VRㆍAR / 미래기술

홀로렌즈용 게임 개발자가 말하는 “증강현실이 게임에 끼치는 영향”

Mark Hachman | PCWorld 2016.03.31


콘커는 기존의 '플랫폼' 게임 시리즈의 일종이다. 달리면서, 다양한 장애물을 넘어 통과하는 다람쥐 캐릭터로 즐기는 게임이다. AR에도 이런 메카닉이 그대로 적용된다. 그러나 장애물이 실제 사물이라는 차이점이 있다. 게이머는 아이템을 수집하고, 적과 싸우고, 탁자와 벽, 심지어는 천장, 허공을 움직이며 이동한다. 콘커는 게이머가 응시하는 방향으로 이동한다. 캐릭터 옆 작은 화살표로 방향을 확인할 수 있다.

데다니에는 "공간마다 다양한 레벨을 플레이 할 수 있다. 레벨 15와 레벨 1은 큰 차이가 있다. 또 동일한 공간에서도 여러 레벨을 플레이 할 수 있다"고 말했다.
 

영 콘커의 플레이 방식을 보여주는 동영상이다.

프래그먼트는 그 이름처럼 훨씬 느긋한 경험을 선사한다. 범죄를 조사하는 게임이다. 그런데 특별한 능력 하나가 주어진다. 범죄와 관련된 사람의 기억을 재연, 하나의 스토리로 만들 수 있는 능력이다. 실제 게임을 즐기고 있는 장소를 돌아다녀야 한다. 서두르면 문제에 직면하게 될 것이다.

다른 추리 게임은 마우스를 클릭하고, 커서를 움직여 사건 현장을 조사한다. 홀로렌즈의 경우, 물체가 실제 세상에 숨겨져 있다. 따라서 탐험을 해야 한다. 게임 캐릭터도 실제 소파에 앉아있다. 쉽게 질릴 수도 있다. 그러나 지금까지 전혀 경험하지 못했던 경험을 제공한다.

아소보 팀이 프래그먼트를 더 자세히 설명한 동영상이다.

홀로렌즈의 중요 단점이 아닌 '시야(Field of view)'
홀로렌즈는 배터리 사용 시간에 제약이 있다. 첫 버전보다 시야가 감소했다. 900MB에 불과한 메모리가 앱을 제약한다. 또 최적 거리가 존재한다. 프레임 레이트를 높게 유지해야 '어지러움'이 유발되는 것을 최소화 할 수 있다. 그러나 데다니에는 열 관리를 중심으로 편안함이 진짜 문제라고 지적했다.

데다니에의 설명에 따르면, 개발자는 게이머가 머리에 열을 방출하는 CPU가 내장된 576g의 홀로렌즈를 쓴 상태로 게임을 즐긴다는 사실을 유념해야 한다. 이 부분을 우려하지 않아도 문제점이 남아있다. 홀로렌즈는 장치 발열량이 허용 한계를 넘어서면 게임 작동을 중단시킨다.

개발자가 전력을 최소화해야 한다는 점을 보여주는 마이크로소프트 홀로렌즈 개발자 문서의 슬라이드이다. 마이크로소프트에 따르면, 1분 동안 평균 움직임(붉은 선)을 오렌지 영역 이하로 유지하는 것이 중요하다. 이 영역을 넘어서면 실행되고 있는 앱 작동이 중단된다.

그는 “'경제성'이 가장 중요하다. 콘솔이나 PC와 달리, 에너지 소비량, 배터리 절약이 아주 중요하다. 발열량은 더 중요하다. 모든 발열을 제한해야 한다. 사용자를 불편하게 만들 수 있기 때문이다"고 말했다.

아소보는 게임의 배터리 사용량을 최소화했지만, 이에 관해 짚어 볼 내용이 있다. 홀로렌즈의 배터리 사용시간은 약 3시간이다. 한 번 충전으로 계속 게임을 하기 불가능한 수준이다. 그러나 데다니에는 이것이 문제가 되지 않을 것이라고 주장한다.

데다니에는 "홀로렌즈는 VR보다 낫다. 훨씬 편안하기 때문이다. 그러나 TV나 모니터와 달리 사람들이 경험하지 못한 생소한 장치이다. 나는 홀로렌즈를 좋아한다. 그러나 RPG 게임을 할 때처럼 다섯 시간씩 게임을 하지는 않을 것이다. 그러나 이 부분이 문제가 되지는 않을 것이다. 3시간이면 충분하다고 생각한다"고 말했다.

데다니에는 2번째 문제로 홀로렌즈의 시야(Field of view) 범위를 지적했다. 그러나 사용자에게는 문제가 되지 않는다. 마이크로소프트가 2015년 1월 본사에서 처음 공개한 엔지니어링 버전은 모든 방향에서 홀로그램을 볼 수 있었다. 최근 공개된 개발자 버전은 훨씬 작은 '창'으로 홀로그램을 투자한다. 눈에서15cm인치 떨어진 거리의 스마트폰 크기에 해당하는 창이다. 위와 아래, 그리고 옆에 홀로그램이 표시되지 않는 부분이 많다.

데다니에는 "사람들은 홀로렌즈의 FOV(시야)를 중시하고 있다. 그러나 익숙해지면, 이 문제를 잊어버릴 것이다"고 주장했다.

프래그먼트에서는 시각적인 단서로 홀로렌즈와의 상호작용하는 부분을 알 수 있다.

개발자는 사용자가 특정 방향으로 홀로그램을 확인하게끔 화살표 등 '힌트'를 이용할 수 있다. 데다니에는 훨씬 창의적으로 이 문제를 해결했다. 프래그먼트의 중요 물체 주변에는 가상 '날개'가 위치한다. 이 '날개'는 사용자가 초점을 맞출 때 소리를 내고, 움직인다. 즉 게임이 사용자가 바라봐야 할 방향을 알려준다.

데다니에는 "나는 FOV가 개선되면 가장 먼저 기뻐할 사람이다. 그러나 이는 1세대 아이폰이 출시됐을 당시 화면이 너무 작다고 불평한 것이나 다름 없다. 화면이 작지만 아이폰은 세상을 바꿨다. 나는 홀로그램도 세상을 바꿀 것이라고 믿는다"고 강조했다. editor@itworld.co.kr
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