들에게 블록체인 네트워크에 대한 원클릭 배치를 약속하고 있다. 그리고 이 영역에 대한 관심과 투자가 증가하면서 웹3 프레임워크와 SDK의 수가 증가하고 있다. 인터체인 파운데이션(Interchain Foundation)의 소프트웨어 개발자 오너 아크폴랏은 “모든 개발자가 (웹 2.0에서 웹3로) 전환하기에 충분한 자원이 마련되어가고 있다. 티핑 포인트에 도달했다”라고 밝혔다. 암호화폐 거래소 코인베이스의 수석 엔지니어이자 AWS의 솔루션 아키텍트 출신 루크 영블러드는 “기술 전문가로서 가상화부터 클라우드까지 최신 트렌드를 따르는 것이 중요하며, 지금의 트렌드는 웹3다”라고 밝혔다. 다행히도 이 생태계에 대한 관심이 증가하면서 웹3 튜토리얼이 증가하고 개발자 커뮤니티가 생겨나고 있다. 그리고 유데미(Udemy)와 코세라(Coursera)에서 과정이 생겨나고 있고, 웹3 유니버시티(웹3 University), ETH글로벌(ETHGlobal), 빌드스페이스(Buildspace) 등의 온라인 학습 커뮤니티도 증가하고 있다. 많은 엔지니어들과 마찬가지로 영블러드는 비트코인을 채굴하면서 웹3 여정을 시작했다. 2017년, 그는 여가 시간에 이더리움과 스마트 컨트랙트에 관해 알게 되었고, AWS에서 근무하면서 블록체인과 분산형 시스템 디자인에 빠져들게 되었다.  오래지 않아 그는 웹3를 잠재적인 커리어 경로로 보게 되었다. 그는 “이제 나는 콘텐츠의 소유권에 대해 생각하고 페이스북이나 구글의 분산형 데이터베이스에서 소유하고 있지 않다는 점도 생각하게 되었다”라고 말했다. 왜 웹3냐고? 돈이 될 수 있다 기본적인 내용을 학습한 후에도 주말에 웹3를 어설프게 만지는 단계에서, 상당한 시간과 에너지를 쏟는 단계로의 이동은 상당히 큰 변화이다. 하지만 웹3 영역에 진입할 때 중대한 유인책이 있다. 바로 돈이다. 풀타임 웹3 개발자 급여는 기업들이 이 새로운 영역에 주목하면서 6자리 범위에서 시작되는 경향이 있다. 하이어드에 따르면 웹3 후보자는 이미 미국에서 16만 달러의 평균 기본 급여를 받고 있다. 또 새로운 토큰 발행 시 보상으로 제공되는 웹3 개발의 추가적인 혜택이 있을 수 있다.  프로젝트 성공 시 그 가치가 크게 증가할 수 있는 혜택이다. 웹3 생태계의 이런 요소는 “돈을 목적으로 진입하는 사람들에게 매력적이다”라고 E&N의 대빗이 말했다. 블룸버그(Bloomberg)의 칼럼니스트 매트 레빈은 “웹3의 기본 전제 중 하나는 모든 제품에 투자 기회가 있다는 것이다... 페이스북 또는 우버(Uber)의 초기 사용자가 페이스북 또는 우버의 주주가 되는 것과 같다. 즉 이런 서비스가 커지면 나도 부자가 된다”라고 밝혔다. 시그널(Signal) 제작자 목시 말린스파이브가 제시한 예를 살펴본다. 그는 오토노머스 아트(Autonomous Art)라는 프로토타입 댑을 구축한 경험을 ‘웹3의 첫인상(My first impressions of 웹3)’이라는 제목의 블로그 게시물에서 밝혔다. 오토노머스 아트 댑은 사용자가 공동 예술 작품에 기여할 때 NFT에 대한 새로운 토큰을 만들 수 있다. 그는 이에 대해 “시각적인 기여의 비용은 시간이 지남에 따라 증가하며, 기여자가 토큰을 만들기 위해 지불하는 재정이 이전의 모든 예술가에게 분배된다(이 금융 구조를 시각화 하면 피라미드 모양처럼 된다)”라고 설명했다. 마다반 말로란은 개발자들이 웹3 프로젝트에 기여하여 돈을 벌 수 있도록 돕는 것이 목적인 스타트업 퀘스트북(Questbook)의 설립자다. 그는 웹3 개발이 오픈소스 프로젝트에 기여하는 것과 비슷하지만 기여도에 대해 실질적인 보상을 받는다는 차이점이 있다고 표현했다. 그는 “이것은 엄청난 차이이다. 왜냐하면 많은 개발자들이 이런 재무적 보상을 누릴 것이다.  이것은 하나의 증폭기제일 것이다”라고 말했다. 그러나 재무적인 이익만을 위해 웹3 프로젝트를 구축하거나 개발하는 사람들이 문제가 되고 있기도 하다. 셰프(Chef) 공동 설립자 아담 제이콥은 “더 나을 수는 있지만 나같은 사람은 공통 요소와 서로를 위해 무엇인가 더 나은 행위를 하는 것에 대한 생각을 잃게 되면 무엇인가 아름다운 것을 잃게 된다고 생각한다. 그 유인을 돈과 바꾼다? 격이 떨어지는 것 같은 느낌이다”라고 밝혔다. 팀 오라일리는 최근 블로그 게시물에서 “암호 자산에 투기하여 쉽게 번 돈 때문에 개발자와 투자자들은 유용한 실질적인 서비스를 구축하는 것에는 안중에도 없는 것 같다”라고 말하기도 했다. 이 모든 것들 때문에 소설가이자 취미가인 로빈 슬로언은 이런 질문을 던졌다. “이런 화폐가 쓸모 없어진다 하더라도 여전히 웹3에 대한 관심이 유지될까? 어떤 사람들은 기본적인 ‘절대적으로 그렇다’고 답할 것이다. ‘전혀 아니다’라고 솔직하게 답하는 사람들도 있을 것이다.” 웹3 : 기술적 도전이 존재하는 용감한 신세계 그렇다고 해서 웹3에 엔지니어들이 씨름할 흥미로운 기술적인 문제가 없다는 뜻은 아니다. 무엇이 그들에게 동기를 부여하는지에 대한 질문을 있을 뿐이다. 이더리움의 공동 설립자 바이탈릭 뷰테린에게는 돈이 아니라 진정으로 다른 무엇인가를 개발할 수 있는 기회가 중요하다. 그는 “많은 개발자들이 정말로 분산화와 불신에 대해 관심을 갖고 있다”라고 말린스파이크의 블로그 게시물에 대해 레딧(Reddit)에서 자신의 의견을 피력했다. 그러면서도 말린스파이크는 “초기 인터넷 시절을 연상시키는 창의성/모험을 위한 공간이 만들어지고 있다”라고 평했다. 소프트웨어 엔지니어이자 강경한 웹3 비판론자인 스티븐 디엘은 웹3가 주목하지 않을 수 없는 컴퓨터 공학 문제를 해결하는 데 도움이 될 것이라 생각한다. 그는 “하지만 실제로 그 기술을 적용해야 하는 엔지니어링 관점에서 비즈니스 세계에서 유용한 애플리케이션을 찾아보기 어렵다”라고 밝혔다. 이런 비판이 존재함에도 불구하고 많은 개발자들이 진정으로 새로운 것이라는 관심을 갖게 될 것이다. 웹3 지지자이자 개발자인 비토리오 리바벨라는 “많은 이들이 웹3를 통해 혁신적인 것을 만들 수 있다고 생각한다. 그들은 웹3에서 새로운 유니콘이 탄생할 수 있다고 생각한다. 선구적인 느낌 때문에 이 영역에서 많은 독립적인 프로젝트가 진행되고 있다”라고 밝혔다. NFT 마켓플레이스 슈퍼레어(SupreRare)의 수석 커뮤니티 관리자 애슐리 ‘아슈니크리스트’ 크리스텐슨은 “상대적으로 작은 커뮤니티이며, 많은 투자가 이루어지고 있다. 나는 이런 느낌을 찾고 있었다. 나의 닷컴 순간처럼 느껴졌다”라고 밝혔다. 웹3는 살아남을까? 주목해야할 동향일 수 있지만 위험성에 대해 주의할 필요가 있다. 허브스팟(Hubspot) 소프트웨어 개발자 롤리 화이트처럼 웹3 세계를 깊이 탐구하는 많은 엔지니어들 일부는 분산화와 불역성이라는 근본적인 주요 원칙에 의구심을 갖고 있다. 그녀는 블로그 게시물을 통해 “블록체인 데이터가 이동하는 상대적으로 몇 안 되는 플랫폼에 대한 과도한 의존이 존재한다. 블록체인의 분산화의 많은 이점이 무효화되고 있다”라고 밝혔다. 그녀는 최근 매우 인기가 있었던 보어드 에이프(Bored Apes) NFT 도난을 예로 들면서 “‘코드가 법’이고 중앙 당국이 간섭할 수 없는 불가역적인 분산된 세계의 허점”을 언급했다. 해당 도난 사건에서는 중앙의 거래소(여기에서는 오픈시(OpenSea) 마켓플레이스)가 개입하여 자산을 동결하고 도둑에게 쓸모가 없게 만들 수 있었다. 그녀는 “블록체인 기술은 어떤 영문인지 분산되어 있지만 실제로는 그렇지 않을 수 있다. 불가역적이지만 실제로는 그렇지 않은 최악의 상태에 도달할 수 있었다”라고 결론지었다. 멀린스파이크 역시 웹3가 개발자들에게 약속하는 것의 상당 부분이 여전히 웹 2.0 시대를 정의했단 특정 중앙 플랫폼에 대한 의존성과 많이 닮아 있다고 결론지었다. 그는 “이런 기술을 활용할 수 있도록 하기 위해 이 영역은 플랫폼들을 중심으로 통합하고 있다. 이번에도 그렇다”고 말하면서 그는 인퓨라(Infura), 알케미(Alchemy), 메타마스크를 이미 정립된 개발자 병목으로 언급했다. UC버클리의 컴퓨터공학 교수 니콜라스 위버는 더욱 맹렬하게 비판했다. 그는 유즈닉스(Usenix) 블로그 게시물을 통해 “기술적 토대가 너무 끔찍하다. 암호화폐를 홍보하기 위한 목적으로만 존재한”라고 밝혔다. 웹3의 주요 주창자 중 한 사람인 코인베이스의 CEO 브라이언 암스트롱도 최근 트위터에서 “분산된 방식으로 개발하는 것은 여전히 어렵기 때문에(초기 도구) 여러 앱/기업들이 어려운 기술 문제에 직면할 때 더욱 중앙 집중적인 웹2 기법으로 되돌아가고 있다”라고 말했다. 하지만 더 젊고 새로운 미래를 위해 직업 생활을 준비하고 있는 많은 개발자들이 이것을 진입 장벽이 아니라 도전과제나 기회로 볼 가능성이 높다. 이더리움의 공동 설립자 뷰테린은 현재의 웹3의 한계가 결국 ‘제한적인 기술적 리소스와 재정’이며, 더 많은 개발자들이 이 영역에 진입하면 이것들이 사라질 것이라고 생각한다.  그는 레딧에서 “다행히도, 의존성을 하나씩 공격하여 해결하고 있으며, 이미 많은 진척이 있었다. 몇 개의 전담팀이 다목적의 어려운 일을 처리하면, 신뢰할 수 없는 애플리케이션을 개발하는 것이 모든 개발팀에 더욱 실현 가능해질 것이며, 단지 라이브러리만 연결하면 될 것이다”라고 밝혔다. ciokr@idg.co.kr

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